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楼主 |
发表于 2008-9-21 02:57 · 上海
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LR是没有盘了(D就算了, 读不了)
3和SL里剑豪机FCS的选择上似乎有个隐藏属性, 感觉AOA-ANA这款FCS貌似拥有不错的补正性能, 但旧作上是没有明确的数值显示的. 到了NX/LR里, 印象里好像补正被取消了, 或者全体数值向最低看齐, 才导致离地斩变得稀罕. 最莫名奇妙的是FS总是隔些时间又把补正给加回去, 4和FA就是典型例子, 剑在4和FA里的差别有如天渊.
就3和SL而言, 补正最明显的表现不是向前而是带纵轴的横向移动, 所谓两侧飘. 虽然有一定的前冲, 但基本产废, 倒是飘起来有时简直"逆天", 有时纯属找麻烦. 不过一般说来主要要将目标维持在刻度线两侧一定范围内, 但剑并没有锁定的概念, 所以碰到复数目标时离地斩会优先攻击移动距离较大的目标(可以理解为目标移动距离数据变化快或大的更容易被采集或触发计算). 如果不是去想这是FCS在处理而是从游戏主机按照预设函数计算这点出发, (已经在攻击最大相应距离以内,)便会发现目标移动方向, 不一定含速度, 双方交错角度范围和是否浮空(多数时候是最次要因素, 但在离地一点点时, 遇到浮空目标, 就会莫名地飘上去, 而且距离很大)等一些隐含数值决定了飘不飘以及是否飘到攻击点上. 不过此时最大的问题是补正计算不会在接收过一次数据后在极短时间内再次接收, 也就是不会向FA里那样连续接收数据并持续导出结果, 而是只计算一次, 但速度很快, 这是“乱”飘的可能原因: 目标移动(空中)>在从A点到达B点的过程中>目标坐标数据开始接收并计算>根据包线函数计算的结果, 自机开始移动补正(开始挥剑)>>结果a: 目标没有改变线路速度高度, 被命中//结果b: 目标改变线路速度高度, 攻击失败//结果c: 由于最终相对距离较大(实际上初始距离就较大, 但在数据接收触发范围内), 补正发生但无法命中. FA里一个最直观的差异就是其补正追宗可以是弧线, 即连续追踪连续修正, 直至补正距离被走完, 而3/SL及以前的AC则是直线(含Z轴), 所以目标运动轨迹中途发生变化就基本会错过目标, 而FA里甚至会出现S形补正追踪的景象.
3里侧飘实录, 当然只有部分是.
http://www.***.com/watch?v=we9c1Re_UBI
边打边偏头痛, 结果再次出了差错. |
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