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动作游戏的核心分析,用魔女、鬼泣、真三1举例 [复制链接]

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发表于 2019-1-6 01:48:18 |显示全部楼层
TIM截图20190106013429.jpg
【主要是昨天晚上有个人问了我这个问题,心血来潮写了一个挺长的,不过在回复里没啥人看见,就单开一贴搬过来了。】

首先从结论上来讲,我喷这些动作游戏的理由是因为“制作者没有认真的去对待自己的作品”,但这不代表“游戏本身不好玩”

猎天使魔女作为一个彰显了神谷英树的【Climax】理念的作品是完全合格的,序章中所展现的巨大冲击力,每一场boss战的镜头切换和场地转换都可以被称作接近游戏所能到达的极限,而在合金装备崛起复仇中则更进一步,加强了镜头和音乐之间的配合,表现出来的效果甚至可以说目前任何一个国际大厂都是难以驾驭的程度。

而鬼泣则作为卡普空顶梁柱一般的动作游戏代表,其表现出来的素质和整体游戏体验也是非常令人惊叹的,从美术风格上的造诣到无比火爆的战斗画面都可以说是在游戏界顶尖的存在。

这些内容是无论哪一个玩家都能够体会到的,甚至云玩家也可以,无论是欣赏大神的究极操作,还是实际亲自上手去和天使恶魔硬碰硬,从体验上来讲都是非常棒的。


可是,抛开视觉上所带来的盛宴之后,最后留下来的都是哪些内容?

确实可以通过多周目或者挑战高难度来继续进行游戏,体验那畅快淋漓的战斗,然而除此以外,游戏最本质最根源的地方也会显现出来,便是游戏最终的核心部分。

为什么国内手游页游会让人感觉千篇一律?为何大家都喜欢管这些游戏叫做换皮游戏?最终还是因为这些游戏的内核是相同的。

说魔女之前,必须会提到鬼泣,鬼泣最初的内核其实很简单,结构上来讲并不复杂,拿着手里的剑或枪打败敌人,仅此而已,所以鬼泣初代的动作其实也算是写实,武器本身的衍生招式也不算多,敌人的行为也比较好猜,但是单纯的东西不代表不好玩,而且通过加入空中追击这一近似BUG的要素来扩展了游戏本身的可玩性。

但是也是因为结构上的单纯,鬼泣并非是同时期最细致的游戏,且不说当时格斗游戏已经发展至顶峰,锐击、真三国无双这些游戏也已经问世,从维度上来说都比鬼泣要更为丰富。

鬼泣2代算是对前作发展方向的一个探索,其影响力综合来说比较有限可以先跳过,鬼泣3则是主打“华丽的动作招式”,每个武器的衍生技能多了不少,加入了风格系统,而且无一例外都很帅,然而同时敌人的设计也有了一个明显的进步,最明显的应当是维吉尔的设定了,在对玩家行为的对策以及不同阶段的设计,每个部分都有不同的行为倾向,玩家在击破维吉尔的防御之后能够连续进攻多长时间都是根据最优体验设计好的,因此和维吉尔对战时是整个鬼泣3流程中最为别致的部分,但由于整个流程都是设定好的,因此玩家完全可以像是做出“背板”一样的行动,第一次见到维吉尔肯定体验很新鲜,但每次都这么做,随着次数的增加玩家的体验也开始下降,慢慢变成固定套路,其实抛开维吉尔的部分,整个鬼泣流程中都充斥这这些内容,只能依靠大量武器和风格来减少玩家这种重复的体验。

而魔女则是更加过分,为了弥补重复感带来的疲劳,他使用了代价更大的方式来进行补偿,便是之前提到的无比华丽的动画效果,确实效果好到看多少次都不觉得累,但对于开发组来说成本真的是太高了,另一种则是使用了非常详尽的出招表来减少重复度,但只要不追求华丽的效果,最基础的连招也能达到目的,反而还提升了学习成本,而最低难度的老太太模式则是把这些内容全部抛之脑后,只展现出最浅显的部分,其实这样也相当容易导致审美疲劳,而且代入感更差,因为玩家体会不到乐趣,就和那些建议如龙和审判之眼去掉战斗的评测一样,他们认为这些内容只不过是无聊重复的填充素材罢了。

而鬼泣4和鬼泣5则是几乎完全重复了鬼泣3的内核设计,让人看不到眼前一亮的内容,鬼泣4的切换风格对于鬼泣3来说绝不是什么不可实现的功能,而鬼泣5可更换式鬼手相比鬼泣4则是又多了一种消耗道具,说是换皮游戏也不过分,因为这些作品完全可以通过同一种思路来攻克,就像那些国内山寨鬼泣忍龙的游戏一样,把鬼泣忍龙的打法思路拿过去用完全没问题。

而白金后续的一些外包作品可以看出几乎很少有全新的理念和内核,几乎都是魔女的东西拿出来再利用,斩夺本身是小岛秀夫的想法,然而白金把这部分做成了个类似QTE终结技一样的东西,弹反只不过是魔女时间换一种形式,而且极为宽泛的判定和魔女一样都是给新手补偿性的机制,尼尔的内容就更单纯了,甚至除了个别气势恢宏的boss,连敌人设计都没有特别细致的做,一招鲜吃遍天的问题普遍存在,还加入了自动战斗芯片这种自废武功的设计,减少游戏的乐趣的同时还要再补上一脚,除了打起来看着华丽真的没剩下什么内容。


再讲讲之前提到的一些游戏,像锐击本身拥有高强度的敌人,而且敌人的阵营也是经过特别调整的,每一波敌人的结构、相互之间如何配合,独特的技能和站位,然后通过调整血量控制战斗强度,游戏本身也有一些特殊的奖分机制来鼓励玩家进行一些特别的操作。

真三国无双尤其是初代在现在的眼光来看简陋不堪,但其实内部还有一些比较深度上的设计,这些设计也许对于当年的三国无双来说未必是最合适的,但也是作为制作者的一些尝试。

首先真三国无双1在性质上我认为他更接近现在的MOBA类游戏,本身拥有兵线和仇恨机制,如果不管己方小兵冲进敌阵,那么对面任何一个敌人的仇恨都在你身上,抓你的破绽简直轻而易举,而跟着兵线走不仅会有小兵替你吸引仇恨,同时由于类似地区士气的机制,对方的小兵绝不会轻易出手,这个机制在后面的作品变得不太明显了,简单来说在一个小区域内,哪方人多哪方攻击欲望就更高,我是见过真三国无双1里的我方小兵打落单吕布时把他揍的站不起来的景象,同时真三国无双1也有类似弹反的机制,这个机制在后续作品中一直有所改动甚至移除,但在初代中的作用很明显是避免玩家随意出手打对方武将,而且真三也是无法防后背,所以绕背很有用,想要玩的好必须研究挠背大师的领域,而且真三1有一个很令人疑惑的机制,就是敌方武将倒地后会有一个概率获得随机的加成,最烦人的无非是回血了,眼看着要死了倒地上突然回满血了,不过这个机制有次数上限,越强的敌人可使用次数越多,而真三1的敌人是流程越靠后越强,所以前期的吕布强度未必能比得上后期的夏侯惇,而且这个机制必须倒地才会触发,虽然这是一个惩罚性的机制并不值得推崇,不过也因此可以去考虑避免使敌人倒地的战斗方式,如果真的要倒地,尽量去完成轻攻击-眩晕C技-轻攻击-连段C技-无双技的连招以达到最大化的输出效率,而且由于敌方武将本身的防反技能可以打断无双技,也能解决真三后续作品中普遍存在的残血跑无双的无聊套路。

而真三国无双并非只有小范围的战斗,和后续作品不同,初代双方的兵力战斗真的是相当有策略性的,在一个巨大的战场当中,玩家的能力十分有限,所以要优先考虑自己去支援哪个地方,直接取上将首级也是可以的,但是对于初代的角色性能来说太难做到了,因此合理安排进攻路线,评估敌我双方实力才是正确的思路,倘若一直和优势方进行战斗,便有可能让敌方强力武将包抄后方攻入大本营,但如果一味去阻拦偷袭武将,耗时太长的话地方援军赶到之后,本来的优势也会荡然无存,最终被地方全方位包饺子,观察战场的形势和地形,打开敌方的突破口,迫使对方武将回援,优先进攻上下两路,放空中间部位诱使敌方深入,然后对其进行包夹灭掉敌方主力部队,引导我方武将前进阻断敌人的支援路线,吸引敌方武将(武将的仇恨优先对玩家或武将)让其后背完全暴露在远程兵的覆盖范围之内,最终让我方全部武将合流对决敌方首领,展开如同蛮神讨伐战一般的最终决战,这种充满大局观的战场战略和硬派的小范围战术配合是后续任何一部无双都给予不了我的,整场战斗一局下来70多分钟畅快淋漓,最后决战倒计时亮起时间所剩无几的感觉太赞了,完全不是一个十几分钟就能解决的小家子气战场的那种空虚的割草体验。

诚然真三1也有很多因素难登大雅之台,他不适合所有玩家,因此某种程度上来说,成功的设计与失败的设计可能仅仅之差一步之遥,真三1如果能改善本身的一些问题,也许也能成为一个很好玩的作品,而且上面这些机制可以说真的很有前瞻性,至少我是没见过现在哪个游戏和这一套机制一样运作的,如果真的去改掉一些毛病,加上多人模式绝对是一个非常惊人的体验。

同时也有很多这样的作品例如莎木、神之手、红侠乔伊、忍龙2甚至VR战士在某种程度上来说也可以算在内,他们未必是当今最流行最受欢迎的游戏,但他们在很多方面都有启发后人的作用,另一个著名的例子就是DOOM和Quake系列,现如今这些作品已经远不如COD、BF之类的受欢迎,但他们是开创了FPS类游戏的先河,同时在系统设计上也有着后人难以逾越的高度,如果把COD和Quake放在一起相比的话,谁更好玩就很容易能看出来了。

同时因为我本身也是设计动作游戏的人,这些游戏最根源的地方我一直看在眼里,国内那些嘴上说着要做单机要向国外大作看齐,最后只抄了个鬼泣忍龙的皮毛的人大有人在,那些游戏为何那样设计,设计的本质是想实现什么效果,他们几乎都不会去考虑,说到底只是做手游的人换了个方向罢了,在国外这种人一样不少,所以那些真正认真做事有自己理念的游戏制作人反而被市场被时代所埋没。

最后再总结一下吧,如果说从玩家的视角来看,鬼泣魔女绝对算得上优质作品,但从设计者的眼光来看,那些拥有自己理念的游戏才拥有更大的魅力。



再补充一点,如果你做什么游戏奖励你,就是制作者在鼓励你使用这种方式,如果做什么游戏惩罚你,就是制作者不希望你用这种方式,反其道而行之的后果是非常可怕的,为何说尼尔魔女自废武功便是源于此,你看在真三1中但凡有惩罚的机制,只要想好对策便可避免而且还会很合理,锐击只要达成高难度连技就能得到超多的分数奖励,而尼尔你放弃操作自动战斗反而最有效,这说明制作者“鼓励你别玩”,忍龙2拉屏幕蓄力清兵最轻松,这说明制作者“鼓励你做老阴B”,但这些的后果就是体验下降内容重复,重点还是游戏设计理念本身是在体现制作者的人生理念和态度,如龙虎落反击之所以流行是因为其效率最高,而成功发动带来的巨大成就感和分析敌人招式的乐趣也是相当充足,但如龙6中一度换成飞踢极,如龙极2哪怕最强高手也在拿着光剑和手枪打人,这就很说明问题了。
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发表于 2019-1-6 07:31:17 |显示全部楼层
好长的文章。。

魔女鬼泣不熟 351打过两次 最深印象一是马上的敌人很难打下来 不像352那么一个无双就轻易将其打下 二就是文章里提到的回血 打倒一次回一次 给人小强打不死的架势。。
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发表于 2019-1-6 08:04:15 |显示全部楼层

动作游戏的核心分析,用魔女、鬼泣、真三1举例

本帖最后由 魂系列骨灰玩家 于 2019-1-6 08:10 编辑
shtoi 发表于 2019-1-6 01:48
【主要是昨天晚上有个人问了我这个问题,心血来潮写了一个挺长的,不过在回复里没啥人看见,就单开一贴搬过 ...

这人我好像见过也是a9忍龙区的爱好者。那按照你这篇文章中心理论那就是act,特别是日式act制作人应该亲自己把整个游戏玩个通透,然后发现不足加以改进?而不是做完就丢给测试组测试?我觉得制作act的制作人不一定有重度act爱好者了解游戏吧
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发表于 2019-1-6 08:16:47 |显示全部楼层
shtoi 发表于 2019-1-6 01:48
【主要是昨天晚上有个人问了我这个问题,心血来潮写了一个挺长的,不过在回复里没啥人看见,就单开一贴搬过 ...

大佬你的意思是制作日式act游戏不应该随大流保守,应该突出自己的优点,让自己的act优点大于缺点,关键这个优点要有独特的特点?你这个意思让我想起异度之刃2,这游戏就是日式rpg里你说的那种优点大于缺点,说真的尽管缺点有时候让人抓狂,不过那独有的特点的确比那些保守的3a RPG强无数倍例如FF15。推荐你去玩玩异度之刃2
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发表于 2019-1-6 10:01:02 来自手机 |显示全部楼层
乱兵刹神 发表于 2019-1-6 07:31
好长的文章。。

魔女鬼泣不熟 351打过两次 最深印象一是马上的敌人很难打下来 不像352那么一个无双就轻易 ...

阁下策马奔腾,吕布的独占音乐立马响彻天记..

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发表于 2019-1-6 10:39:54 |显示全部楼层
鬼泣3、忍龙2都是眼光超前,超前当年那个年代起码10年,所以鬼泣4鬼泣5就算继续用也没啥问题。
我跟博士说这个他觉得我是扯犊子
硫酸当时自己都说过,忍龙2用尽了他所有的才华。
硫酸一走,小弟自己标新立异,把飞燕、断肢、OT、灭却这些东西全部改革,不想用硫酸的那一套,然后做了个屎一样的忍龙3(原版3不是刀锋),后来没办法,还是要延用以前那一套核心系统,重做了刀锋,先拿WII U试水,效果还不错,IGN给的7.8分,后来就除了PS3版和360版。
有很多人问如果中间不出忍龙3直接出刀锋,是不是刀锋的分数会比7.8分更高,会那是那肯定会的,但是你觉得小弟可能直接出刀锋吗?

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发表于 2019-1-6 10:53:09 |显示全部楼层
有成功案例直接拿来用是比较稳妥的做法,创新还是难。
鬼泣4就是在前者的基础上把量做的更足一点,是那些打段子的玩家让这游戏更出彩。鬼泣5貌似还是走这种套路。希望玩的时候真香

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发表于 2019-1-6 11:00:02 |显示全部楼层
xshc 发表于 2019-1-6 10:53
有成功案例直接拿来用是比较稳妥的做法,创新还是难。
鬼泣4就是在前者的基础上把量做的更足一点,是那些打 ...

生5延用生4也是一样,把量加足,体术花样更多,还有双人配合体术,一样很成功,延用没什么不妥的

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发表于 2019-1-6 11:08:34 |显示全部楼层
realkestreal 发表于 2019-1-6 11:00
生5延用生4也是一样,把量加足,体术花样更多,还有双人配合体术,一样很成功,延用没什么不妥的 ...

毕竟生4的模式太过于成功,在此基础上加量是最聪明的办法,但是老卡惯用次套路,导致6代过于臃肿,玩起来还是很爽的,只是偏离了生存恐怖的立意。到了7和新生2又大幅的砍掉这些内容
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