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楼主: shtoi

动作游戏的核心分析,用魔女、鬼泣、真三1举例

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发表于 2019-1-6 21:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
都是成年人,不用费劲去说服别人,个人有个人的观点挺好
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发表于 2019-1-6 21:50  ·  广东 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-1-6 21:48
鬼武者不追求一闪也能通关,而你头像这个游戏就是不追求一刀斩,最高难度也能让我想扔手柄 ...

joe武藏无限镖当个射击游戏也能通关啊

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发表于 2019-1-6 22:00  ·  河北 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-6 21:45
关于回合制这个你就正好说反了。
一种是把握瞬间时机counter一招制敌,其间的对峙和瞬间的反应是对精神和 ...

忍龙的boss设计的好不是在于做的像格斗游戏,我也没觉得如龙的boss设计的有多好,各种霸体硬直就是好吗?不如你把你认为的好,好好定义一下。黑里的假龙确实类似格斗游戏,但我说的根本不是这个,忍龙的boss设计的好首先是血量虽然厚但是不是靠血厚来充数的,而是积极的攻击意识还有躲避意识存在,也没有特别模式化的设计,同样,有些招式和攻击方式能够瞬间秒掉boss50%的血量,但是对实际和操作都有很强的要求,这种比起一闪我觉得更加有技术性也更有挑战性,同时忍龙的boss的打法并不是唯一或者说是模式的打法,不断有高手打出了不同凡响的攻关方法,这才是我说他好的原因。我一直很好奇,你和lz都说如龙的boss设计的好,秒杀其他游戏,不如你好好分析说一下到底好在哪,我是真没看出来,虽然我觉得还不错,但是没觉得boss设计的有多出彩
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发表于 2019-1-6 22:01  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
realkestreal 发表于 2019-1-6 10:39
鬼泣3、忍龙2都是眼光超前,超前当年那个年代起码10年,所以鬼泣4鬼泣5就算继续用也没啥问题。
我跟博士说 ...

说忍龙2在金字塔尖不反对,鬼泣3没那么夸张,和shinuobi忍都有一定差距,战斗快感枯燥乐趣非常低。

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发表于 2019-1-6 22:02  ·  河北 | 显示全部楼层
朧-Souki 发表于 2019-1-6 21:50
joe武藏无限镖当个射击游戏也能通关啊

还是更喜欢胧,虽然对背板镖表示服气,但是全程靠镖通关我觉得很无聊

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 楼主| 发表于 2019-1-6 22:13  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 shtoi 于 2019-1-6 22:17 编辑
kazi1229 发表于 2019-1-6 22:00
忍龙的boss设计的好不是在于做的像格斗游戏,我也没觉得如龙的boss设计的有多好,各种霸体硬直就是好吗? ...


如龙除了初代锦山爆气时和维新之后的一部分boss带有霸体外,其他任何boss都是不带霸体的,哪怕最终boss和隐藏boss都没有。

霸体最多的其实是系统平衡性最差的如龙0和本质上属于动作射击类敌人都是丧尸的OTE外传,就连最近的审判之眼除了开MA阶段外都不带霸体,MA本身也会被虎落打断,就连在5代亚门用完全无敌的怒龙模式中也能用虎落怼掉血,可以说如龙系列中带霸体的boss甚至还没鬼泣4主线流程带霸体的小兵多。
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发表于 2019-1-6 22:17  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
鬼泣的打击感一直存在2种极端一种感觉怎么形容好,打在纸壳人身上吧那种感觉,另一种就是防御或者霸体那种硬弹的质感,核心的战斗爽快感本想多说几句想来在自己群说烂了,不累述。只想强调游戏的玩法是规则,只有规则可以刺激继续玩的乐趣,而不是一目而过的画质,因为在频繁极速战斗画质其实挺苍白的。而最核心还是抓人玩法的独到之处战神和鬼泣各自树立的***美学和喧哗演出只有皮一层的乐趣而深度乐趣及其鸡肋,忍在核心抓人的东西是自己的一套独有规则,武器自带嗜血系统导致战斗始终在高压状态,你必须提速,而手里妖刀在砍杀每一个敌人会增加一层伤害,在最后一层状态下即使最终boss也必然一刀斩杀,因此在战斗中会有一种想要去一直砍杀敌人的欲望催动玩家,在独有的战斗规则乐趣上其实只有卡普空的独到一闪系统存在这种抓人的乐趣,一闪系统把每一场战斗升级一种玩家掌控中的极致演出,反馈的是风驰雷掣般极致的快感,甚至有种自己就是一名剑道高手的独特代入感。
ACT在忍,鬼武者之后其实规则的突破几乎没有任何进步。
wst

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发表于 2019-1-6 22:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 wst 于 2019-1-6 22:35 编辑

觉得魔女比忍龙和鬼泣还差不少。重复利用素材考虑到小厂经费问题可以理解,但赛车关卡真的相当无聊。最近在用模拟器体验神奇101,视角问题太严重,也是QTE演出太多,一遍就腻味。
鬼泣4觉得但丁切换模式打连招挺有操作感的,由于不同模式出招不同不会有重复感,这点是3做不到的。不过设计本身似乎只是鼓励玩家针对不同敌人用最有效的招式应对,空连的操作相当麻烦,连续飞燕空削啥的似乎并不在设计者的最初预想内,各种大佛把这个游戏的可玩性望上拉高了不少。
忍龙敌人AI是ACT的典范不说了,战斗节奏和魔女比较像,动作系统和无双比较像。
至于无双1年代太久远没了解过,真有这些个优点么?拿格斗游戏来对比,神凰拳有类似街霸3的BLOCK系统,真人快打开创了浮空连,但这两个作品毫无疑问是渣渣,

wst

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发表于 2019-1-6 22:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 wst 于 2019-1-6 22:41 编辑

如龙的战斗系统真没觉得多好,思路也就是加大敌我双方出招的硬直,所谓的硬派,都有点回合制的感觉了。最不适应的是中枪后缓慢倒地还要连打按键才能站起来。PS2上多罗罗也差不多,这种现在该叫魂LIKE?归根到底难度和容错率也就是调整下数值而已。

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 楼主| 发表于 2019-1-6 22:41  ·  北京 | 显示全部楼层
wst 发表于 2019-1-6 22:37
如龙的战斗系统真没觉得多好,思路也就是加大敌我双方出招的硬直。最不适应的是中枪后缓慢倒地还要连打按键 ...

只有0和之后的部分作品有中枪缓慢倒地的设定,0之前没有甚至能受身或防御。
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