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楼主: shtoi

动作游戏的核心分析,用魔女、鬼泣、真三1举例

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wst

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发表于 2019-1-6 22:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 wst 于 2019-1-6 22:47 编辑
shtoi 发表于 2019-1-6 22:41
只有0和之后的部分作品有中枪缓慢倒地的设定,0之前没有甚至能受身或防御。 ...


这样啊,多罗罗也是倒地和起身很郁闷(有受身但是如果没受身就SB了)。
最开始接触这系列的时候很入迷想全系列体验,玩了三作之后发现战斗系统就那样还不如优酷通关。

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 楼主| 发表于 2019-1-6 22:45  ·  北京 | 显示全部楼层
wst 发表于 2019-1-6 22:43
这样啊,多罗罗也是倒地和起身很郁闷(有受身但是如果没受身就SB了)。
最开始接触这系列的时候很入迷想 ...

我姑且想问下你玩的是哪三作,因为如龙中途存在战斗系统负责人更换的问题,部分作品的素质可以说断崖式下跌(类似生化4和小浣熊行动的差距)。
该用户已被禁言

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发表于 2019-1-6 22:46  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 心亮 于 2019-1-6 22:55 编辑
kazi1229 发表于 2019-1-6 22:00
忍龙的boss设计的好不是在于做的像格斗游戏,我也没觉得如龙的boss设计的有多好,各种霸体硬直就是好吗? ...

首先如龙你刚入门,体会不到的东西我们暂不讨论。

黑有特色的boss就是第一个假龙,但他仍然比玩家攻高血厚,为了防止被玩家蹂躏还加了大机率防反无效。然后就是doku,这个不说了,他对玩家基本不造成威胁,不管蓄力或硬拼都行,灵魂体更弱转圈蓄力。几只怪兽就是弱化版怪物猎人,没啥可说。唯一对玩家可能造成威胁的是阿尔玛双战,不过也有套路可循比较模式化。那个叫村啥的第一战很弱,最后战没很研究蓄力就过了。牛魔王?飞机***?双子跳墙?
这些boss有个共同特点就是全都要靠带小弟来撑场面(除了假龙和最后boss),因为制作人自己也清楚他们单挑是不太打的中玩家的。

2代,传说中超忍幻心,打架带一堆小弟,结果小弟全是给饭刚坑大哥的。幻心自己,送给玩家蹂躏吧……四大魔神,也不能说太渣,但我看很多人打都是套路屈死的。剩下的骷髅王、人面鱼那些?最终boss?

刀锋,boss敢单挑了。他们反正也对玩家打不出连击,干脆碰一下就KO。飞机恐龙,学战神搞点大场面,就是那个意思。康娜是亮点赞一个!

总之你目前的认知就是boss让玩家打的爽就行了,换把武器换个连招,打着感觉不一样真好!
但你却忽视了和你演对手戏的boss,他能打中你几下,能用出什么技巧,能对你打出什么连击?能否抓你硬直打你个出其不意,能否适当防反让你的无脑进攻吃瘪,能否回避取消减小硬直以防被玩家套路?

我们常说的就是boss战玩家的被击数与击中数,忍龙里1:10以下很普遍,放如龙里甚至有可能在1:1以上。这样boss的智能就很能看出问题了。
wst

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发表于 2019-1-6 22:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2019-1-6 22:45
我姑且想问下你玩的是哪三作,因为如龙中途存在战斗系统负责人更换的问题,部分作品的素质可以说断崖式下 ...

如龙0、见参、维新,然后评价最高的5代下了个完美存档体验了下。
0和维新的战斗系统在系列中吐槽比较多是知道的。
wst

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发表于 2019-1-6 22:54  ·  浙江 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-6 22:46
首先如龙你刚入门,体会不到的东西我们暂不讨论。

黑有特色的boss就是第一个假龙,但他仍然比玩家攻高血 ...

这大概不是BOSS智能的原因,而是我方出招硬直被设计得很大。有点强行回合制的感觉。

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发表于 2019-1-6 22:57  ·  四川 | 显示全部楼层
“鬼泣4和鬼泣5则是几乎完全重复了鬼泣3的内核设计”

因为鬼泣是“系列”,系列当然要有系列的“内核”,你看生化、战神一个内核做了多少集才大改的
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发表于 2019-1-6 23:00  ·  广东 | 显示全部楼层
wst 发表于 2019-1-6 22:54
这大概不是BOSS智能的原因,而是我方出招硬直被设计得很大。有点强行回合制的感觉。 ...

你与高手对战,就要想清楚你出招没打中的话会有什么后果
硬直大?你打中的话boss怎么可能会比你先回复状态还把你打了?
为什么没打中?不是你出招的方向错了,而是敌人躲开了还抓了你的硬直

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 楼主| 发表于 2019-1-6 23:02  ·  北京 | 显示全部楼层
wst 发表于 2019-1-6 22:46
如龙0、见参、维新,然后评价最高的5代下了个完美存档体验了下。
0和维新的战斗系统在系列中吐槽比较多是 ...

战斗系统最完善的例如6、初代原版,稍好一些的例如4、5、见参、极1,再弱一些的是2原版、3,2是因为太简单,3因为太难,战斗系统垃圾的例如0、极2、北斗,审判之眼目前来看和极1比较接近。

另外目前PS4上仅有3HD和即将发售的4HD是菊池正义负责的战斗系统。

然后AI方面由于设定问题,在简单或普通难度下无法体现强度,建议用hard模式体验,而且尽量少用或不用武器。

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 楼主| 发表于 2019-1-6 23:03  ·  北京 | 显示全部楼层
wst 发表于 2019-1-6 22:54
这大概不是BOSS智能的原因,而是我方出招硬直被设计得很大。有点强行回合制的感觉。 ...

我方没硬直,一秒60刀,你当打恶魔城TAS吗?

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 楼主| 发表于 2019-1-6 23:09  ·  北京 | 显示全部楼层
shien 发表于 2019-1-6 22:57
“鬼泣4和鬼泣5则是几乎完全重复了鬼泣3的内核设计”

因为鬼泣是“系列”,系列当然要有系列的“内核”, ...

先不说鬼泣前三部内核完全不同,就连忍龙1和2和3的差距都很大,而且鬼泣3本身就有可提升的空间,4代除了加了尼禄和但丁风格切换这两点以外,其他方面不升反降,5代在距离4代十年的情况下,内核还几乎完全相同,好歹DMC还有一些自己的思路设计尝试虽然除了超低空这种之外并没有特别多的可取之处,但他好歹也尝试了与之前不同的设计方向。

假如生化5是今年发售,并且玩法还是和现在的一样和生化4没什么太多区别,你怎么想?
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