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容不得别人说你们的DmC不好,洗白又白不到点子上

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发表于 2013-2-5 14:09  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 zeroguy 于 2013-2-5 14:11 编辑

关于stylish我得说两句,这代并非是取消了stylish系统,而是取消了stylish切换,直接把4代的但丁的4种经典风格,包括尼禄的鬼手,全部以另一种形式融合到这代的常规动作里去了,剑和***式不谈,天使恶魔钩子是4代鬼手的改良,武器弹反相当于皇家卫士风格,天使闪和恶魔闪相当于骗术师风格,虽然游戏里面没有明确的区分,但该有的玩法都有,你还是可以一定程度的还原之前几代的玩法,而且这种融合的方式,配合这代天使恶魔的姿态切换,让游戏的玩法更加流畅了。当然这种改变的缺点也不是没有,就是为了避免操作太繁琐,只保留了风格系统中比较典型的的动作,让连招的变化较少,不过作为NT组的鬼泣第一作,这样的完成度还是能够让人满意的。

再来说说动作游戏要不要放低门槛这一点,我的看法是,越是优秀的动作游戏,越应该做到雅俗共赏,而不是一群骨灰级老玩家在那孤芳自赏,这样无论从厂商盈利还有玩家体验来讲,都是双赢的局面。这里我要举一个典型的例子:怪物猎人系列。怪物猎人出在PSP之前一直比较小众,就是因为游戏内容比较硬核,单人玩十分困难。后来PSP版因为可以4人联机,难度大大降低,同时联机有联机的乐趣,自身单机的硬核程度也没有降低,这才咸鱼翻身成了国民级怪物游戏。试想如果当初没有那么多休闲玩家通过联机体会到MH的乐趣,又如何形成轰动性效应将这款优秀的游戏展现在世人面前呢?如果不是PSP版的大热,恐怕这个系列就会湮没在PS2海量的二流游戏中了。
再来说硬核,硬核分两种:一种是硬核游戏,一种是硬核玩法。这两者的区别是,你可以通过自我限制把一款很休闲的游戏玩的很硬核,但你很难通过自我“放松”或者其他什么方式把一款硬核游戏玩的很休闲,修改器不算。

所以一款好的游戏应该给玩家足够的自由度,既能让休闲玩家玩的爽,也能让骨灰玩家玩的high。这种方式可以简单的通过难度来体现,也可以增加不一样的模式(比如鬼泣的血宫),但最好的方式应该是,游戏本身呈现给休闲玩家和骨灰玩家的内容是一样的,规则十分直观易懂,可以很快的上手,但是变化十分丰富,会越玩越深越玩越深,最后让玩家沉浸于此不能自拔。一个好的例子就是那些经典***系列,其次是玛丽奥系列,当然鬼泣这种动作游戏的定位不可能像玛丽奥那样老少咸宜,所以适当提高一下难度没有什么问题,但至少不要为难度而增加难度。譬如当初星际2出来的时候改良简化操作引起不少争议,星际1老鸟们很多认为是一种倒退,事实上简化的只是一些不必要的繁琐操作,盲目抓住那些繁琐操作自以为是“技术”,这就是为难度而增加难度,你完全可以拿做那些无用功的精力去干点别的。鬼泣DMC对操作方面的简化,我认为也是基于此而考虑的,过于向休闲玩家献媚固然不可取,像忍龙那样变态的难也是不好的,好的游戏应该两方面都能照顾到,这点我认为鬼泣DMC是做到了。
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