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容不得别人说你们的DmC不好,洗白又白不到点子上

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 楼主| 发表于 2013-1-22 03:31  ·  英国 | 显示全部楼层 |阅读模式
还是有人完全槽不到点子上。。。。首先,很多人不爽的不只是操作的改变,或者是你们所说的更浅薄的人设的变化,场景设计的变化,一个好的ACT或者一个挨喷的续作ACT往往并不是因为人设,场景,艺术设计这种细致末梢的从系的改变,而是操作的不人性,越改越脑残。

1)取消锁定  最为脑残,没有之一。你想过没有,顶尖的ACT游戏里没有锁定的只有一个,忍龙,为什么,因为忍龙几乎每一把武器都有无敌时间在手的投技判定招式。NGB没有多做研究,不在各位巨菊面前卖弄。NG2锁镰的(XX前X)按住输入会发生变化,派生投技,但是没有派生投技的同时,一定会有至少一个敌人中招,并且受伤,然后Y。这是基本思路。然后手里剑的存在,不仅仅是为了牵制,正是为了弥补自动锁定的不足,你可以在场上至少控制3个左右的杂兵,并且在有限的时间内做出相应的判断。鬼泣呢?你可以说鬼泣的杂兵相对于NG的杂兵没有这么考反应,更多的是考验一个玩家对于操作的准确性。但是为什么神谷在做魔女的时候还是加入了锁定,因为对于一个操作要求相当精准的ACT来说,锁定这个存在,是不可缺少的。可以回忆一下3和4的stylish系统存在时候的但丁,回忆一下不同style组合带来的乐趣和变化的combo,但是这一切的前提都建立在锁定,这个看似取消以后也没多大事情的设定上。先不说STINGER和挑空改变出招方式,就算以前的STINGER也是前前Y,但是在拥有锁定的情况下,相对于现在来说,误操作率会更低。

2) 独立挑空  这个其实见仁见智,本人来看,并无不可,但是前提还是建立在锁定依旧存在的情况下,也有人会说,锁定都在,就不需要独立挑空了,其实并不错。但是,挑空的独立给游戏入门放低门槛也并无不可。

3) 切换武器 这个设定其实也并不会招惹特别大的非议只是还是那一点,当锁定存在时,回想一下,是否比现在而言相对会低一些误操作。当然熟悉以后这些也都不再是问题,所以盯着这个攻击,也大可不必要。适应可以接受的改变,也是让自己的游戏生涯变得更开心的一件事不是么。

4) 取消stylish系统和挑衅 这个是本人非常不能理解的,首先,3和4构建了以但丁这个主角为主的stylish系统,这个系统催生了一系列例如Royal Guard速攻流,或者华丽流等不同玩法的游戏形式,放到新鬼泣,只能不停的砍砍砍砍砍。没有了stylish的鬼泣,我觉得基本属于被切了腿。你这样子取消自己先前构建好的一套风格,我是完全没有明白卡X子是怎么想的。(说了女表这个字又要被正义之士狂喷,见谅,见谅)自己亲手***自己创造一套独特的战斗系统,这不叫创新,这叫脑子里长了蛆。

再者说,一个ACT挨喷,甚至续作挨喷,大部是因为修改了核心系统,让人变得难以接受,有些修改甚至是难以接受的2,比如去年让很多人一口老血喷在电视机上的NG3。修改核心系统,并且还没有青出于蓝,越改越脑残。但是你说画面呢?剧情呢?人设呢?不但没变,在我看来甚至还有提升。所以一个ACT挨喷,根本原因是因为核心系统的修改,和不合理因素的加入,根本不是因为修改人设之类这种简单肤浅的因素。再例如,GGXX突然大改动,系统变得平易近人到和KOF一个水准,相信我,GGXX会被骂的好好的比你们的新DmC惨,惨得多。由此可见,刻意的去迎合市场,或者接市场的风根本就是不靠谱的,一个游戏,或者一个核心体验游戏,例如ACT和FTG这种类型,我个人觉得最需要的不是你们所说的创新,也不是艺术设计,而是精益求精的战斗系统,设计严谨的攻防选择,一丝不苟的判定和数值设计,但是这些,却往往被很多人,被快餐游戏在一步步侵蚀。不放弃自己最大的优点,吸取别人的闪光处,这才能让一款核心游戏发扬光大。再有一个显而易见的例子,BLAZBLUE,这个2D格斗,从开始简单易上手的印式霸,到今天CP回归GGXX的能量霸,霸的使用更具有策略性,这绝对是系统越来越难,但是并没有很多玩家放弃它,反而CP依旧有着自己的一席之地,由此可见,刻意地去迎合市场上相对“大众”的新手也是不可取的,因为ACT和FTG这种偏向于核心的游戏,本身就不适合去“迎合”新手,只能让有兴趣的新手一步步的向上走。这才是不会被老玩家唾弃,也不会被新玩家遗忘的佳作。为什么说欧美人不会做刀剑ACT,不懂得ACT的精髓。恰恰相反,欧美人是本着大家都能玩的心情来做ACT的,而不是硫酸脸“你们这帮LU有什么资格玩我的游戏”这种心态去做游戏的,那么说句不好听得,最后的成品也显而易见的前者媚俗,轻易被遗忘,后者硬派老辣,甚至有些冲鼻,但是却会让你欲罢不能。


说了那么多,我的观点还是一个,新DmC确实是近几年ACT不可多得的佳作,但是它的不足也都显而易见。希望新DmC会成为老卡在ACT道路上一个不错的探路石,而不是绊脚石。

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发表于 2013-1-22 03:53  ·  香港 | 显示全部楼层
哦,反正我打得很爽

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发表于 2013-1-22 04:57  ·  山东 | 显示全部楼层
就这么在乎锁定?对我来说完全没影响,核心系统其实没多少变化。

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发表于 2013-1-22 08:26  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
真搞啊,没有锁定,没有挑衅,没有风格系统就不是鬼泣了,这是新鬼泣,变得就是系统,加了你这三条,变的就是人设和背景了,这年头容不得大幅革新吗,照你这标准看新古墓,看忍黑和忍龙2,后者一样可以套你的理论。

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发表于 2013-1-22 08:55  ·  四川 | 显示全部楼层
大概LZ也想不到新鬼泣能受到这么多人肯定
个人觉得取消锁定的其中一个意义是例如防止手里剑过度滥用
这作DMC虽然人人都能打出比较好看的连招
但是大神和普通人的区别就在于 他们打出更连贯更华丽更赏心悦目的表演

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发表于 2013-1-22 09:00  ·  云南 | 显示全部楼层
有点这时间多玩玩游戏多好,服了,敢情没锁定就哭爹喊娘不能玩了?我能说 弱爆了吗。

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发表于 2013-1-22 09:05  ·  四川 | 显示全部楼层
关于NG3
画面另谈
剧情和人设有提升吗
多少人被龙哥那张脸给雷暴了
剧情仍然很烂 只能说剧情表现力提升了点

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发表于 2013-1-22 09:08  ·  上海 | 显示全部楼层
烦死了,最近总有些一知半解的人来晃他的半桶水。幼不幼稚无不无聊?好玩你就玩,不好玩你就不玩,别废话。真是受不了行文这么稚气的人还要装模作样写这种文章,而且这种小孩现在还真不少.

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发表于 2013-1-22 09:28  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主可以写到综合区,这里都是爱好者的地方,听不得这类的话的。。。而且其实楼主真觉得这游戏烂,早都不玩了,更别说写这么多分析的东西出来了,我在专区天天看,本来不怎么感冒的游戏,也坚持最高难度打了15关,实在玩不下去了,每一关都是挑来跳去,然后出怪,杀,然后收集,偶尔出个boss,然后剧情。。。不知所云。。。

说句实在话,玩惯了别的,好吧,我指忍龙,再来玩这个,是玩不明白的。。。soso的游戏,一笑而过罢了~

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发表于 2013-1-22 09:30  ·  加拿大 | 显示全部楼层
本帖最后由 雷米酱MK2 于 2013-1-22 09:36 编辑

首先我觉得大部分认真玩的人还是会承认本作确实是有设计不足的地方的,比方说BOSS战和招术不足等问题,至于一些操作上的变化,虽然不太理解不过大多都能接受。

其次必须有挑衅和stylish才算是鬼泣,这点我是持反对意见的。“必须有XX才是XX”,这里面加的东西越多这个系列就越难发展。如果一直强调风格的话,最后就会发现我们玩的不过是前代的强化版罢了,最后这个系列就会被这种模式限制死,想改也没法改了。在我看来放弃以前一个比较成熟的系统开创一个新的系统是十分勇敢的行为,而一个系列也会因此发生改变,给人带来更多新鲜的感受,这一点我是十分赞赏的,反观C社的另一个系列,不停的重复一个单一模式,几作玩下来就像一个游戏一样,反而让人觉得无聊。

而关于ACT不适合放低门槛迎接新人玩家这一点,我虽然可以理解你的心情,但是我并不支持。一个系列要生存发展,必须要获得更多新玩家的支持。而作为ACT这一比较传统和核心向的类型,更需要考虑这点。降低难度吸引新人,我觉得无可厚非,因为要新玩家深入这个系列之前,首先要让他们接受这个系列,由浅入深的发展,才是一个正常的步骤。而对于高手来说,门槛低不低其实也没有什么关系,想要深入研究的话可以去录华丽的连击视频或者挑战排行榜的高分,对于很多动作游戏来说结束也只不过是刚刚开始而已。至于“你们不配玩我的游戏”和老玩家唾弃新玩家这两种心态,恕我直言我觉得很恶心。核心玩家喜欢在自虐式的高难度中找快感这点可以理解,但是并不是所有玩家都喜欢这种感觉,相反抱着轻松愉快的心情来玩游戏的人才是多数,而且我认为这才是游戏应该给大家带来的乐趣。把ACT这个类型越来越核心化,要更多的玩家接受这种欺压式的游戏体验,在我看来这简直是和游戏的本质背道而驰。而老玩家因为技术好就瞧不起新玩家,在我看来只是优越感过剩,这种心态需要改。

最后楼主的评价还是挺中肯的,我想大部分人也是和你持相同观点来看本作的。

再补充一点,DmC不是“你们的”,只要是玩过本作的玩家,就可以说是“我们的”。
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