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楼主: Aa112358

[绝区零] 大家可以试试在各个角色动作的前摇切人

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 楼主| 发表于 2024-7-11 09:11  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 09:06
我觉得核心危机是回合制数值玩法打底,增加动态互动提高视觉效果;ZZZ是动作系统打底,增加数值玩法丰富 ...

好的,所以对于游戏我觉得还是要从玩家的体验出发进行考虑

求败者

普通铁匠 主玩州光 凌晓雨 阿丽莎 猫女

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发表于 2024-7-11 09:19  ·  天津 来自手机 | 显示全部楼层
是的合轴嘛,能抢点输出时间

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 楼主| 发表于 2024-7-11 09:28  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 09:06
我觉得核心危机是回合制数值玩法打底,增加动态互动提高视觉效果;ZZZ是动作系统打底,增加数值玩法丰富 ...

打底这个意思是游戏设计时都会决定打什么样的底来确定自身的定位再增加自己的创意来做出差异化,是这样吗

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发表于 2024-7-11 10:04  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-11 09:28


打底这个意思是游戏设计时都会决定打什么样的底来确定自身的定位再增加自己的创意来做出差异化,是这样吗


就是把花里胡哨去了之后支撑游戏框架的根基…
像传说系列可以说是有格斗游戏元素的RPG,但没人会说它是有RPG元素的格斗游戏吧…

核心危机如果把战场内跑动去了和怪站桩对峙,基础还是FF4以后那个选指令等行动条的回合制;ZZZ如果把人物的技能设计数值差异去掉,芯也还是玩的你来我往见招拆招的动作不是么?
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发表于 2024-7-11 10:15  ·  贵州 | 显示全部楼层
有个操作就是瞬闪反击瞬间切人,会同时出发极限支援和闪避反击

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 楼主| 发表于 2024-7-11 18:57  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 10:04
就是把花里胡哨去了之后支撑游戏框架的根基…
像传说系列可以说是有格斗游戏元素的RPG,但没人会说它是有 ...

哦哦,你这个分析方法狠狠地学习了

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 楼主| 发表于 2024-7-11 18:58  ·  广东 | 显示全部楼层
havenorp 发表于 2024-7-11 10:15
有个操作就是瞬闪反击瞬间切人,会同时出发极限支援和闪避反击

这个超级难,我在训练场里试了好久也不能稳定出,而且还要求怪不能被瞬闪反击打出硬直

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发表于 2024-7-12 14:01  ·  贵州 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-7-11 18:58
这个超级难,我在训练场里试了好久也不能稳定出,而且还要求怪不能被瞬闪反击打出硬直 ...

说是操作有效时间是3帧……要求超高

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 楼主| 发表于 2024-7-13 00:48  ·  广东 | 显示全部楼层
havenorp 发表于 2024-7-12 14:01
说是操作有效时间是3帧……要求超高

我在训练场里面能做到稳定出,但是实战根本分不出注意力来操作就是了

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 楼主| 发表于 2024-7-13 13:56  ·  广东 | 显示全部楼层
这个手法又发现一个用处,在攻击时切人的话,怪物的仇恨是在上一个角色上面的,这样可以保证切人后怪物不会打断下一个角色的派生,但是上一个角色可能会掉点血就是了
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