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楼主: Aa112358

[绝区零] 大家可以试试在各个角色动作的前摇切人

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 楼主| 发表于 2024-7-10 16:46  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-10 16:43
哦哦,前两天有玩电队的大哥发过零号空洞视频,要算着打击破前的积蓄值,尽量让感电异常的DOT追击在break ...

那我还是等高手做攻略再慢慢抄作业了

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发表于 2024-7-10 16:52  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-10 16:45
但对于这种切人连段方式,我觉得爽快感没有单角色连段来的爽,主要是没有感受到强烈的正反馈;难道说设计师是想要让玩家调整连段节奏,让切人卡在怪物黄光攻击上面招架这样?


毕竟思路和纯act不同,还要活用组队的RPG机制,如何传递buff,debuff,异常状态效果,让主C在有限的输出窗口的收益最大化很重要,这部分战术要素也是有正反馈的

看大哥说零号空洞高层击破前后DPS差异很大,可能很需要利用好窗口集中输出
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 楼主| 发表于 2024-7-10 17:52  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-10 16:52
毕竟思路和纯act不同,还要活用组队的RPG机制,如何传递buff,debuff,异常状态效果,让主C在有限的输出 ...

感觉zzz和之前的relink比较像,也是rpg元素结合动作元素

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发表于 2024-7-10 18:13  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-10 17:52


感觉zzz和之前的relink比较像,也是rpg元素结合动作元素


唔…relink我观望了几年但最后没入手,不是太清楚哩…昨天倒是作relink和剑星区版主的大哥在,遇到可以交流交流
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发表于 2024-7-10 18:23  ·  北京 | 显示全部楼层
这个和结算机制是挂钩的,主控角色打出一段伤害结束后才结算伤害,在一段伤害结束前切人就可以暂时避免结算,对于控制异常状态的结算的异常队而言,是基本功一样的存在呢

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发表于 2024-7-10 18:37  ·  日本 | 显示全部楼层
a7black 发表于 2024-07-10 18:23
这个和结算机制是挂钩的,主控角色打出一段伤害结束后才结算伤害,在一段伤害结束前切人就可以暂时避免结算,对于控制异常状态的结算的异常队而言,是基本功一样的存在呢


嗯嗯,还没玩过异常队,我只能猜是这样

读条时能触发连携攻击的之前了解过有
平A最终段
特技/强化特技
回避反击
连携攻击
终结技

这以外的都可以招呼
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 楼主| 发表于 2024-7-10 21:30  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-10 16:52
毕竟思路和纯act不同,还要活用组队的RPG机制,如何传递buff,debuff,异常状态效果,让主C在有限的输出 ...

能不能给多角色同时登场的场景做个特效,比如两个人在场时会发出银斗气,三个人同时在场时会发出金斗气

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发表于 2024-7-10 21:52  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-10 21:30


能不能给多角色同时登场的场景做个特效,比如两个人在场时会发出银斗气,三个人同时在场时会发出金斗气


唔…你可能之前对玩法有一些误会,其实不是换人连TagCombo的意图…

主角家录像店VR测试机里的专项训练里会有已入手角色的教学关,机制有比较详细的说明,可以再看看
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 楼主| 发表于 2024-7-10 21:57  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-10 21:52
唔…你可能之前对玩法有一些误会,其实不是换人连TagCombo的意图…

主角家录像店VR测试机里的专 ...

原来如此,这个游戏的动作元素还是服务于rpg要素,只不过引入了其他动作游戏的概念,是这个意思吗

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发表于 2024-7-10 22:09  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-10 21:57


原来如此,这个游戏的动作元素还是服务于rpg要素,只不过引入了其他动作游戏的概念,是这个意思吗


应该说是相辅相成一半一半吧,比纯粹的ACT操作门槛要低,在数值和角色性能的配合机制上有很多RPG的战略战术要素

定位相对接近的我觉得是怪物猎人,你说它是纯玩动作么?又不是,有很多装备性能,技能效果,包括道具的使用等在辅助和多样化战斗体验,你说它是服务于RPG要素么?显然也不是。

这次我觉得在系统设计上还是有不少标新立异的东西的,其实开服头几天大家都没太搞清楚到底是个什么样的设计,制作人敢拿去和卡普空对谈也确实有相应的底气
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