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楼主: Aa112358

[绝区零] 大家可以试试在各个角色动作的前摇切人

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 楼主| 发表于 2024-7-10 23:26  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-10 23:16
我也没玩到后期高难度内容,目前还在过主线,只是游戏的设计机制勾起我的兴趣所以研究研究分享些心得…
...

我说的操作空间的意思是能给不同的玩家群体都照顾到,比如擅长操作的玩家能选择伤害更高容错更少的配队,不擅长操作的玩家选择容错率更高的配队,但伤害上面会差一点,类似这种

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发表于 2024-7-11 00:16  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-10 23:26


我说的操作空间的意思是能给不同的玩家群体都照顾到,比如擅长操作的玩家能选择伤害更高容错更少的配队,不擅长操作的玩家选择容错率更高的配队,但伤害上面会差一点,类似这种


哦,我举的秒怪的极端例子也是不擅长操作玩家可以选择的剑走偏锋数字玩法之一,会上buff和眠斩就行了,不需要操作…

你的意思我明白,怪猎也有长枪铳炮防性重弩这些不需要高反应强度的武器系统
我只能说绝区零未来看似是有这手准备,从A级的熊哥设计上可以预见

但目前开服版本主推的还是强攻和异常流派,是突出激烈交互和数值乐趣吸引核心玩家的阶段,主线难度低也没到需要通过容错率照顾轻度玩家的时候

我觉得还是先通过VR测试了解一下目前五类角色的定位,每名角色的核心机制,尝试构想一下他们在队伍中的作用和配合,就能明白这是一个什么样设计思路的游戏了

我是觉得普通攻击,特技,强化特技,回避,切人,极限支援等这些共通的基本动作系统是这个游戏的下层建筑,各具特色的角色设计以及催化出的各种组队玩法是上层结构,组合起来才是一个整体,肯定不能定义这个游戏就是玩切人combo或是弹反…

你要问我将来上层组队玩法能有多少可能性,我也只能拿目前原神和星铁的例子告诉你米哈游脑洞比我大,我从来没猜中过他下一个实装的会是什么套路,但多样性和设计水准我觉得都是可以期待的…
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 楼主| 发表于 2024-7-11 00:43  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 00:16
哦,我举的秒怪的极端例子也是不擅长操作玩家可以选择的剑走偏锋数字玩法之一,会上buff和眠斩就行了,不 ...

好的,你的分析很透彻,我得到很多收获

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发表于 2024-7-11 01:11  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-11 00:43


好的,你的分析很透彻,我得到很多收获


不客气,每个人有自己的阅历和习惯,接触新游戏有思维惯性和自己的预判无可厚非,有些出入也没什么大不了的,玩的开心就好
交流起来有意见碰撞也很正常,不过是获得一个切换视点重新看待的契机罢了,不用太在意,都是此一时彼一时的事情
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 楼主| 发表于 2024-7-11 01:40  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 01:11
不客气,每个人有自己的阅历和习惯,接触新游戏有思维惯性和自己的预判无可厚非,有些出入也没什么大不了 ...

我之前遇到一些玩家,他们的观点是zzz整体做的是atb那套战斗系统,请问你是怎么看的呢

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 楼主| 发表于 2024-7-11 02:07  ·  广东 | 显示全部楼层
刚刚刷小视频看到一个这个机制的一个很酷炫的应用;在怪物黄光的时候可以用当前角色闪避并输入平a指令让角色做出闪避反击的同时马上切人,这样可以同时达成闪避反击以及招架,这简直帅炸了

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发表于 2024-7-11 08:23  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-11 01:40


我之前遇到一些玩家,他们的观点是zzz整体做的是atb那套战斗系统,请问你是怎么看的呢


唔…有些概念性的定义我觉得不需要那么较真…我可以说我的理解,有多大参考价值就不一定了…

我觉得Active Time Battle广义上应该可以包括act在内的所有即时战斗类型吧…

要是狭义上只是FF把回合制即时化那个概念的话我觉得ZZZ不是,SE当时这个概念主要是给原本慢节奏的回合制增加时间约束实现了需要随时思考行动的紧迫感…

至于其他系统交互方面,比如你跑很远身上还是会冒数字收到被击判定,回合制基底比较重,还是完全根据被击框体判定伤害更倾向于现在比较普遍认知动作游戏,这些差异应该和是不是ATB没有关系…
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 楼主| 发表于 2024-7-11 08:53  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 08:23
唔…有些概念性的定义我觉得不需要那么较真…我可以说我的理解,有多大参考价值就不一定了…

我觉得Acti ...

我也觉得概念性的定义不需要那么较真,主要是ff这个系列我上次玩还是psp上面的核心危机,对于这个东西我就想看看你的理解而已

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 楼主| 发表于 2024-7-11 08:58  ·  广东 | 显示全部楼层
銀河打者 发表于 2024-7-11 08:23
唔…有些概念性的定义我觉得不需要那么较真…我可以说我的理解,有多大参考价值就不一定了…

我觉得Acti ...

他们觉得他们自己曾经做过手游的策划,即使对于动作游戏没有比较多的体验也抱持着否定zzz身上的动作游戏要素,并拿着atb这个概念来往里套,我说啥他们都不屑于听,我自身玩的比较多的还是动作游戏、射击游戏这一类,就对他们很无奈

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发表于 2024-7-11 09:06  ·  日本 | 显示全部楼层
Aa112358 发表于 2024-07-11 08:53


我也觉得概念性的定义不需要那么较真,主要是ff这个系列我上次玩还是psp上面的核心危机,对于这个东西我就想看看你的理解而已


我觉得核心危机是回合制数值玩法打底,增加动态互动提高视觉效果;ZZZ是动作系统打底,增加数值玩法丰富组队战术,设计结构上有些差别…
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