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死斗并没有增加受伤的风险(游戏无敌君请进)

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 楼主| 发表于 2008-11-28 20:02  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
有玩友在“效率自说”一帖中提出,死斗即使命中也遭到反击,增加了受到伤害的风险。现在对这一论点做一些分析。

在BWS普通战斗的游戏规则中,采用了攻击命中通常不能反击的规则,这一设定对攻击方有利。但在一个回合中,敌我双方都有一次主动攻击权(主动攻击权相等),因此这个设定是对双方公平的。

在死斗的5回合交战过程中,都由死斗发起方主动攻击,防守方始终没有主动攻击权。如果仍旧采用命中不能反击的规则,显然对防守方大为不利,因此为公平起见,在这种特殊战斗中,设定防守方必定反击。

用数学模型把死斗的攻防总量和通常5回合战斗的攻防总量进行比较如下(不考虑命中率):
设定我方单位每次输出dmgA,敌方单位每次输出dmgB

情况A:死斗发起方战速优势
总输出为10×dmgA:5×dmgB=2dmgA:1dmgB

情况B:死斗发起方无战速优势
总输出为5×dmgA:5×dmgB=dmgA:dmgB

情况C:通常的5个回合战斗累计(我攻5次,敌攻5次)
总输出为5×dmgA:5×dmgB=dmgA:dmgB

可见,和通常5回合战斗相比,死斗不但没有承担更多受伤风险的劣势,还略具优势
——————————————————————————
小设想:真正的“公平死斗”,应该让敌我单位交互发起攻击5回合,并且第一回合谁先发起攻击由乱数决定,这才是真正的公平,也大为对死斗发起方不利。.
该用户已被禁言

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发表于 2008-11-28 21:06  ·  上海 | 显示全部楼层
你的说法不对。你只考虑了1对1,假设是5对1
5人连续命中对法,对方死亡,我方无损伤
但死斗就会有。
你不要说对方也是5人,实际情况往往是局部的以多打少。

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 楼主| 发表于 2008-11-28 21:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2008-11-28 21:06发表的:
你的说法不对。你只考虑了1对1,假设是5对1
5人连续命中对法,对方死亡,我方无损伤
但死斗就会有。
你不要说对方也是5人,实际情况往往是局部的以多打少。

同时回合制是不利于集中的(NPC根据你的每一步逐渐调整)。而6边形,使得进攻方有相当大的目标自由度,你可以控制在一个局部双方数量上的多少,却无法控制NPC不采取多个打你一个,即使NPC只有2个单位,而你有5个单位,你也无法阻止NPC在行动时集中找最虚弱的目标下手。
你在游戏过程中,一个单位被数个NPC攻击的情景会少见么?以下的场景,你真的没面临过被NPC在一个回合里多次攻击一个单位么?

第三章主线非堵路战术时任意一条路线,第四章主线最后几批援兵,第五章主线初始回合以及桥口骑兵队连续hit&away、第六章主线左下、第八章主线、第九章冲骑的连续冲击(不讨论具体的战术如何避免),第11章主线的连续冲击,第12章支线,第十三章主线的任何一个方向。
在以上的章节中都会在某个阶段或某个局部发生以少打多,你承认么?

你假设的 N vs1  在BWS这个游戏里,是双方都要面临的,而不是什么你往往以多打少。反而是你说的5vs1,恰恰是BWS最不常见的情况。

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发表于 2008-11-28 21:45  ·  甘肃 | 显示全部楼层
真正的“公平死斗”,应该让敌我单位交互发起攻击5回合,并且第一回合谁先发起攻击由乱数决定,这才是真正的公平,也大为对死斗发起方不利。
---------------------------------------------华丽的分割线---------------------------------------------
请LZ说出一个对发动方不利的特技来看看好吗?如果连发动后都不能对发动方有利的话还叫特技做什么?叫陷阱好了!

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 楼主| 发表于 2008-11-28 21:55  ·  上海 | 显示全部楼层
回三楼,此帖要证明的,正是死斗在某些方面(具体而言,承受伤害方面)并非不利。此帖从马甲雷主贴"效率自说"中引出,谢谢你支持我的观点。^_^

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 楼主| 发表于 2008-11-28 21:59  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用bloodlilith于2008-11-28 21:45发表的:
请LZ说出一个对发动方不利的特技来看看好吗?如果连发动后都不能对发动方有利的话还叫特技做什么?叫陷阱好了!

低速、装备限制、反击(落空时且对方战速高)、怒(落空时且对方战速高)、死斗(武器崩坏时)…………太多太多,呵呵呵,还要么?

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发表于 2008-11-28 22:23  ·  浙江 | 显示全部楼层
莉莉应该是说指令技,发动指令技是玩家的选择,从正常的逻辑出发,人是不可能作出对自已不利的选择的,
所以玩家不可能发动对自已不利的特技,
是这个意思吧

死斗的武器崩坏只是一种特殊情况,事实上,如果不是玩家有意为之,遇到的机率非常之低

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 楼主| 发表于 2008-11-28 22:46  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2008-11-28 22:23发表的:
莉莉应该是说指令技,发动指令技是玩家的选择,从正常的逻辑出发,人是不可能作出对自已不利的选择的,
所以玩家不可能发动对自已不利的特技,
是这个意思吧

死斗的武器崩坏只是一种特殊情况,事实上,如果不是玩家有意为之,遇到的机率非常之低


死斗的武器崩坏,并非有意为之,有两种情况:
1、接近60%耐久度的青色武器,在死斗初始低于60%,遭到连续多次的崩坏概率判定
2、极低耐久度的青色完整武器,当我方战速高的时候过早崩坏
举例:里昂是可以吃白身鱼的,他拿着耐久度F的轻伤枪***斗对方有盾的单位也可以造成较高几率的轻伤,那把枪一共就能扎16下,在连续10次攻击中会遭到多次崩坏判定
——————————————————————
对了,如此说来本游戏的极限轻伤率是里昂的10次25%,总计(1-0.75^10次方)%=94.4%
哇,好高的轻伤率。fe3o4_chen,你要的答案有了。

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发表于 2008-11-28 23:13  ·  甘肃 | 显示全部楼层
不对吧!
首先LZ就把死斗的攻击顺序说错了!我没记错的话,死斗的攻击顺序是:
假设:A发动死斗且战速高于对手B
流程:A——B——A——A——B——A——A——B
所以攻击输出应该是5:3

低速、装备限制是对角色的限制行属性,这是玩家不可控制因素!而死斗,反击,怒这些玩家都可以通过自己的调整将风险减为0,死斗用新武器,反击+怒用高命中武器即可

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发表于 2008-11-28 23:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
在你说的情况中,武器崩坏的概率是多少?
一般用死斗是希望快速杀死对手,同时为了降低自已所受的伤害,必然要保证每一击的杀伤力,在这种情况下,有多少次死斗是用完了所有的战斗回合的?大多都是在4、5次攻击后就结束了。

人算不如天算,即使玩家再如何选择对自已有利的方案,仍然会遇到种种不可测因素,玩家选择了死斗,但是过程未必会如自已预想的那样顺利,这个没错
但是也要看到,计算总不会是无用功,意料之中比意料之外要多得多得多
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