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楼主: beiwick01

bws就象是陈年香醇

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发表于 2009-1-9 08:17  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick01于2009-01-08 16:38发表的:
嘿,难道他那句恶意就不是个人感悟了?就比如大家同吃一道菜,别人都说好吃,好吃,菜这么炒,太妙了。

但有一个人说到,啊,菜这么炒,太难吃了。这。。。。。。。你让别人说什么好?顶多就是你不喜欢吃,那就别吃了,吃别的吧?你总不会为了别人的一点主观感受大费周章说明这么炒,味道的搭配多符合科学道理,原料的搭配多有益于人体健康吧?

一周目转不了,那是因为经验不足,很多人一周目小艾,小红,小绿甚至更多的角色都转不了,不也照样一周目通关,现在照样成为高手了?这没啥了不起的。经验可以在游戏过程中积累。问题是看你有没有耐心去玩

所谓感悟,是指“有所感触而醒悟或领悟”。

而版主君所说的,并不是(或者不完全是)个人感悟所致,而是客观存在的一种现象,它并不会因为人的意志而转移,也就是说不管其他人的感悟是怎样的,但仅就——新玩家一路直接砍倒敌人-->金钱不足-->无法大量雇佣佣兵-->好感度上升慢迟迟不加入——这一点来说,是的确存在的。唯一的区别只在于“你怎么去看它”,我说的对吧?

版主提出了这么一种现象,一种存在于这个世界上的状况,他并没有去研究这个东西对你造成了什么伤害,或者是这里某一群体对这个现象怎么去理解,他只是询问这样的情况是不是存在的,是不是的确影响到新人对这个游戏的理解,是不是对新接触者形成了比较过分的门槛阻碍,你所说的“某些人对此着迷不着迷”,并不能成为辩述“这个设计是不是有违新人入门”这个论理的根据。因为“形成阻碍”,“造成门槛”都是一种抽象的客观概念,它不会因为到底有多少人喜欢它而改变其性质。如果你要回答对方,你应该从根本上辩述这个东西是不是形成了障碍,是,形成了多高,是否已经达到让新人无法接受的程度;不是,请你从各种方面入手,回答“为什么不是”。我觉得这是辩论的基本出发点。

是啊,不能转职也能一周目通关,但我们的问题你并没有答出来啊。如果不能在一周目就把这种意志传递给玩家,玩家又如何去理解这个游戏的“精髓”呢?我们总不能盼着每个玩家都有同样多的“耐性”去一次次“感悟”吧。我们不否认可能有一部分玩家有这个耐心,一次不成再来一次,可我们同样也必须看到更多的人是没有那么多耐心的,他玩完一次就没有必要再动第二次了,还有更多的游戏等着他,那么对这些人来说,bs到底传递给他们的是一种怎样的印象呢?制作人辛苦构筑的框架。对他们来说不就是废料了吗?这不是反而说明制作者搬起石头砸自己的脚么。制作人本来是想给予玩家们更多的要素以挑战,结果很多设定没有被实践人家也过关了,那设计它的价值又何在呢?对不对?这不就像我前面举的例子——异度装甲设计了人间战和机甲战两种作战模式,结果最后只有机甲战,人间战没有,唯一的价值就是练出暗劲有机神黑掌可用,可那时随便什么超杀进攻都在9000以上,顶头了也不过9999。设计人间战的意义又何在啊?

这种设计不就是游戏中的资源浪费么?
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发表于 2009-1-9 08:24  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用游戏无敌于2009-01-08 17:36发表的:

所以么,西林出意外问题不一定都在玩家身上.我要说的是"人算不如天算"的情况有没有,而不是多不多——这种情况多的话应该说是设计出问题了.而西林的设定偏偏又是被干掉送回家的话这次迷宫就白跑了,一旦RP等于白打N久,这样才让人抓狂.

还有你该不会忘了每次出发等级归1吧?前面躲怪太厉害的话后面就麻烦了.我反而是在前面多锻炼和收集道具.

这个不还是原本的说法么?量力而行啊。看到事情有不对,赶快找出口,不要抱侥幸心理。如果说是你在还游刃有余的时候,嗅出危险,马上找出口,人家不让你退,那可能是游戏设计的问题,但倘若是你自己放不下,非要闯一闯,死了,可不就得抽自己大嘴巴子么?

也不是说一个怪不打,找到楼梯前尽量能躲就躲,找到以后就围着楼梯找机会搞死几个,锻炼一下。不出问题自然最好,万一出了问题也可以直接退走。
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发表于 2009-1-9 08:36  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用duketq于2009-01-08 19:04发表的:
[quote]站在爱好者的立场上2位说的是对的。

只是站在厂商角度的话,几个小时内能吓跑玩家的设定是不能这么做的,硬要设计出来的话,评分和销量立刻会给你颜色看。但是玩家几个小时内得出的感受真的一定正确吗?不一定吧。
不知道你们有没有看懂我243楼的意思,我想告诉你们,说游戏太难说游戏LOAD太频繁的人一多,再去论证这种评论是否属实就没有意义了。[quote]
厂家和游戏玩家哪个专业?????人家一天研究12个小时的游戏,我们其中有些人可能一个月都玩不到12个小时....譬如我.......你都发现了,人家厂商会不知道........没有easy模式这种我们外行都知道不亲切的设定,专业厂家会不知道,太小看人家的专业水准了吧...............
.......

倘若玩bs不是一种娱乐,而是一种生活中的磨难修行的话,你说的可能还有道理。

但我们不要搞错一个问题,Bs这个产品,是作为什么而走上历史舞台的,忍者修炼的道具?还是娱乐商品?

我们知道倘若是修行工具,对它合格的要求和对娱乐品的要求是绝不可能一样的。

Bs的制作者又在制作什么呢?倘若是制作哆啦a梦中的百次修行受苦机,那他完全可以这么做,可哥哥,不是啊,他在做娱乐商品啊,他要指望着这个卖出去,创利润,让他们的企业给他们开得出工资养活一家老小。对么?

有人说干将莫邪锋利无比,用来杀个人跺个首什么的没问题,可要是做鞋,它还不如用黑铁和木头把儿做成的小刃;和氏璧天下无双,雕成玉玺是恰得其份。但若用来作纺纱的线锥,它还不如几文钱的木头纺锥,为什么?因为它们不是干这些事情用的。做建筑,做游戏不也是如此么?对,修个寺院,修个城堡,你当然可以修的很高,让人很难攀岩,因为寺院是让人体验修行的,城堡是用来抵抗外敌的。你要是修个商业中心大楼,修个***室内场地,你也能按修寺庙、修炮楼那么修么?
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发表于 2009-1-9 08:49  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2009-01-08 20:05发表的:

你有没有玩过风来,在这里胡说八道。
风来这种游戏说死就死,完全没道理可讲。
也就是说你准备再充分也没有很大的信心可言。
bs比风来来讲,风险的可控制性不知道要打了多少。

这里还轮不到你来质疑我的游戏阅历。

风来说死就死?这么说来,看来玩风来的70多万人都是***人啊,居然还有这么研究步法路数的文章,看来都是自己找病啊。

大阁下,别好了两天又开始回锅啊。我玩风来的时候还没你呢。
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发表于 2009-1-9 08:57  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用kingbigkyo于2009-01-08 20:07发表的:

没错,bs在细节的诚意令人致敬。
玩过fe的人体会更深

就bs还敢跟人论细节诚意

不说别的了,晓女中的作战画面,敌我相斗有击倒的设计。如果仔细观察会发现,当一个人把对手击倒后,他的脸会始终正对对手的面部,对手倒地,他就低着头;对手爬起,他会随之抬起头。

如果再仔细观察,敌我作战双方只要是有描绘出眼睛的,眼睛在作战时也会眨动……不仅是半身像上采用活表情。

跟fe比任何东西都可以,都可能有优势,唯独这个细节刻画——让你bs先偷跑一万年,你也比不过人家。

田忌赛马么……也可以认为是强词夺理,也可以认为是贬低BWS,总之违反版规

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 楼主| 发表于 2009-1-9 09:05  ·  广东 | 显示全部楼层
所谓感悟,是指“有所感触而醒悟或领悟”。

而版主君所说的,并不是(或者不完全是)个人感悟所致,而是客观存在的一种现象,它并不会因为人的意志而转移,也就是说不管其他人的感悟是怎样的,但仅就——新玩家一路直接砍倒敌人-->金钱不足-->无法大量雇佣佣兵-->好感度上升慢迟迟不加入——这一点来说,是的确存在的。唯一的区别只在于“你怎么去看它”,我说的对吧?

版主提出了这么一种现象,一种存在于这个世界上的状况,他并没有去研究…………
================
你怎么还这么纠缠,版主列举的,是现象,我也没有否认。但那句恶意评价,就是主观了,你是真不懂还是假不懂?你都说了,区别只在于“你怎么去看它”,这就足够了。谁不是从新玩家过来的,只不过有的越过这个关卡,乐在其中;有的越不过,咬牙切齿(或许这个词不大恰当?)。如此而已。
你的意思非常明显就是说这个设定对销量有影响,对吧?但我同样认为这个影响不大,毕竟大家都入手了,玩了之后,才决定要不要继续玩下去。而不是玩了3.4周目之后再去买一片的。老实说,这个对销量影响是不大的。要说影响,倒不如说对续作的影响更大了一点。
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发表于 2009-1-9 09:23  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用duketq于2009-01-08 21:01发表的:
关键不在这里,关键在与对战场局势的控制力.......
经典的战争策略里面,我们比较熟悉的孙子兵法是这样论述战争的,多算者多胜,寡算者寡胜.........也就是说战争是可以通过完全的准备完全的策略坚决的执行来达到胜者先胜然后求战的境界,也就是说,战争是可以被预料被控制的....你输了旧说明你准备的不好............
但是西方传统的军事著作..........名字忘掉了,回去查........则认为战场上充满了不确定因素,作为指挥官不可能作到对于局势的完全掌握,所以部队的建制士兵的战术素养以及严格的纪律是保证战术得到贯彻的不可或却的因素......
所以10%的命中造成10点伤害和100%命中1伤害这样两种方式,带来的结果就是后者我可以通过精确的计算达到完全的战场控制,我可以有条理的一步一步的消灭的敌方有威胁的单位同时保证自己的重要单位保证战斗力....
而前者,意味着你只能定战略,我可以说优先消灭法师,但是你不能预测到什么时候消灭法师,同时也就无法预料我方承受多少伤害...........你对战局的控制力是有限的,就像拿破仑,他定下了援军到达的日期,却不能算到上帝借一个牧童宣判了法兰西的死刑........再加上同时回合制,制作方就是要让你对局势的控制力被削弱,从而必须不断的面对突发状况,不断的修正自己的战术.........黑骑突破了防线,我们让非剁了他,谁知道非失手了,那么你就必须修正自己的计划......是挑衅确保不攻击我方脆弱单位还是上死斗确保消灭这个威胁还是护卫.............幽雅的喝着茶计算着精妙的战术不是制作方推崇的,人家要得就是让你手忙脚乱,让你全神关注就是要让你体会战争的残酷和一招不慎......战争从来旧不是小孩字过家家那么简单的东西........所以磨熟练的不好其实是加大你对局势的控制力,有违初衷......
不过同样的也体现了老兵和新兵以及装备上的差距带来的战斗力上的差距,关键时候当然要上老兵不是......
.......
如果按你这么说的话,我们可以说,韩信是不可能打败赵王歇和陈安君的。因为他同样也不能预测赵军是否都会被他的退战计所吸引,赵军有20万人,倘若营房中就算留了1/20,一万人,也够韩信的两千骑兵喝一壶的。又怎么能达到韩信所预料的“拔旗易帜”这个战术的实现呢?对不对?
而事实上是,韩信确实预料了,他抓住了人心理中“夺帜立功”的弱点,认定赵军一定会为了抢夺那些汉军的旗帜蜂拥而出。两千人足够把赵营拿下。所以他才兵行险招。
预测,本来就不是一种100%能有效的应对方法,真正的将才或者帅才,预测也不会仅仅依靠唯一一次机会,他必然要预测几种可能,这种可能发生了该怎么办,那种可能发生了又该怎么办,焉能说一种预测落空了一切都玩不转了,只能等死了。那样的人只能说是庸才。
拿破仑的作战计划落空,是因为当时的法国已经众叛亲离,除了手上的这点家底外他没有其他的军队可以调动,并不是拿破仑只预测了一种可能,而是其他的可能性早已不复存在,法国的战败是必然的,是不可能因某一个天才的发挥出色而改变的。即便拿破仑没有在滑铁卢败北,他同样也不可能再恢复法兰西帝国的辉煌,反法同盟也不会因为这一次挫败而解体(因为他们败在拿破仑手下已经不是第一次了),他们实力充足,失败了一次还可以在打,再失败再打,而拿破仑手中除了仅存的一点家底外啥也没有,他别无退路,早晚要输。并不是一次作战失察能解释的。这也说明战争不是独立的事物,它是***、经济等事物的延续,不仅要考虑战争本身,还要考虑各方各面。真正精明的战争学家,也必然是精明的***家和经济学家。他要预测的东西远远不止战争一项。什么小孩子过家家?小孩子过家家才凸现章法狭隘,因为它目的性单纯,手段也非常一致,而真正的战争预测或者筹划,比得就是谁想得更多,谁更能掌握对方的心理。不能说战争本身是没有章法的,所以就排斥预测,设想的重要。

顺便一说,方才的例子,韩信手下的三万多人,都是新兵(所以才要背水)……
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下面是引用dark_seed于2009-01-08 22:45发表的:
BWK本来就是很个性化且自由度很高的游戏,玩法很多,而且能自得其乐

EB做泪1被FE告上法庭,人家制作组没尊严啊?做个泪2还来?是你你会么?
自虐?你不会换个词用自得其乐啊?摸索总有个过程,说出来大家讨论又不怕被笑话,我第一次捕获凹了个通宵都失败了,不知道轻伤是绿十字,红十字一通宵没见。后来仔细学习置顶帖,做了很多HOMEWORK,这是应该的,这游戏玩得值。

.......

只要不是拿对方的名号作宣传,或者没有去侵犯人家注册的商标权。人家没有理由去干扰你的正常开发活动。

也就是说,bs倘若做的跟ts一样(当然飞马三姐妹肯定不能用了,任天堂注册商标了),只要是以独立的姿态登场,不再跟前作似的大打什么“同一块大陆”啦“有必要的话把前作的人搬出来”啦这类容易误导消费者的擦边球(实际上已经违法了)。那任天堂就没有任何理由来干涉你的开发了。
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发表于 2009-1-9 09:37  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用beiwick01于2009-01-09 09:05发表的:
你怎么还这么纠缠,版主列举的,是现象,我也没有否认。但那句恶意评价,就是主观了,你是真不懂还是假不懂?你都说了,区别只在于“你怎么去看它”,这就足够了。谁不是从新玩家过来的,只不过有的越过这个关卡,乐在其中;有的越不过,咬牙切齿(或许这个词不大恰当?)。如此而已。
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.......

好像版主君所说的恰恰是这么个意思“bs因为这些不体贴的设计,使它在门槛问题方面难以与新玩家调和,导致其丧失了许多可能的潜在用户”,正是针对本作“可能存在的续作”的一种***上的负面影响啊?

换句话说就是,bs中的这些“客观存在”有没有在用户眼中形成一种“成见”,导致其价值不能被大多数人所知晓,体验。影响到本身的存在感和续作的号召力。我没有理解错吧?

这难道不该被提出来么?

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下面是引用铁甲雷。于2009-01-09 08:24发表的:


这个不还是原本的说法么?量力而行啊。看到事情有不对,赶快找出口,不要抱侥幸心理。如果说是你在还游刃有余的时候,嗅出危险,马上找出口,人家不让你退,那可能是游戏设计的问题,但倘若是你自己放不下,非要闯一闯,死了,可不就得抽自己大嘴巴子么?

也不是说一个怪不打,找到楼梯前尽量能躲就躲,找到以后就围着楼梯找机会搞死几个,锻炼一下。不出问题自然最好,万一出了问题也可以直接退走。
这个我在296楼就说过了,西林中有可能——是有这个可能,不是说有很大可能——出现这种情况:即使想跑,也跑不了.这个游戏迷宫地形随机,获得道具随机,出现怪物随机,陷阱随机,成长(HP)随机,攻防效果随机等等等等有一大堆东西都是无法预计的,你要怎么保证在遇到危险时手上一定有合适的条件脱困?

当然,你可以先收集很多强力道具作存货在每次出发时带上,这样闯关一般是没问题了,但刚刚也说过了,这游戏获得的道具不是你想要啥就有啥的,甚至有时有些东西通关了都没拿到,那些不喜欢重复跑迷宫收集道具的玩家怎么办?他们不就是每次都冒着危险闯的么?
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