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楼主: qwsswq

[讨论]你对SF4最不满的地方是啥?43楼更新

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发表于 2009-4-5 15:21  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用miniboy123于2009-04-05 13:56发表的:


其实看到楼主的表述,我有点想笑,看来楼主真的不太善于打格斗游戏。

你举例的几个情况,我说一下自己的看法吧:
.......
6随便防     太喜感

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发表于 2009-4-5 18:19  ·  广西 | 显示全部楼层
古列都需要强化那飞龙叉子还有丹呢?汗个先..

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发表于 2009-4-6 01:18  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用qwsswq于2009-04-05 08:00发表的:
街霸4倒地后 对手有太多手段可以攻你 以对手RYU为例

1蹲下轻拳
2升龙
3原地跳HK压制
4投
5逆向
6UC
7死蹲

等等

SF4对付每种都需要不同对策
对付1 可以升龙破
对付2 可以UC破
对付3 可以升龙(看个别角色判定 有的很苦手..比如叉子)
对付4 拆投 或升龙
对付5 反方向防御(这个我确实有点不明白 比如古烈用28K的时候 有时候是正发 有时候是反发 可能和对手的位置帧数有关系 但这个绝对不是掌握在我手里的 可以说古烈28K没办法破逆向 UC也是 )
对付6 跳过 或者拼UC(也需要看角色判定)
对付7 不动 寻找破绽

几乎对手每一种进攻手段 都需要你用不同的方式破解...那么我们来比较KOF系列 以对手八神为例

1蹲下轻拳
2升龙
3原地跳HK压制
4投
5逆向
6UC(超杀)
7死蹲

对付1 翻滚 升龙
对付2 翻滚
对付3 翻滚
对付4 翻滚
对付5 反发升龙或者前翻翻滚
对付6 翻滚 或者用能量CD翻滚掉
对付7 向后翻 拉出空间

这样一比较就可以看出了 SF4倒地后防御选择太多了....当然有些人会认识这是优点..格斗游戏要鼓励进攻.. 但我觉得出于平衡考虑还是希望SF4可以改进一下...

比较其他格斗游戏比如VF TK等 进攻者也没有如此多的倒地后攻击手段
基本上靠防御 拆投 起身后的扫堂腿 可以破解大多数进攻

综上所述 我想表明的是SF4 倒地后的 守方“择”难度比一般游戏大..
.......

上面这段对于kof的认识我也就不说了
你自己不觉得丢脸我就很佩服你了

关于街霸4你所谓的7种以及更多的情况根本就是自己要说的那么多凑数而已
你说再多的例子
起身无非就是防还是攻
其实就连这2种变化都没有
因为即使是起身升龙也是先基于防的考虑发现对手在进攻而选择起身升龙
格斗游戏被打倒之后不利是应该的
起身要做的就是避免被对手继续打中并找机会反击
任何格斗游戏也就这一个情况
只有经验可讲而没有套路可讲
起身升龙破轻拳?
起身UC破升龙?
不知道这些结论你是从哪来的
感觉你对格斗游戏的认识还很浅
所以才会把情况想的乱七八糟
怎么防下蹲攻击中段技跳跃攻击逆向攻击是防守的基础
这你都好意思拿来当作不同的复杂情况来分析啊
可笑
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发表于 2009-4-6 17:43  ·  北京 | 显示全部楼层
平衡性就算凑合了,关东好几个叉子胜率70%+,家用版实际上就是SF4.1,本年斗剧后逆移植,那么平衡性又会有微妙的变化。现在来说,这游戏从S到E,还没有说某个角色绝对不能用,这就很不错了。
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发表于 2009-4-6 19:01  ·  安徽 | 显示全部楼层
这作的平衡性,恩,估计斗剧时又是一片的S级角色

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发表于 2009-4-8 11:11  ·  湖北 | 显示全部楼层

Re:

希望元老爷子的攻击力能再高些,尤其是百连勾…没zero3厉害了[Replied by WAP]
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