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《蝙蝠侠-开战时刻》通关,以及日美厂商需要互相借鉴的想法

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2009-5-22 15:06  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近又浮躁了起来,游戏也玩的少了。

以前只有PSP的时候,对游戏相当饥渴,每天都泡在CNGBA的下载区,尝试各种游戏,如今入了PS2,反倒淡定了不少——毕竟PSP上千里挑一的游戏拿到PS2上还不一定入流,现在手头一排大作等着玩,人倒是没那么狂热了。这就是没饭吃的时候到处找馊馒头,山珍海味摆在面前时却不知道哪儿下筷…

刚通关了《蝙蝠侠-开战时刻》,之前已经把生化4normal又通了2遍。

蝙蝠侠确实还可以,美式游戏一贯的优点都具备,特别提到人物建模方面:我虽然玩过的游戏不太多,但还是觉得本作蝙蝠侠的建模细致程度算是同时代游戏的佼佼者了吧。蝙蝠装的皮质感和光泽得到了很好的体现。

仅有的2个蝙蝠车关卡也让人眼前一亮,不愧是EA出品,而且从片尾字幕来看,火爆狂飙制作组也有参与,所以飚车关卡的素质也是有保障的。

原版人马的配音也相当厚道,要知道这群好莱坞的新星和凯恩+弗里曼的老戏骨组合并不是那么容易就能请到的,估计是华纳在片酬里计算了给游戏配音的钱吧。

最大特色就是本作的潜入系统了。好莱坞的电影改编作品大多系统单一,从头打到尾,然而又做不出日式ACT的手感,所以一向素质偏下。本作独辟蹊径,为最接近普通人类的超级英雄Batman设置了细胞分裂般的偏真实性潜入路线,玩家要是胡冲乱撞的话就等着挨枪子吧。

在生化4通了3遍之后再玩蝙蝠侠,我觉得日式游戏和美式游戏要是能互相借鉴学习一下就真的完美了。

美式游戏最不缺的就是电影化效果和画面(这个画面比较狭义,主要是技术层面,而不是美工层面),最缺乏的就是内涵要素,以及重复可玩性。例如本作,蝙蝠车模式绝对可以适当增加难度,加上十来条赛道和几种竞速模式——应该花不了多少功夫吧——就成了可以反复游玩的小游戏了;而加一点支线路线和隐藏要素,也能为二周目找个理由——但是本作就用2个赛道和0个隐藏要素,以及设定好的线性通关路线,让玩家只有单程乐趣,一锤子的买卖。

日式游戏这方面就做得相当优秀。生化4一开始压抑玩家,小心翼翼通关之后,二周目***张牙舞爪的老汉大***愿望是如此强烈,还有多种多样的boss战法和宝物合成买卖:甚至我在上周六用12小时通了Normal之后(之前已经通过easy),立刻在周日用8小时再通一次,买了打字机才收手,仍然意犹未尽。更别说我还没怎么深入佣兵模式。

所以希望日美厂商能够互相学习,受益的还是玩家。

PS:以上“美式游戏”不包括PC平台,特别是暴雪的产品….

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发表于 2009-5-22 17:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
恩,写的不错,顶一个。
手上游戏多了,反而浮躁了
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