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谈谈未来生化可以改进的部分

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圣骑士

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 楼主| 发表于 2009-6-2 11:27  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
生化系列已然朝着动作射击方向不断发展(AVG要素已经很少),如果系列续作仍然按这个方式下去,将会越来越偏向ACT,既然如此,个人认为今后生化应在如下方面改进:
1、敌人AI应大幅提高,动作增加。4、5两代敌人的攻击动作不少但缺乏灵活性,个人认为应该将敌人的***动作大幅修改,加强敌人动作攻击频率、转向锁定主角的速度,减少硬直时间。敌人被击硬直动作数量可以不变,但反应方式应该改变,不要那么千篇一律,不是捂肩就是跪地,所有敌人都那样就缺乏挑战性了。可以设计部分敌人受伤后迅速恢复,部分敌人可以有倒地翻滚、用手制止主角踩踏等回避方式(需要玩家连续按键拼力,如果拼过则是强力一脚),但主角可以用武器追击。总之就是敌人动作差别化。
2、既然敌人强化,那修改玩家可操纵人物硬直也是必须的。基本把用刀收刀的硬直时间减少就可以了。
3、刀术强化。系列的小刀作用相对来说较小,除了4代打克劳撒和平时划划箱子以外没什么特殊用途,今后应当强化刀的作用,如设计某些机关必须用到,某些敌人用刀攻击能有特殊效果。
4、敌人特点应该鲜明。即使同是杂兵,特点也应有所区别。不同敌人有不同弱点,不要再像传统这样对所有敌人用同一种方式就都可以干掉(这里说的是杂兵)。
5、有了上面4项,体术强化是必然的。生化人物个个身手不凡,怎么能总是眼睁睁看着敌人冲上来拥抱?通过组合键实现新动作。a、背摔(X+A,有几率爆头)。b、强力蹬踏(方向键下上+X,适合敌人近身时一脚踢开但伤害很少)。c、刀捅(LT+X,用枪打出硬直后)等等。体术如果设计成直接使用恐怕不太现实,那么同样可以设计为敌人硬直,丰富体术的同时不降低枪械的使用几率。
6、可在部分场景设置“奈落”。敌人可以用体术打下,当然不会那么轻松,因为敌人AI有了相应提高。
7、难度设定方面。PRO难度体现在敌人的回避、反应时间大幅度缩短,HP量增加,但可以通过连锁攻击充分制约。生化不是神之手,敌人的能力不能设计成与主角近似。
8、移动上弹。这个不用说,做出上弹动作时可以自由移动,技术上应该不难实现。
攻击方式举例:如首先蹬踏,枪击敌人出硬直,上前插刀,然后背摔等。。
总而言之就是,多样化动作与越肩视角射击方式相结合,才能更加充满趣味性和紧迫性。毕竟敌人不再是僵尸,适当的增加主角能力也是应当的。相信这些要素短时间内不一定能实现,但这是对未来生化的一个展望和期望。因为僵尸的路不好走,寄生虫的路想走下去也要实现突破。以上只是对游戏的某一方面设想,如果实施,具体细节还应进行充分平衡调整。期待有一天其中的某些想法能够实现。.

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发表于 2009-6-2 11:49  ·  北京 | 显示全部楼层
支持一下LZ,不过我估计猪内为了游戏不过于复杂更容易上手,不会多出很多背摔之类的招,否则就要从根本上改变了

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发表于 2009-6-2 12:12  ·  广东 | 显示全部楼层
写得不错,楼主是有心人,顶一下
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发表于 2009-6-2 12:49  ·  山东 | 显示全部楼层
增加点支线任务,救救贫苦的百姓吧

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お気の毒

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发表于 2009-6-2 13:11  ·  北京 | 显示全部楼层
其实4代里的刀还是很好用的,不止划划Krauser和箱子,比如还可以使不少杂兵硬直,反观5代里倒是把刀的能力削弱了才是....至于4代以前的刀么,CV里的刀应该是最强了,再之前1-3代的仁者见仁智者见智。Rebio里的举刀时后退的距离和按键力度成正比这个设定也比较体贴...
不过生化系列毕竟还是打着生存恐怖类旗号,格斗动作太多了确实有颠覆本质的嫌疑....
个人觉得需要再加强的方面应该是细节,与环境的互动比如环境的可破坏度啦,还有画面既然提升了,一些细节上的表现力也应该更真实更细致才对(比如这次的Uroboros黑虫爬到主角身上后,竟然是沿着一个水平截面慢慢消失掉,这点有很大的偷懒嫌疑)。当然LZ说的一些比如敌人的受创硬直反应也应算细节这方面的...
目前就想到这么多,先打出来好了。

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 楼主| 发表于 2009-6-2 14:03  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用极限堂ndr于2009-06-02 11:49发表的:
支持一下LZ,不过我估计猪内为了游戏不过于复杂更容易上手,不会多出很多背摔之类的招,否则就要从根本上改变了

我认为短期内或者说下一作应该不会实现,当然这就看生化的发展方向了,如果偏向动作游戏的话,还是有可能的,而且应该会比我列举的要丰富的多,不过这样游戏就可以改名了。但如果还延续5代的方式,6代绝对会让人诟病,而且7代改革也是必然,我们拭目以待吧。我认为双人合作、即时换枪、快速上弹、体术这几项基础系统要保留,其它的都可以改改看。。尤其是武器、金钱和弹药不同难度继承这点一定要换,这个设定实在有点烂

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发表于 2009-6-2 15:00  ·  北京 | 显示全部楼层
LZ,你应该玩过5的佣兵吧。如果按照你说的敌人AI大幅度提升,那么大量敌人可以对你使用无限连了!

同样不同意4的刀只打克劳撒这个,生4里刀绝对有用!

5的PRO敌人难度我个人只是觉得=魂斗罗了。其它没LZ那么多感觉。

移动上弹问题好像很久很久2还是3就有人提了。多少年过来了还在提。我晕!


我建议把那个该死的晕厥系统去掉。烦死了。

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发表于 2009-6-2 15:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
个人希望增加些谜题,支线和流程!

佣兵地图和人物!

jill主角强势回归6代!

就这些,生5很喜欢,尤其是佣兵!

生5最不喜欢的就是boss的设定,触手系boss太多了,看着烦,但是***喜欢

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:24  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用dejisae于2009-06-02 15:00发表的:
LZ,你应该玩过5的佣兵吧。如果按照你说的敌人AI大幅度提升,那么大量敌人可以对你使用无限连了!

同样不同意4的刀只打克劳撒这个,生4里刀绝对有用!

5的PRO敌人难度我个人只是觉得=魂斗罗了。其它没LZ那么多感觉。
.......

敌人AI提高问题,这个就需要制作者研究如何平衡了,比如敌人数量,位置,行动方式。。当然短期内我想敌人达不到这种程度,无限连也应该不会出现,那样的游戏肯定就不够大众化了。不过解决高AI敌人就需要玩家灵活的跑位、合理利用体术和***驱散。我希望生化的战斗方面能做的更加多样化,因为5代的体术尤其是双人合作体术很不错,让人觉得很有成就感和爽快感。以后不希望总被敌人近身用斧子砍到而无能为力。
4代除非我没子弹了,一般打敌人我没兴趣用刀,况且这不是关键。我的意思不是说刀没用,而是希望改变的是刀的用法,用刀攻击方式能多一些,效果能强一些,游戏变成体术和枪械结合就更好了。
移动上弹不管别人提没提,我都在这把我的想法全部说出来,只要游戏没实现,就应该不是废话吧。

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:30  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用snoopy3214于2009-06-02 15:10发表的:
个人希望增加些谜题,支线和流程!

佣兵地图和人物!

jill主角强势回归6代!
.......

谜题方面应该增加,而且最好能将双人合作利用进去。多设计一些把二人分开但是能相互支援的场景,充分发挥合作的特点
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