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楼主: csayame

谈谈未来生化可以改进的部分

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发表于 2009-6-2 15:35  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用csayame于2009-06-02 15:24发表的:


敌人AI提高问题,这个就需要制作者研究如何平衡了,比如敌人数量,位置,行动方式。。当然短期内我想敌人达不到这种程度,无限连也应该不会出现,那样的游戏肯定就不够大众化了。不过解决高AI敌人就需要玩家灵活的跑位、合理利用体术和***驱散。我希望生化的战斗方面能做的更加多样化,因为5代的体术尤其是双人合作体术很不错,让人觉得很有成就感和爽快感。以后不希望总被敌人近身用斧子砍到而无能为力。
4代除非我没子弹了,一般打敌人我没兴趣用刀,况且这不是关键。我的意思不是说刀没用,而是希望改变的是刀的用法,用刀攻击方式能多一些,效果能强一些,游戏变成体术和枪械结合就更好了。
移动上弹不管别人提没提,我都在这把我的想法全部说出来,只要游戏没实现,就应该不是废话吧。


我认为生5敌人AI不高是作者故意设置的!!!!
现在佣兵的打法(SOLO单人,我无法上网),基本上是先把时间全拿到,之后找个地方杀敌人赚连击奖励。所以很容易出现玩家四周都有敌人出现的情况。5里有个烦人之处就是有受创判定(原来也有,不过5特烦人!),就是打你,你会有短暂时间无法行动(如果你玩格斗游戏的话就特容易理解),假设有3个人,第1个人砍你1刀,那么你肯定有特别短的时间无法行动(受创状态),那么第2个人接着砍,第3个人,之后再第1个人。这样的循环XN就是所谓的无限连击,又叫一直被屈死!!!!

4的刀很好用,5的刀被严重弱化,真正沦落到只能砍箱子的境地。

移动上弹问题我不太好说,当年我还记得有人要求移动开枪呢。别的我不确定,不过我相信生化的开发者应该早就知道这一点,至于为什么他们没有选择,也只有他们最清楚。不过我个人挺喜欢5的上弹方式的。爬梯子或者体术之余快速上弹,挺方便的!

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 楼主| 发表于 2009-6-2 15:56  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用dejisae于2009-06-02 15:35发表的:



我认为生5敌人AI不高是作者故意设置的!!!!
现在佣兵的打法(SOLO单人,我无法上网),基本上是先把时间全拿到,之后找个地方杀敌人赚连击奖励。所以很容易出现玩家四周都有敌人出现的情况。5里有个烦人之处就是有受创判定(原来也有,不过5特烦人!),就是打你,你会有短暂时间无法行动(如果你玩格斗游戏的话就特容易理解),假设有3个人,第1个人砍你1刀,那么你肯定有特别短的时间无法行动(受创状态),那么第2个人接着砍,第3个人,之后再第1个人。这样的循环XN就是所谓的无限连击,又叫一直被屈死!!!!
.......

是啊,本作AI没有提高很多,第一因为系统是建立在前作基础上,第二应该是制作者刻意保留。保留的原因我认为有可能是机能问题,也可能是开发成本问题,也可能是游戏性质所限。至于你说的连续受创情况制作者是不可能让它出现的。制作人肯定会去调整游戏平衡性的,主角的能力往往高于杂兵很多,优势性很强,这是游戏根本,呵呵。照你的方式,被砍后如果硬直的时间,那么游戏很可能设计为在这段时间内第二个敌人不会攻击,或最多有2次攻击。5代的硬直时间主角是无敌的,这点也可以延续,但真实性就。。或者可以用这两种方法解决:1、防守反击。被连续攻击时会出现QTE提示来回避或反击;2、受创后施展体术有效。在受创后迅速恢复并使用体术,踢开敌人或背摔。当然如果游戏做成这样就可以作为动作游戏了。CAPCOM是动作游戏始祖,生化将来加进大量动作要素也不是不可能,哈哈。。

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发表于 2009-6-2 16:04  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用csayame于2009-06-02 15:56发表的:


是啊,本作AI没有提高很多,第一因为系统是建立在前作基础上,第二应该是制作者刻意保留。保留的原因我认为有可能是机能问题,也可能是开发成本问题,也可能是游戏性质所限。至于你说的连续受创情况制作者是不可能让它出现的。制作人肯定会去调整游戏平衡性的,主角的能力往往高于杂兵很多,优势性很强,这是游戏根本,呵呵。照你的方式,被砍后如果硬直的时间,那么游戏很可能设计为在这段时间内第二个敌人不会攻击,或最多有2次攻击。5代的硬直时间主角是无敌的,这点也可以延续,但真实性就。。或者可以用这两种方法解决:1、防守反击。被连续攻击时会出现QTE提示来回避或反击;2、受创后施展体术有效。在受创后迅速恢复并使用体术,踢开敌人或背摔。当然如果游戏做成这样就可以作为动作游戏了。CAPCOM是动作游戏始祖,生化将来加进大量动作要素也不是不可能,哈哈。。

生化危机堕落成了街头霸王。我晕。。。。

圣骑士

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 楼主| 发表于 2009-6-2 16:08  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用dejisae于2009-06-02 16:04发表的:


生化危机堕落成了街头霸王。我晕。。。。

不是堕落。。如果6代还是这样也可以,7代呢?还不改吗?早晚得发展,现在动作游戏不是又开始兴起了吗,生化也可以顺应潮流,主线把握好就可以了。

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发表于 2009-6-2 16:09  ·  上海 | 显示全部楼层
HARD难度吃一记攻击就60%+HP么了. PRO难度更是一击濒死.  还连续受创.....
也表SF了, 直接搞成KOF好了.

说这话的人真的玩过BIO5么?
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发表于 2009-6-2 16:57  ·  吉林 | 显示全部楼层
其实敌人翻滚躲避在5中是有的  但性能明显不如主人公们  
要是能增加点玩刀动作我就头顶青天了
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发表于 2009-6-2 17:07  ·  吉林 | 显示全部楼层
对啦  楼上的  5代明显是故意设计成敌人一下一下攻击的  怕的就是连续受伤  比如你被砍一下 这时周围敌人一定都在围观你  怕的就是被屈死  而且我方使用人物除了攻击移动外全无敌  这么设计就是为了照顾本作没有时间暂停吃血上弹  竹内在系统跟AI上下了很大功夫  但看上去给人感觉很脑残  这点比较无奈
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发表于 2009-6-2 19:01  ·  河北 | 显示全部楼层
这个帖子比纯喷有进步,虽然进步不大~~~~~

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发表于 2009-6-2 20:22  ·  重庆 | 显示全部楼层
以后。。。就别让挨一板子就蹲太久  精力时间都耗进去了。。。
PS~看着那写杂兵脚板粘在地上原地打转  就像背后长了只手一样  瞬间就转过来拍着我了。。。就烦。。。

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发表于 2009-6-2 21:42  ·  北京 | 显示全部楼层
5代其实最不满的就是没有新兵种的加入,如果这点解决,我会将5的个人评分提高不少。4的狙击枪不光是远战狙击,重要的作用就是打再生者。5代的狙击枪除了大转盘,没有别的用武之地。

即使被称为生化2.5的BIO3,都有追踪者这种经典角色填补空缺,5代的敌人设计太二了,唯一被称为亮点的还是基美拉的亚种。

设计出0代水蛭人1代猎杀者2代舔食者3代追踪者4代再生者这种经典敌兵就那么难么。。。。
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