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楼主: csayame

谈谈未来生化可以改进的部分

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 楼主| 发表于 2009-6-3 08:40  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用芋母子于2009-06-02 20:22发表的:
以后。。。就别让挨一板子就蹲太久  精力时间都耗进去了。。。
PS~看着那写杂兵脚板粘在地上原地打转  就像背后长了只手一样  瞬间就转过来拍着我了。。。就烦。。。
这句话不太明白啊。。

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 楼主| 发表于 2009-6-3 08:52  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用nilren于2009-06-02 21:42发表的:
5代其实最不满的就是没有新兵种的加入,如果这点解决,我会将5的个人评分提高不少。4的狙击枪不光是远战狙击,重要的作用就是打再生者。5代的狙击枪除了大转盘,没有别的用武之地。

即使被称为生化2.5的BIO3,都有追踪者这种经典角色填补空缺,5代的敌人设计太二了,唯一被称为亮点的还是基美拉的亚种。

设计出0代水蛭人1代猎杀者2代舔食者3代追踪者4代再生者这种经典敌兵就那么难么。。。。

杂兵问题一开始就体现出来了,5代普通杂兵的设计是基于4代的,没什么大突破。后期的弓箭兵、火箭炮兵、炸弹兵还有电棍兵和4代如出一辙。部落的长矛和小酋长可以算是新类型,另外收割者打起来还是有点小小的紧迫性。其实当时有要出5代的消息的时候就期待能更加丰富战斗要素,结果玩了以后只能期待6了。身为特工,对付那些敌人不可能不用体术,所以如果表现更真实,增强体术是必须的吧。其实4代就有铺垫要发展体术,但5代却没有进化。我认为1、2、3没有体术的原因一是靠近丧尸有被感染的危险,二是机能限制。

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发表于 2009-6-3 09:35  ·  重庆 | 显示全部楼层
下面是引用csayame于2009-06-03 08:40发表的:

这句话不太明白啊。。
就是挨打了那个硬直忒长啊~~~

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发表于 2009-6-3 10:45  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用川澄女王万岁于2009-06-02 17:07发表的:
对啦  楼上的  5代明显是故意设计成敌人一下一下攻击的  怕的就是连续受伤  比如你被砍一下 这时周围敌人一定都在围观你  怕的就是被屈死  而且我方使用人物除了攻击移动外全无敌  这么设计就是为了照顾本作没有时间暂停吃血上弹  竹内在系统跟AI上下了很大功夫  但看上去给人感觉很脑残  这点比较无奈

即使如此, 我还是被同时射来的弓箭和接踵而来的斧头秒过.  HARD及PRO难度下AI攻击意识强烈. 这是只玩EASY或者NORMAL一小会的人根本体会不到的.

AI问题么. 难道不知道BOW在保存智力上一直遭遇瓶颈么?  即使是4代开始的寄生虫, 也都是狂暴有余智慧不足.  AI不高么很正常.

毕竟是站桩射击, AI高了, 那就不用打了.

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 楼主| 发表于 2009-6-3 13:33  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用芋母子于2009-06-03 09:35发表的:

就是挨打了那个硬直忒长啊~~~

在硬直时间里是无敌的啊,而且时间也不是很长吧,关键是硬直回复后没有有效的对敌吹飞手段,只能依靠跑出包围圈或打敌人出硬直用体术突围,这点需要改变

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 楼主| 发表于 2009-6-3 13:44  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用装甲掷弹猪于2009-06-03 10:45发表的:


即使如此, 我还是被同时射来的弓箭和接踵而来的斧头秒过.  HARD及PRO难度下AI攻击意识强烈. 这是只玩EASY或者NORMAL一小会的人根本体会不到的.

AI问题么. 难道不知道BOW在保存智力上一直遭遇瓶颈么?  即使是4代开始的寄生虫, 也都是狂暴有余智慧不足.  AI不高么很正常.
.......

这点倒是能说通,不过可以相应的修改剧本,高智能寄生虫进化版登场,如果6代还没有较大幅度的进化,那只能说制作人脑细胞不够用了。

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发表于 2009-6-3 21:39  ·  北京 | 显示全部楼层
我长辈是军工厂的,***和轻型连发枪我都在靶场用过,移动中开枪个人感觉是比较困难的,对讲究射击精度的***系确实会造成非常大的不稳定,而且开枪反震是比较厉害的,手劲小的没准会射偏到别的方向去。对轻机枪来说可能因为子弹多而连发,这个问题会减轻,但浪费子弹可能不是件好事。

所以说,站桩射击我是比较支持的。跑动射击比较不拟真。

高智能的没法整,做的跟人一样反应了,这游戏没法玩了。想追踪者那样主动来打你的也就差不多了。。。。部落的敌人没啥特色,基本完全没印象。

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 楼主| 发表于 2009-6-4 09:48  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用nilren于2009-06-03 21:39发表的:
我长辈是军工厂的,***和轻型连发枪我都在靶场用过,移动中开枪个人感觉是比较困难的,对讲究射击精度的***系确实会造成非常大的不稳定,而且开枪反震是比较厉害的,手劲小的没准会射偏到别的方向去。对轻机枪来说可能因为子弹多而连发,这个问题会减轻,但浪费子弹可能不是件好事。

所以说,站桩射击我是比较支持的。跑动射击比较不拟真。

高智能的没法整,做的跟人一样反应了,这游戏没法玩了。想追踪者那样主动来打你的也就差不多了。。。。部落的敌人没啥特色,基本完全没印象。

是的,站桩射击我觉得应该保留,但应增强灵活性,毕竟站桩是为了射击而不是为了挨打,呵呵。RT+X是射击,RT+LT设定成某体术也未尝不可,游戏中每次敌人过来还得先收枪再转身跑,这一点就太死板了吧。虽然现在的敌人AI和主角的能力对比也算平衡,但总这么打缺乏技巧性,我认为生化危机现在缺乏的就是战斗技巧方面,打法单一,只能用枪和体术,强烈期待改变。对于高智能敌人只要提高主角能力把游戏平衡就行,当然还得加入玩家保护系统,例如延续以前的受伤硬直时间内无敌。。

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发表于 2009-6-4 20:05  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
其实之前5最开始出来的视频 我觉得不错了. 竹内自己把优点改成缺点...

记得视频里 敌人过来砍你 你可以做小动作 低头闪开之类的 记得当时的说法是可以用右摇杆实现 这种即时的躲避. 到了正式版里就没了.
如果有这个的话 敌人AI完全可以设计高点了 这就已经少了一片骂声了 数量多点也没问题了 玩起来也有意思一点.和3的紧急回避类似 使用这个全凭自己技术.简单难度下比较容易使出来 P难度对时间的要求严格一点. 现在的P难度碰下就死 太么意思了.

其实还有蛮多不想讲,讲出来也不可能实现...
总结为1句话, 我还是对C社要求太高了...

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 楼主| 发表于 2009-6-5 09:05  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是引用infant于2009-06-04 20:05发表的:
其实之前5最开始出来的视频 我觉得不错了. 竹内自己把优点改成缺点...

记得视频里 敌人过来砍你 你可以做小动作 低头闪开之类的 记得当时的说法是可以用右摇杆实现 这种即时的躲避. 到了正式版里就没了.
如果有这个的话 敌人AI完全可以设计高点了 这就已经少了一片骂声了 数量多点也没问题了 玩起来也有意思一点.和3的紧急回避类似 使用这个全凭自己技术.简单难度下比较容易使出来 P难度对时间的要求严格一点. 现在的P难度碰下就死 太么意思了.

.......

主要还是对生5期望太高了,当时我对宣传印象最深的就是敌人数量大大增加,AI大幅度提高。。结果出来一看,果然只有这两点新鲜的。不过你说的右摇杆回避,如果实现了,那岂不成了神之手了,呵呵。很多时候宣传都是幌子
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