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[抛砖]对BWS乱数的一些心得(初步完成,更新海量内容)

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 楼主| 发表于 2009-6-5 12:32  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
得益于模拟器的即时存档功能,BWS中原先用PS2无法分析的乱数准则有了测试的可能。也许我发现的这些规律大家早已知道,但是我想还是有必要把它们整理罗列出来,集思广益,大家一起来找出利用好这些乱数的方法。




最直接刷乱数的方法是存档。这一条想必大家都已经很清楚了,每章的凹料理,凹财宝,凹马都是靠的存档,而战场上的5回合存档则是只要读档就会对乱数发生改变。




命中乱数:

战场上命中乱数为我方所有角色共有,并且不受人物移动的影响。我方做出攻击动作时系统会产生判定,角色命中大于乱数,攻击命中;角色命中小于乱数,则攻击miss。不管你选择谁来做攻击,都是以这个命中乱数来做判定,所以有时候打不中可以换个命中高的人来试一下,但是如果换的人命中比原来的人还低,那就可以不用浪费时间去试了,因为肯定还是miss。

角色的移动或待机不会对这个命中乱数产生影响,你待机几个人后回来继续攻击,只要待机的过程中没有发生过攻防,结果就不会发生变化。

回合结束不会对这个乱数产生影响,但是愈技能以及回合开始时敌我双方出现增援会对这个乱数产生影响。

比较特殊的情况是主角的攻击,因为有一个家具可以增加主角在树林中的命中,而这个数值是隐性的,所以在计算主角的命中时需再加上这个数值。


命中乱数的顺序在回合开始后就已经分配好,我们可以把一回合中我方的命中乱数假设为一个随机的数字序列“47,89,45,32,20,94...”,只要回合没有结束,我方的命中乱数就会一直照着这个数字序列走下去。

部分特技的发动会对这个序列产生影响,另外还有一些其它因素可能会对这个序列产生影响,目前还在测试当中,这个情况就要复杂的多。但是在大家都只使用普通攻击的情况下,命中乱数就会一直照这个序列走下去。另外治疗魔法可以看作是一次100%命中的普通攻击,不会对序列有影响。



下面用图片来说明一下这条:


主角是阿迪尔和阿萨,先来分别看一下两人的命中



可以看到两人的命中差不多,并且都有致命~

测试1开始!


首先是阿迪尔的进攻miss(乱数1)


然后是迪里克的反击,阿迪尔盾发动,命中(敌方乱数1)


接下来换阿萨攻击,命中(乱数2)


迪里克的反击miss(敌方乱数2)


阿萨再攻击,致命发动(乱数3)

测试1结束!~


然后我们load即时存档再来一次:

测试2开始!


这次换阿萨先攻击,同样miss(乱数1)


迪里克反击,阿萨盾发动,命中again(敌方乱数1)


换阿迪尔攻击,命中(乱数2)


迪里克反击miss(敌方乱数2)


阿迪尔再攻击,致命发动(乱数3)

测试2结束!~

由于阿萨和阿迪尔的命中和致命发动率接近,所以我们看到第一组测试和第二组测试虽然改变了攻击次序,但是每次攻击得到的结果却是完全一样的,包括盾的发动和致命的发动。

接下来我们再换不同命中率的角色来试一下,这次是用了狙击的西尔维斯,先来看一下命中率


高达93,明显比前两位四肢发达的骑士高得多XD

测试3开始!


西尔维斯攻击,一次命中!!!(乱数1)

测试3结束!~

可以看到由于西尔维斯的命中高出了这一次攻击的命中乱数,所以攻击命中了!

再来看一下露维会怎么样


这个命中低过前两位阿大哥,没可能打的中的吧[s:264]

测试4开始!


露维攻击,果然不出所料,没中...(乱数1)



迪里克反击...!!!露维发动了斧回避,miss了!(敌方乱数1)


露维再攻击,命中 (乱数2)

测试4结束~

经过以上几次测试,我想大家应该更好理解一些这条命中乱数变化的准则。 [s:248]




敌方的命中乱数:

敌我双方的命中乱数是分开计算的。可以理解为我方的命中乱数使用一个序列,敌方的命中乱数使用另一个序列。我方的攻击对敌方的命中乱数序列不会产生影响。

PS. 这个的应用方法就是有时候敌方主动攻击我方必中的情况下,可以试试选择一个可以还击的敌人先主动攻击他,消耗掉一个敌方的命中乱数后再看一下情况。

下面举个实例:

测试5开始!


正常情况下敌人行动时会先攻击小艾,miss(敌方乱数1)


然后第二个敌人行动时攻击祭司,命中(敌方乱数2)

测试5结束~

但是这时如果我不想祭司受到伤害,那么我就需要想办法改变敌人的命中乱数。

测试6开始!


我在敌人行动前先让小艾攻击敌人,miss,敌人还击。这时消耗掉的是刚才敌人的第一个命中乱数,敌人的还击也miss了(敌方乱数1)


这时轮到敌人行动了,敌人先攻击小艾。这时敌人的命中乱数已经是刚才的第二个命中乱数了,所以这次敌人的攻击命中了(敌方乱数2)


接下来第二个敌人继续去攻击祭司,但是这时的命中乱数已经是第三个了,幸运的是这是个比敌人命中率大的乱数,所以祭司躲过去了,目的达成 (敌方乱数3)

测试6结束~

这个可以解释为什么一直都有人说感觉敌方的命中率和重伤率要高于我方的,因为真正决定命中率和重伤率的不是我们由官方公式推导出来的那个数字,而是系统给出的命中乱数和重伤乱数。如果系统经常给敌方一个较低的乱数,而给我方的较高的乱数,那么理所当然的敌方的命中率和重伤率当然会高于我方。





敏感乱数:

其他的乱数如盾发动率,致命发动率,连续技能发动率,回避技能发动率,熟练成长,武器损耗度,轻伤率,重伤率,甚至升级时加的点数等等,都是独立于命中乱数以外独立存在的乱数。消耗这些乱数不会对命中乱数产生影响,但是这些乱数会在每次行动之后发生变化,包括人物的待机。为了方便讲述,我把这些乱数统称为敏感乱数

但是只要你是严格按照同一行动模式做了之前的每一步动作,这些乱数就不会被改变。举例来说,我先攻击了一个敌人,然后换了个有致命的人攻击时出了致命攻击。那么load后,只要我还是用同一个人先去攻击那个敌人(伤害高低似乎没有影响,可以换上烂点的武器打也没关系,只要是同一个人走到同一格攻击了同一个敌人就行了),那么接下来行动的不管是谁,只要满足了他的致命发动率大于那个致命乱数,他的致命就一定会发动。

这里顺便提一下尽管官方给出的轻伤概率是只会因为武器不同而变化,但是根据我的测试,轻伤确实还是与伤害的高低有关的。

大家来看一下这个测试:


露维攻击对敌人造成8点伤害,敌人没有出现受伤

load后换把攻击强一点武器再攻击一次(只是威力大了点,没其他特殊属性)


露维攻击对敌人造成9点伤害,敌人死亡,出现轻伤绿字

在这个测试中换用旁边站的其他我方角色攻击,只要伤害超过9点,也都会出现绿字,反之则不会。目前我还不确定是否是由于敌人死亡造成了轻伤乱数的变化,有机会我会再找一些其他出轻伤的场合来做一下测试。



熟练成长和武器损耗度乱数:

熟练成长和武器损耗是系统给出一个乱数,如果这个乱数大于角色熟练度成长所需的经验,则熟练度上涨1点;同理,如果系统给出的乱数大于武器的耐久度,则攻击结束后武器损坏。

利用这一点我们可以在某些出现熟练度涨点的场合把行动的角色替换成那些熟练度比较难上涨的角色,比如说小艾的枪来做一下尝试。当然最后到底能不能涨点还要看角色距离涨点还要多少经验,但是至少可以肯定的是在这次攻击中角色可以拿到熟练度经验并且有熟练度上涨的几率。

武器损耗的设定是比如有两把同样是C级的武器,一把绿色一把黄色,如果在使用绿色武器攻击时武器爆了,那么你读档换用黄色武器再攻击一次也必定会爆(当然武器手入技能会有影响)。所以在遇到绿色或黄色武器直接爆掉的时候,最好换上一把不会心疼的武器重新攻击一次,因为这次攻击对武器的损耗度是非常大的。或者就是读档回前一次行动,利用改变行动方式来凹掉这个武器损耗度的乱数。



升级点数的乱数:

升级时每个属性的升级点都会出现一个乱数判定,然后系统会拿这个乱数去跟角色这个属性的成长率比对,成长率大于乱数的,属性点加1,成长率小于乱数的,则属性点不加。

对于这一点,我可以介绍大家一个比较简单的测试方法,就是把3章主线的那个盗贼通缉犯凹成重伤再存一个即时存档,然后尝试用不同的人去捕缚他。因为抓他的经验固定为100点,所以抓完后必定升级,你们就会发现这个升级点的奥秘了。

来看下这个,卧龙升级时居然加了3个属性点!!!RP大爆发啊~


且慢,让我们load看看别人升级会怎么加点...克雷马升级了,也是加了3个属性点!!!


接下来我们用一次全员围剿通缉犯来做个升级结果的分析,很壮观吧


为了方便讲解,我先把这一次凹到的属性点成长乱数告诉大家,如下:
HP成长:30~40%
筋力成长:??~30%
防御成长:6~9%
俊敏成长:35~40%
精神成长:3~15%

有人问这些乱数是哪来的?当然是我根据凹的结果推导出来的


首先是主角的升级。嗯?为什么第一个要是主角?废话,不然怎么叫他做主角呢

其实选主角的原因是因为他的各项属性都成长良好,可以作为一个凹升级点的标准...


主角的各项成长率是HP40(家具+10)力30防御18俊敏30精神0
由图上可以看出,除了俊敏和精神都涨点了,俊敏没有涨是因为成长率低于俊敏成长的乱数。


第二个是海贼大叔,上榜理由同上,各项成长属性良好


大叔的成长率是HP40力40防御0俊敏40精神0
可以看到因为大叔的防御成长为0,所以防御没有涨,但是俊敏涨了,说明这次凹到的俊敏成长乱数小于40。


第三个是阿萨,上榜理由看图:


阿萨的成长率是HP35力40防御15俊敏20精神0
让人很大跌眼镜吧?只涨了一点M盾熟练。原因嘛,阿萨的成长补正只有1,HP、力、防御都到达了成长上限,俊敏成长率没达标,所以也没涨。
M盾的成长我们无法判断是升级涨的还是补偿性成长,但是考虑到这次凹点全部人都没有武器熟练度的成长,所以我推断这个还是属于补偿性的成长。


第四个小艾,上榜理由?随便选的...


小艾的成长率是HP30力30防御15俊敏20精神0
很标准的成长,没啥好说的 [s:257]


第五个是希洛克,上榜理由参照上一个


希洛克的成长率是HP30力25防御12俊敏30精神0
筋力没有成长的原因是到了成长上限...


第六个克里斯,上榜理由...硬要说的话,因为是用弓的,用弓的放一起分析


克里斯的成长率是HP20力20防御9俊敏40精神0
俊敏没有涨的原因是到了上限


第七个西尔维斯,上榜理由参见克里斯...


西尔维斯的成长率是HP30力25防御6俊敏25精神0
防御没成长,由此我们可以推断出这次凹点的防御乱数在6以上


第八个是伊赛露娜,上榜理由是跟前面区分开测精神成长


伊赛露娜的成长率HP10力0防御0俊敏10精神15
推断出精神乱数在15以下


第九个是菲,上榜理由是想跟伊赛露娜放一块儿,因为有精神成长


菲的成长率是HP25力25防御9俊敏35精神3
菲的俊敏成长率35但是竟然没有涨点,所以我们可以推断出俊敏乱数在35~40之间。精神3也没涨,所以精神乱数大于3


第十个是克雷马,上榜理由是没什么人了


克雷马的成长率是HP40力30防御12俊敏20精神0
太标准了,大家自己看吧


第十一个是卧龙,上榜理由...最后一个了还需要理由吗?


卧龙的成长率是HP30力20防御3俊敏25精神0
继续偷懒...


到此分析结束,大家应该可以基本上对升级涨点的规律有个基本的了解了。另外武器的熟练成长与属性成长是相同的道理,也是系统给每种武器熟练分配一个乱数,然后再去跟人物本身的熟练成长率比对。

另外为什么有时候会出现所有武器熟练都没有成长的情况,我还没有搞清楚原因。就好像我上面举的围剿通缉犯的例子,除了阿萨外其他所有人的武器熟练都没出现成长。


不同的行动顺序有可能会改变升级点乱数。比如说我在load即时存档后先安排了一个我方角色A对敌方角色D做出了攻击,然后再行动要升级的我方角色C升级加点数。这个时候如果我读回原来的档,换成了另外一个我方角色B先做出攻击,再由升级角色C升级,那可能升级时加的点就会不一样了。

注意上段中所说的是有可能会改变,实际上确实有存在改变行动对象但是升级点乱数不发生变化的情况,大前提是之前消耗的命中乱数要一样。这种情况也出现在所有的敏感乱数上,目前还不清楚这之间有什么关联,但是MS与因我方行动而对敌方行为方式造成了改变有关,关于这一点还需要进一步的测试。当然在实战中即便没有理论支持,我们只要尝试一下就可以知道会不会改变了

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暂时就先总结这些,还有一些规律我考虑的不是很成熟,还需要更多的测试,以后再不定期补充。

希望大家可以把自己发现的一些乱数规律也总结出来,大家一起探讨看怎么运用好这些特性。.

圣骑士

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发表于 2009-6-5 12:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
支持,虽然看不太懂

?????

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 楼主| 发表于 2009-6-5 12:40  ·  上海 | 显示全部楼层
我晚上尝试发一些图片来解释,但是MS要解释清楚这些问题很烦人

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发表于 2009-6-5 16:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
“4、敌我双方的命中乱数是分开计算的。可以理解为我方的命中乱数使用一个序列,敌方的命中乱数使用另一个序列。我方的攻击对敌方的命中乱数序列不会产生影响。

PS. 这个的应用方法就是有时候敌方主动攻击我方必中的情况下,可以试试选择一个可以还击的敌人先主动攻击他,消耗掉一个敌方的命中乱数后再看一下情况。”


关于这一点,希望能详加解释

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发表于 2009-6-5 22:43  ·  广东 | 显示全部楼层
不简单呐,楼主辛苦了。。。

这个游戏用的是两个乱数表,这个已经没有什么疑问了吧

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 楼主| 发表于 2009-6-5 23:18  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用丝丝缕缕于2009-06-05 16:00发表的:
“4、敌我双方的命中乱数是分开计算的。可以理解为我方的命中乱数使用一个序列,敌方的命中乱数使用另一个序列。我方的攻击对敌方的命中乱数序列不会产生影响。

PS. 这个的应用方法就是有时候敌方主动攻击我方必中的情况下,可以试试选择一个可以还击的敌人先主动攻击他,消耗掉一个敌方的命中乱数后再看一下情况。”


关于这一点,希望能详加解释

已经增加了看图说话的内容,应该能看得懂吧

圣骑士

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发表于 2009-6-5 23:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
哈哈,这下凹点有针对性了

?

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 楼主| 发表于 2009-6-6 20:46  ·  上海 | 显示全部楼层
自己偷偷顶一下,写这么辛苦居然没什么人看

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发表于 2009-6-6 21:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
帮lz补充几条:
敌方的移动位置不同也会影响我方是否出盾,比如我方某持盾者不动等敌人来攻,这时候可能不会出盾,但是如果我方人员稍微移动几格,敌方再命中的话可能就会出盾了。究其原因,这个跟敌人的移动位置有关系,也许敌方人员的移动也需要消耗乱数来判断如何移动。
另外治愈,挑发等技能也都消耗乱数,甚至连更换武器都消耗乱数(最典型的是投枪与普通枪之间的互换,有兴趣的可以去试),至于消耗的是哪种,应该就是lz所说的敏感乱数吧。
再说磨熟练XD,有时候武器意外爆掉会很轻易的长一点熟练,如果再中断重来会发现在不爆的情况下无论如何都不长熟练了,这是不是说明物品爆缸会对熟练成长有加成呢?XD

PS:原来吾拿模拟器测试过磨武器熟练时所需要的经验,大约每10次成功获得经验可以提升1点熟练度。方法就是如lz所说的那样。 [s:252]

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 楼主| 发表于 2009-6-6 21:48  ·  上海 | 显示全部楼层
出盾率也是属于敏感乱数之一,只要做出了不同的动作就会造成乱数改变,人物移动后待机也算是改变了敏感乱数,所以会有不同的结果。
愈技能和挑衅技能也都会改变敏感乱数,理由同上。
熟练度成长应该跟武器损耗度消耗无关,事实上我的理解是因为武器爆掉造成了敏感乱数的消耗,所以新的乱数造成了熟练度的上涨。这个就跟我举的露维轻伤的那个例子是一样的道理,敌人的死亡造成了敏感乱数的改变,所以就出现了轻伤。另外最新测试的结果是连续技能发动也同样会对轻伤率造成影响。
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