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[花边趣闻] [PS3]GTMF2009、SEGA《如龙3》演讲内容:实际制作10个月、美术制作8个月高效率的秘

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 楼主| 发表于 2009-6-17 10:59  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
GTMF2009全称「Game Tools & Middleware Forum」,简单说就是面向游戏开发者的技术说明会。而SEGA友田大介的演讲是其中比较引人注目的。友田大介是SEGA CS第一研究开发部的美术总监,在《如龙3》开发期间内主要负责带领人物设计的团队。技术话题就不细讲了,这里主要总结讲几个玩家可以看一下的地方。

   《如龙3》的发卖日是今年的2月26日,距离前作《如龙见参》的08年3月6日不足三年,而从05年12月初代发卖开始四作“如龙”的开发间隔基本都保持在一年左右。根据友田大介的演讲,我们得知《如龙3》的实际开发时间为10个月,美术制作花费了8个月。这里游戏开发人员的数量得到了公开。《如龙3》的美术团队共有60人左右,而程序、企画、音乐方面为50人,总数110人(当然一般来说,美术和音乐是不可能完整参与10个月开发的)。但开发时间短暂,游戏的实际内容和素质也是大家目睹的。

    友田大介这里主要讲了角色制作,负责角色制作的团队的共有十多人。他们需要在8个月内完成360个角色的制作。其中过场事件中会登场的角色是110名,平均一个需要18000~20000个多边形,骨骼平均需要107。基本制作日程就是(一个角色由一名开发人员担当),主要角色花费11天、事件角色6天、一般普通角色3天。虽然说是续集,但因为前作是古代,所以基本上绝大部分角色都需要从头开始制作。在谈到为什么会那么快完成制作时,友田开玩笑的表示因为名越太可怕了。此外,角色的脸部表情是由另外一组担当,配合SEGA的Magical V-Engine,实现了丰富的表情种类。

    然后是一些关于制作中使用工具和手法的说明(如果有人希望了解但又不懂日文,我可以单独说明)。比较突出的是说明了在游戏中应用了“3D测定装置”,也就是可以测定现实人体并且将其3D数据化的工具。这将大大加快制作的效率,但却价格不菲。友田表示SEGA并没有自己购买这些装置,而是使用日本国内还比较少见的租借这类工具的方式来进行制作,虽然不便透露实际费用,但可以说的是这可能是世界上最便宜的租借费用了。

    游戏制作中一共使用了100位以上模特进行了3D测定,然后这些数据作为基础让开发人员进行角色制作加以润色。这样的好处一来真实的人体数据可以加深开发人员的理解,同时以此基础制作也可以保持开发人员的制作风格尽量统一。当然除了3D测定外,为了开发的高效率,SEGA还作了很多事情。比如数据转换方面的处理,数据收集上传等,都尽可能完全自动化,既可以加快速度也可以避免人为的失误和遗漏。当然开发前制定的计划也准备很充分,可以让开发人员思路明确的直奔终点。

    为了快速制作,任何迟疑都是不允许的。友田表示,为了让《如龙》的下一部作品不让玩家久等,如何更有效率的开发,将是今后永远需要研究的课题。















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发表于 2009-6-17 11:00  ·  北京 | 显示全部楼层
高效是好事!~~~~~~~

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发表于 2009-6-17 11:00  ·  广东 | 显示全部楼层
占个位置看文章                    .

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 楼主| 发表于 2009-6-17 11:00  ·  上海 | 显示全部楼层
我根据提供的数据估算了下开发成本,在15亿之内

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发表于 2009-6-17 11:00  ·  辽宁 | 显示全部楼层
原来是这样啊。。。。。。
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发表于 2009-6-17 11:02  ·  江苏 | 显示全部楼层

Re:[PS3]GTMF2009、SEGA《如龙3》演讲内容:实际制作10个月、美术制作8

如龙大赞。。。。。。。。。。

求败者

其实我是桃色幸运草Z的饭···

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发表于 2009-6-17 11:02  ·  安徽 | 显示全部楼层
效率真高啊         ·
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发表于 2009-6-17 11:02  ·  四川 | 显示全部楼层
效率敢和ACTIVISION的2个做CALL OF DUTY小组比么?

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 楼主| 发表于 2009-6-17 11:03  ·  上海 | 显示全部楼层
SONY那个演讲是说ICO的,
也不错

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发表于 2009-6-17 11:05  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用你不懂的于2009-06-17 11:00发表的:
我根据提供的数据估算了下开发成本,在15亿之内
是贵还是便宜?………………
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