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楼主: kabinimk2

[进度一年感想]个人关于洛洛娜的工作室小小的评价

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生命在于祖安

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发表于 2009-7-1 16:57  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ptx-003c于2009-07-01 15:33发表的:
其实我对那些小BUG、小毛病都没什么大意见。
对本作最大的不满是用王国任务对游戏进程分区的做法,失去了A5那样的自由度。
合成类游戏进程的靠的基本是两样,配方和材料。
A1~A5的配方、材料(也就是采集地)的出现都有条件,但都是能力要求或剧情触发等玩家可以主动达到的。
而本作则采用A9、A10制的剧情(在本作里就是游戏时间)分段制,玩家完全没有可介入的余地。
.......


如果可以把时间制的限制宽松一些 本座不介意采取SLG的形式

但是把战斗系统搞残了就叫人不能忍了 何况这个制作人以前是专门给玛娜系设计战斗系统的 还把A11的战斗做成这副鸟样

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小林林是乖宝宝

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发表于 2009-7-1 17:01  ·  云南 | 显示全部楼层
下面是引用布酷不哭于2009-07-01 16:56发表的:

除了一个奖杯,,,TRUE END只要80以上,冒险者END倒是要100

顺便问问。。。。。。
品质高的完成品是不是基础素材的品质也必须要高 还是靠RP S/L也可以?
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发表于 2009-7-1 17:38  ·  河南 | 显示全部楼层
下面是引用huntercai于2009-07-01 16:57发表的:



如果可以把时间制的限制宽松一些 本座不介意采取SLG的形式

.......
的确 这次战斗系统可有可无的感觉。。。。
探索过于花时间,有时候根本不敢出门,所谓探索的乐趣无法获取。。。。。有的只有紧张感,这样的战斗系统真的只能说是鸡肋

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发表于 2009-7-1 18:00  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用huntercai于2009-07-01 16:57发表的:



如果可以把时间制的限制宽松一些 本座不介意采取SLG的形式

.......
A1~A5和RPG要素重视的玛娜其重点就不一样,不可同日而语。
注重合成的A1~A5则是合成>战斗,所以战斗要素简单,没什么花哨。
注重RPG要素的玛娜则是战斗>合成,战斗花哨、有趣,相反合成系统就简化了不少。

虽说能够两者兼顾是再好不过,但实际上游戏是商品,制作时间、资金不是无限的。
且两边都是重点的话,玩家方也是消化不过来的。

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生命在于祖安

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发表于 2009-7-1 19:16  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用ptx-003c于2009-07-01 18:00发表的:

A1~A5和RPG要素重视的玛娜其重点就不一样,不可同日而语。
注重合成的A1~A5则是合成>战斗,所以战斗要素简单,没什么花哨。
注重RPG要素的玛娜则是战斗>合成,战斗花哨、有趣,相反合成系统就简化了不少。

.......


玛娜系和SLG系侧重点不同这种陈词滥调就不要再拿出来当理由了

如果认为战斗是鸡肋 那么去掉或者直接做成DS工作室那种白开水的形式岂不是更省心

还要加入战斗演出和援护系统干什么



在A11的任务制和演出效果可以借鉴玛娜系的现实下 没有什么不可调和的矛盾

同样在玛娜系也可以存在任务制和非任务制的不同

工作室系列要想摆脱现在的局面 只有融合玛娜系和SLG系的优势才是出路


开发时间人力财力之类的问题用来解释游戏***现的BUG还情有可说 用来解释企划的不力那就是借口

至于玩家口味的问题 见多识广的人多了去了
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发表于 2009-7-1 19:33  ·  广西 | 显示全部楼层
虽然有一些不足,不过私还素非常喜欢A11~
因为很喜欢A4-A5。。所以这作偏向这两作的风格灰常对偶滴胃口,何况人设还这么萌>_<
虽然任务制有滴不爽~嘛~~私已经知足了~等了那么多年,咔咔
音乐很棒,人设很萌,GUST赛高~~~

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 楼主| 发表于 2009-7-2 08:09  ·  安徽 | 显示全部楼层
昨天又被蹭机,囧==结果等人走之后开战到夜里一点==
果然能登录商品之后好感度刷的速度大UP…………看来全100问题不大了(笑

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可以不睡覺,就是不可以早起床......

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发表于 2009-7-2 12:58  ·  香港 | 显示全部楼层
個人就不太喜歡工房系列了~
時間太緊迫了,完全沒有享受遊戲的感覺...
只是在日常工作外的工作而已.......
從前ps2可以把時間....
現在也空想了...

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发表于 2009-7-2 14:59  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用huntercai于2009-07-01 19:16发表的:



玛娜系和SLG系侧重点不同这种陈词滥调就不要再拿出来当理由了

.......
企划也是人力资源,不是免费的。
纸面上的企划,是不能直接地看出好玩或不好玩的。
用程序实现出企划的式样是需要时间的。
当然,企划不力还是因不是重点而不去下功夫,就不是我们局外人看得出来的,
而且对我们玩家也是无意义的事情,只有结果才是对玩家有意义的。

至于既然不重视战斗就可以简化或取消就是极端的看法了。
好歹名目上是RPG呢,怎么缺得了战斗(当然RPG原来的含义和要有战斗是两码事)。

至于那些半吊子的战斗效果..  咳咳..
也许是作为游戏制作团队的尊严? 为了以后作品的技术积累?
注:这段纯属模拟开发者立场的揣测,请勿当真

顺便、我认为现在GUST还没有能用3D做出玛娜系战斗的技术力。

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 楼主| 发表于 2009-7-2 16:37  ·  安徽 | 显示全部楼层
其实是因为GUST的技术不足以制作出华丽的3D战斗XD从某些游戏迷宫里转换视角就会出现的明显跳帧就能看出这点
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