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楼主: vosl

关于现在ACT游戏一个普遍的现象,大家进来谈论一下

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流放者(禁止发言)

欲悲闻鬼叫,我哭豺狼笑

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发表于 2010-2-9 16:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
但丁没打通...

魔女:下级天使(长刀、喇叭)、火焰天使、大天使(长刀、双剑、弓箭、大号)、海鹞、巨天使(普通、巨型、三位一体)、火爪、电爪、金爪、小天使(普通、首领),狮鹫(火、电),女天使、火轮

Darksider:僵尸、火僵尸、魔兵、巨魔兵(持斧、火炮)、Undead(小型无盾、大型持盾、冰甲)、马蜂、蝙蝠怪、影魔、火魔、天使(长刀、火炮、盾牌+剑)、蜘蛛(小、大)、四足兽、怪鱼

数数跟NGII差不多

征服者

怀旧、怀旧~~~

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发表于 2010-2-9 17:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实camcon的街机三国志2(吞食天地2)种类也很多……
士兵(若干颜色)、士兵队长、刀手(若干颜色)、弓箭手、小忍者(几种颜色)、赵氏兄弟(3种)、小胖子(若干)、美女(3种),如果算上各个boss,又多了10种,人家可是1988年左右的游戏………………

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 楼主| 发表于 2010-2-9 18:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
魔女:下级天使(长刀、喇叭)、、大天使(长刀、双剑、弓箭、大号)、巨天使(普通、巨型、三位一体)、火爪、电爪、金爪、小天使(普通、首领),狮鹫(火、电)
拿魔女来说好了,就是换个马甲就算新兵种了,其实还是一样的,抬没诚意了,所以看的就烦了。
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发表于 2010-2-9 18:22  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用90452于2010-02-09 15:55发表的:
变种也算得吗。。。。那就算吧。。。。。

XD的生存状态跟我一样啊,不过过完年无论如何要找工作了。

过年太费钱了~  

征服者

强烈期待神海4!

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发表于 2010-2-9 18:33  ·  北京 | 显示全部楼层
随便看看。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2010-2-9 18:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
“最近”?
按楼主这理论 恐怕楼主你看到久远如DMC1、S忍都会这么说吧
“投机取巧”“省钱”“怎么还是这几个杂兵啊”“换个马甲就算新兵种了”“太没诚意了”


另外你可以回答一下10楼同学的问题

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发表于 2010-2-9 18:54  ·  山东 | 显示全部楼层
玩的不累做的累,站着说话不腰疼

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发表于 2010-2-9 19:18  ·  江西 | 显示全部楼层
魔女是我最近几年玩过,最操蛋的ACT

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发表于 2010-2-9 20:05  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用vosl于2010-02-09 18:07发表的:
魔女:下级天使(长刀、喇叭)、、大天使(长刀、双剑、弓箭、大号)、巨天使(普通、巨型、三位一体)、火爪、电爪、金爪、小天使(普通、首领),狮鹫(火、电)
拿魔女来说好了,就是换个马甲就算新兵种了,其实还是一样的,抬没诚意了,所以看的就烦了。
就拿电火爪子来说吧,攻击方式有几种,每种攻击方式的躲避和弹一闪时机你都能在实战中运用自如了?用不同的武器都能很轻松的把双爪子当猴耍了?

骑士

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发表于 2010-2-9 21:02  ·  北京 | 显示全部楼层
血的事实证明,ACT杂兵设计是一门颇深奥的学问,不是说杂兵完全不同就肯定好的。


杂兵设计第一条法则:要有非常明显的辨识度。比如,你设计了两种敌人,一种是普通忍者,另一种是和他差不多,但攻击方式远程。这种情况下你做成一个拿刀一个拿弓的同一种忍者,远比做两种完全不同实则差不多的敌人要好得多,不论是从成本、项目还是实际游玩上来讲。
你玩魔女看到一群下级天使,各自拿不同的武器,潜意识中已经被制作人告知“敌人是一群相似的家伙,他们不同的只有攻击方式”  如果你玩忍龙,看到一个普通忍者和一个带翅膀的忍者,那么你肯定很容易知道那个翅膀忍者攻击方式是差不多的,只是行动模式不同。如果所有敌人都完全不重复,那么玩起来会非常混乱,也难于记忆。

杂兵设计第二条法则:要有层次感。绝不可以是流水帐一样每关都全新的敌人。而是要像理发那样,一层一层推进。比如一开始最弱的5个小杂兵,中间穿插一个强一点点的中等杂兵,后期往往是一群中等杂兵搭配少量高级敌人,一群高级敌人搭配少量精英敌人,最后比较烂的游戏会纯粹上最强敌人。如果敌人设计上没有同样的地方,很难突出层次。


不知道你是注重的外表不同还是内部不同。如果是外表不同,那么性质差不多的一群杂兵用完全不一样的造型来只会让人觉得麻烦,难以记住,难以观察。  如果是要求实质上就有区别,那么现在大部分ACT就已经是这样了,只是有区别的同时外表没有做成完全不一样而以。例如刀兵和弓兵。
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