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楼主: zephrous

[杂谈]魔女之后,战神之前——动作游戏的进化和沉浮

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发表于 2010-3-3 12:57  ·  上海 | 显示全部楼层
由于在ps2时代很早就接触了dmc,因此直到不久以前,著名的act系列我是基本只关注dmc而无视忍龙系列的,其中还有另一个重要原因是,我认为dmc的美术设计远远比忍龙强了许多。而前不久,ps3的忍龙西格玛2的一个体验版彻底改变了我的想法。当我前后耗费将近2周时间通过了西格玛2的全部难度之后,我感到,虽然有诸多不尽如人意之处,但这种纯粹追求动作游戏核心的作品,对一个愿意认真玩游戏的玩家来说,其魅力简直是难以抗拒的。

我并不反对战神类型act的大行其道,我也和大家一样喜欢能让人下巴掉到地上的视觉体验。但与此同时我希望,以act的核心为其终极追求的传统act,也不要因此没落了。在我看来,在今天这样一个休闲游戏和轻度玩家主导的市场上,相比战神和鬼泣,忍龙这样的游戏能够获得与之齐名的地位尤为难能可贵;与此同时,也说明确实有着那样一群孜孜不倦的传统玩家在背后默默地支持着硬派得如此彻底的作品,请不要伤了他们的心吧!

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 楼主| 发表于 2010-3-3 22:00  ·  北京 | 显示全部楼层
回楼上的,机战上一次出现在PS2上的时候,有很多人激动得喊出了PS2可以再战十年的口号,因为那一次可算是逆流而动,或许寺田胖子觉得机战ALPHA系列生于PS2,也该终结于PS2。能够不向商业低头的人不是没有,只是面临的阻力很大,大多数人挺不住。
就像STG这个类型的游戏,我想依然有很多人喜爱,但是从产业的角度看,它已经是昨日黄花,就连PSP上的R-TYPE,都改SLG类型了。无奈不?
商业的发展就是这样,只能顾及所谓大众,但这个大众永远不会是所有人,必要的时候甚至被牺牲的就是核心用户,因为他们是死忠,不怕他们不掏钱,残酷不?
所以还是那句话,艺术只是属于创作者自己的东西,而商业却是属于大众的。如果我们不满于做大众,那就只能自己创作自己的艺术,其实很多大师都是因为这样的原因走上创作之路的。

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发表于 2010-3-4 03:19  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用survivor77于2010-03-03 12:57发表的:
由于在ps2时代很早就接触了dmc,因此直到不久以前,著名的act系列我是基本只关注dmc而无视忍龙系列的,其中还有另一个重要原因是,我认为dmc的美术设计远远比忍龙强了许多。而前不久,ps3的忍龙西格玛2的一个体验版彻底改变了我的想法。当我前后耗费将近2周时间通过了西格玛2的全部难度之后,我感到,虽然有诸多不尽如人意之处,但这种纯粹追求动作游戏核心的作品,对一个愿意认真玩游戏的玩家来说,其魅力简直是难以抗拒的。

我并不反对战神类型act的大行其道,我也和大家一样喜欢能让人下巴掉到地上的视觉体验。但与此同时我希望,以act的核心为其终极追求的传统act,也不要因此没落了。在我看来,在今天这样一个休闲游戏和轻度玩家主导的市场上,相比战神和鬼泣,忍龙这样的游戏能够获得与之齐名的地位尤为难能可贵;与此同时,也说明确实有着那样一群孜孜不倦的传统玩家在背后默默地支持着硬派得如此彻底的作品,请不要伤了他们的心吧!

恩,这种感觉是用心体会出来的,对NG这个系列始终是期待的。
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发表于 2010-3-4 04:13  ·  日本 | 显示全部楼层
QTE我也不太喜欢,这个东西似乎太投机取巧了,有点像打字游戏。这种提示你一个按键,来给你一个演出的操作,省略了很多ACT游戏过程要素。

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发表于 2010-3-4 09:47  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用raiya3于2010-03-04 04:13发表的:
QTE我也不太喜欢,这个东西似乎太投机取巧了,有点像打字游戏。这种提示你一个按键,来给你一个演出的操作,省略了很多ACT游戏过程要素。


恩。像战神3这样的游戏,我觉得已经在这方面做到极致了。QTE这条简便快捷的路差不多已经到了尽头。如果战神4还是循这条老路走,那我想从此3就将作为系列的顶峰而成为历史了。。。

而说到生意和艺术,LZ说得对,商业也是无奈的。艺术创作的话,一辈子只要能创造出一个奇迹,就足够了。而商业,在当你为了创造出一个奇迹而欢欣鼓舞的同时,“下一个该怎么做?”的担忧也因此而生。。。

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发表于 2010-3-4 10:07  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用zephrous于2010-03-03 22:00发表的:
回楼上的,机战上一次出现在PS2上的时候,有很多人激动得喊出了PS2可以再战十年的口号,因为那一次可算是逆流而动,或许寺田胖子觉得机战ALPHA系列生于PS2,也该终结于PS2。能够不向商业低头的人不是没有,只是面临的阻力很大,大多数人挺不住。
就像STG这个类型的游戏,我想依然有很多人喜爱,但是从产业的角度看,它已经是昨日黄花,就连PSP上的R-TYPE,都改SLG类型了。无奈不?
商业的发展就是这样,只能顾及所谓大众,但这个大众永远不会是所有人,必要的时候甚至被牺牲的就是核心用户,因为他们是死忠,不怕他们不掏钱,残酷不?
所以还是那句话,艺术只是属于创作者自己的东西,而商业却是属于大众的。如果我们不满于做大众,那就只能自己创作自己的艺术,其实很多大师都是因为这样的原因走上创作之路的。


我觉得机战系列是一个特殊例子。对于机战为何在次世代时期仍然登陆ps2,我更倾向于认为,这个系列推出了无数作品,但其进化简直是跟现实脱节。回望最新的机战,有哪一个能称为“次世代游戏”?而我觉得,机战这样的游戏,它的存在理由就是“绝对不是最好的那种,但绝对是最***的那种”。

怎么样最***?——成本低!我相信每一作机战的开发预算,确实足够做出我们现在看到的机战们,并且总是能卖个七七八八,但绝对不够让它变身为一个次世代游戏。想想ps2上面那几个或3D化或即时化的机战“创新”渣作,是因为制作实力的问题吗?我觉得解释为投入有限更靠谱。bandai绝对不是***,他不可能会冒险在这么一个不温不火却总能有“适当的”利润的系列上花大价钱,企图把它打造成一个“高端货”。

所以说,机战这种游戏,在ps2尸骨未寒的时候坚持出在ps2是清醒的商业选择。一旦登陆次世代,还想老面孔上场或者换个马甲“小改款”,玩家们会买账么?掂掂手里有限的制作费,还是不要自毁品牌了吧。。。
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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-4 10:13  ·  广东 | 显示全部楼层
[quote]下面是引用zephrous于2010-03-03 22:00发表的:

ZEP兄,我不敢担保一定要顾及大众和个人,但是我尽量在做,例如我的作品,说个人,确实我综合了除了写实后什么题材融入小说,可以说很有自己的个人色彩,甚至有现在的风气(看美女吧,我个人知道没这个因素,会失去很多读者),但是每一个事件现实中其实都有影子,你叫我写完全虚幻的东西,那我做不到,或者可能我这个完全不在意现实的人内心深处偏偏最在意。不惜一切原创一个世界再来说同样的事情,证明同样的道理,或许这个就是我的最终宗旨。

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发表于 2010-3-6 11:13  ·  辽宁 | 显示全部楼层
下面是引用zephrous于2010-03-03 11:42发表的:
看来不喜欢QTE的大有人在,不知道有没有人做过相关的统计,看看喜欢和不喜欢的各占多少比率。
QTE全称是快速反应事件,当年之所以出现在《刑事快打》里,是用来引导玩家注意关卡***现的分支的,是一种选择器。战神却将QTE发扬在了另一个方面:用于战斗,其目的正如16楼同学所说。
而《暴雨》则算是给QTE正了名,一方面它确实需要QTE化繁为简的操控方式和表现力,另一方面,它也需要QTE原本具有的选择器功能。
因此我才在文中认为,暴雨可算是全景式快速反应游戏,它的出现将逼迫动作游戏做出新的改变:消除QTE。
qte我也认为是一条歪路,短期内可能取得很好的效果,长期定然是条死路。
比如说我老爸,年过半百也可以玩使命召唤,但是他就玩不了战神。因为qte的出现速度和难度无关,他的反应跟不上。
或许游戏的发展要靠cu,但是游戏的生存是要靠lu的。
2d到3d是技术的进化,下一次大的进化仍然只有靠技术。
四叶草的垮台是必然的,他们的游戏虽然创意不错,但是态度太孤高,用户体验不足。索尼的ps把游戏变成了大众娱乐。不把lu当回事的厂商,没法在这个lu时代生存。

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发表于 2010-3-6 21:58  ·  广东 | 显示全部楼层
写得还是有深度和思想的

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 楼主| 发表于 2010-3-7 10:48  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用huihui0317于2010-03-06 11:13发表的:

qte我也认为是一条歪路,短期内可能取得很好的效果,长期定然是条死路。
比如说我老爸,年过半百也可以玩使命召唤,但是他就玩不了战神。因为qte的出现速度和难度无关,他的反应跟不上。
或许游戏的发展要靠cu,但是游戏的生存是要靠lu的。
2d到3d是技术的进化,下一次大的进化仍然只有靠技术。
.......

感谢这位同学给大家提供了一个实例,说实话由于我身边没有如此大龄的玩家,QTE的这个问题我还真没考虑到,汗颜……
顺便说说本周六,也就是昨天的一点体验。花了点时间玩《战神之怒》,前段时间游戏较多,这个玩到一半丢下了,昨天想再续前缘,结果遭“拒”。原因很简单,打到沙虫,打得我一肚子火气。打沙虫那一段就是个骑马射击游戏,视角又差,瞄准还是全手动,加上这个游戏本身手感就硬,手柄键位设置也有问题,开枪是RT,冲刺是RB,这两个同时搞有冲突啊……
(NORMAL难度)死了几回,终于过去了,才想喘口气,结果剧情里说了一句:“这个家伙算小的,前面还有条更大的”……我晕,这不是BOSS??我立马泄气了,想到前面还要再来一次,我实在是没了兴趣,退盘休息。
虽然不玩了,但心情还是有足足半个多小时的郁闷,后来想明白这是怎么回事了,当年玩皇牌空战,也没见着强制要求玩家全手动瞄准用机炮战斗的。所以说《战神之怒》这一段够专业的,操作难度超过皇牌空战。对于动作玩家来说,这就是预期之外的挫折体验吧。我没打算玩载具射击啊,给我来这一段,还这么难……
同比使命召唤,为什么能有那么高的销量,那里头估计CU只有10%,剩下的都是“大众”,就是因为它没有突然“抽风”的打枪难度。
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