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楼主: zephrous

[杂谈]魔女之后,战神之前——动作游戏的进化和沉浮

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发表于 2010-3-2 10:34  ·  日本 | 显示全部楼层
我认为2D到3D的问题,最严重就是因为操作方式还是2D的,游戏的设计的核心就没办法了。不管是十字键还是摇杆,满足不了3D空间的操作。所谓的3D动作游戏,现在大部分只不过就是将XY纵向平面2D换成了水平平面2D而已,操作就是这样。这在SEGA系的3D作品特别明显,从FTG到ACT都这样。这个时候跳跃只是一个特殊状态,第三根轴并不像水平平面那么重要。或者干脆还是纵向2D操作,比如说早期的VF TK。这样我们的操作器才能够用。而如果要操作器能够胜任,就必须借鉴座舱式的视角和操作方式,使用第一人称或者追尾视角,比如说MARIO这样的。

终结者

贰天壹流

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发表于 2010-3-2 11:09  ·  上海 | 显示全部楼层
我比较讨厌QTE。。。。

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发表于 2010-3-2 11:11  ·  天津 | 显示全部楼层
ACT进化其实还是要源于技术的进化,没有技术的更新恐怕是不会有像样的革新出来了!其实我是进来看楼上的头像的!

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 楼主| 发表于 2010-3-2 11:20  ·  北京 | 显示全部楼层
其实人本身就是2D动物,我们大部分时间是不做Z轴向的运动的……
ZOE勉强算个3D游戏吧,按照10楼的想法。当然,控制器的确是限制了发展,不然也不会让WII这么火。但人的3D空间理解接受能力也是潜在的问题。很久以前,PS上曾出过一个SLG游戏叫《王岛舰队》,那是一个纯3D空间游戏,战斗是发生在真实模拟的3D空间里的,因此玩家控制的飞船移动得靠三视图进行,先在俯视图上移动一个轴向,然后在侧视图上再移动。我当年算是运气好,因为学过建筑制图,算是体会到这个游戏的美妙,但我认识的其他玩游戏的人,没一个能玩过去的,很多人甚至连正确移动到自己想要去的地方都做不到,每一次移动都跟做数学题似的。所以这个游戏也湮灭了。
很多人的3D空间感是未经训练的,因此不能每个3D游戏都做得和皇牌空战一样。3D解谜到未知海域2这样已经很可以了,不看攻略第一次玩绝对能卡住很多人。
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发表于 2010-3-2 12:58  ·  日本 | 显示全部楼层
人是4维的,在3位空间按照时间发生变化,所以我们的认识也是这样的。Z轴运动我们做得多了,包括我们打字。但是这个过程目前的体感无法给我们实现。原因就是技术,目前的体感给我们带来的优点要小于缺点,这跟完全另一个手段和间接目的的传统控制器完全不同。如果传统手柄控制器就好像一个键盘有多少按钮,你能用按键做什么就可以了的话,那么体感就完全是那些按键的手感怎么样的问题。两者目的不同,后者可能复杂得多,但是在前者为主的价值观下,后者经常会被觉得既没达到什么效果,又不太重要。

虚拟一种3D的环境,跟你依靠你的空间想象力,从2D图像拼凑想象出3D空间,完全是是两种事情。后面一种目前大部分情况下都是设计专业人员的事情,比如说制图和3D模型设计,不是我们的游戏内容。你拿它作为解密,那么也可以。目前游戏上在画面上做到了,声音上做到了,但是控制上还对应不好。对应的稍为好点的,比如说飞行摇杆控制器这样的模拟出3轴的控制器。而目前的3D ACT的问题么,也许的确是因为,他们本身也只是一个2D ACT的进化,骨子里面没变,要想变的话那么就要脱胎换骨完全改变。

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 楼主| 发表于 2010-3-2 20:12  ·  北京 | 显示全部楼层
要看体感有什么发展,估计还得看360的体感控制方式了,PS3的那个棒棒糖有突破的可能性不大。但是360的革新也有个问题,摆脱控制器虽然拓展了自由度,但对现阶段很多传统类型的游戏没有帮助,包括现阶段的动作游戏。
   我个人不看好WII的理念,以控制方法的革新去引领游戏的整体发展,现在WII的困境应该证明这是不现实的理念了吧。控制方式不是也不应该是游戏的全部核心,虽然有些类型的游戏很依赖于控制方式的诠释。不过就动作游戏来说,体感可能绝不是一个好办法,手柄对玩家体力的要求可算恰到好处,而体感方式对体力的要求就高多了。
   另外,其实PS3手柄的六轴本来很可以有作为的,无奈SONY从一开始,就没精力去顾及它,导致这个本已内置在手柄中的体感设计,现阶段就是一***……

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发表于 2010-3-3 09:45  ·  上海 | 显示全部楼层
其实我一直认为,就纯粹的act的核心——动作性而言,QTE其实是一种退化。

为什么要有QTE?显然的,对表演性的追求,促成了QTE的诞生。不是每个玩家都能如那些达人般对那些超高难度的boss打出无伤又超华丽的场面,即便是高手,限于现阶段的技术和其他一些原因,也不可能凭那些“普通招式”做到战神3当中那些无比夸张而富有戏剧性的场面。实际上,可以这样理解:“QTE就是可以用简单的技巧便能达成惊人效果的傻瓜式招式”;就是“波动拳”、“升龙拳”的“一键出招版”。

战神是伟大的系列,这当中有QTE的汗马功劳,但战神也被许多玩家评价为:“没有太多兴趣进行第二遍”系列,这同样也要拜QTE所赐。。。

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UNCLE BLAST

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发表于 2010-3-3 10:20  ·  江西 | 显示全部楼层
Ls说的好  

现在大量act包括魔女 里充斥了qte并不是件好事
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发表于 2010-3-3 11:34  ·  广东 | 显示全部楼层
相对于演出效果,我觉得QTE更多的是对操作方式的妥协。
因为现在我们的手柄与以往相比,实质上只多了一个控制视觉方向的右摇杆,左右摇杆配合只能模拟真实人物脚步移动以及头部转动的动作,但如果达到战神中人物跳上boss后脑、刨肠掏心等精彩演出,必须要控制人物做出精确闪避、定点跳跃、快速转身、不定向挥动武器等复杂动作,目前的双摇杆控制器显然是不够用的。因此游戏为达到既定演出效果,职能将一些非常规动作进行预演化处理,以QTE这种按键播片方式对游戏进行局部夸张化渲染。
或者说,等以后出现了全身动作捕捉的控制器,或许就能真正实现3d空间游戏的进化吧

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 楼主| 发表于 2010-3-3 11:42  ·  北京 | 显示全部楼层
看来不喜欢QTE的大有人在,不知道有没有人做过相关的统计,看看喜欢和不喜欢的各占多少比率。
QTE全称是快速反应事件,当年之所以出现在《刑事快打》里,是用来引导玩家注意关卡***现的分支的,是一种选择器。战神却将QTE发扬在了另一个方面:用于战斗,其目的正如16楼同学所说。
而《暴雨》则算是给QTE正了名,一方面它确实需要QTE化繁为简的操控方式和表现力,另一方面,它也需要QTE原本具有的选择器功能。
因此我才在文中认为,暴雨可算是全景式快速反应游戏,它的出现将逼迫动作游戏做出新的改变:消除QTE。
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