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楼主: zephrous

[杂谈]魔女之后,战神之前——动作游戏的进化和沉浮

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发表于 2010-3-24 12:48  ·  北京 | 显示全部楼层
其实白金的madworld也值得一书
目前2d动作的进化可否看马里奥/瓦利奥对阵小小大星球呢?

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 楼主| 发表于 2010-3-30 19:10  ·  北京 | 显示全部楼层
战神3收工。回网上继续逛坛子,却发现LV被***了……
回楼上的:
可能性不大。“小小大”是一次GAME2.0理念的尝试,说白了就是让用户提供内容。但目前来看,能和马里奥媲美的关卡尚未出现,说明现有的玩家这个用户群里,没有能和宫本茂比肩的关卡编辑人才吧。当然,小小大本身的卷轴式的线性关卡方式也限制了群众们的想象和发挥。
马里奥银河是很绝的设计,它的创意原点就很高,平台动作游戏,以星球为基本要素的,至今也只有它而已……
该用户已被禁言

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创世天宙·佐迪

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发表于 2010-3-30 20:36  ·  广东 | 显示全部楼层
[quote]下面是引用zephrous于2010-03-30 19:10发表的:

回敬Z兄,LV正式关闭了,估计是得罪人了,现在我们ACG进入地下工作了。

看来有人想好像我小说里那样用一个终端控制所有人的思想,估计那人在做梦

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发表于 2010-4-2 16:56  ·  河南 | 显示全部楼层
我觉得qte如果真的广泛应用,才是act游戏实实在在的杯具。

用几个千篇一律的招式猛k杂兵或boss,就等其头上蹦出个按钮,然后你就可以用之前n分之一的按键数量去搞定他。qte到底要考验玩家什么,是反应还是对按键的熟悉程度?如果是前者,建议你去玩***,那个更练反应;如果是后者,还不如去玩ddr,那个除了熟悉按键之外,还要有节奏感。qte到底要彰显什么?是角色威猛的招式还是战斗的魄力?无论是哪一个,对于第一次接触游戏的玩家而言,都是无暇观赏的,因为他要集中精神去应付下一个出现的按键提示。综上所述,我觉得,qte系统的最大受益者是一旁的看客,只有他们才能从头到尾真真正正的领略到主人公挥刀***的激昂威武,和n帧缝制的场景只用一个按键(或几个)就能跳过的慷慨大气。现在什么优酷、土豆等等视频网都纷纷出现了这些游戏的视频攻略,让各位看客能够一饱眼福。带动起了另一个产业,不得不说是qte系统的一种贡献。

但是,从游戏理念来说,我不得不承认忍龙2要比战神系列高那么一点点,虽然我讨厌硫酸脸。当一个boss奄奄一息的时候,你走上前要结果他,这时一个声音对你说:你要先打他,再踢他,最后才能一刀捅死他。我直接一刀捅死不行么?不行,因为要走“标准程序”,这个标准程序的名字就叫:qte。——此乃战神也。忍龙2就不同了,你是先踢再打还是先打再踢,是一刀捅死还是要捅两刀都无所谓,随你选择,这种可选择性用专业术语说出来就是“自由度”。到底是硬性规定玩家只能用一种方式进行游戏的理念先进呢,还是让玩家可以按自己的喜好去进行游戏的理念先进?这个答案已经很清楚了吧。

虽然lz很想说:忍龙、魔女都靠边站,只有战神才是最好的。没关系,我替你说出来。但是,如何看待一款纯正的act游戏,我更喜欢用“复古”的办法,就是越纯粹、越硬派的动作游戏,能玩的人就越少,能打通关的人就越少,因为它的理念是:如何在玩家成功之前,给予他更多的挫折,而不是帮助玩家成功。当一款act是个人都能通关的时候,它就变得妥协了:向难度妥协,向市场妥协。当然了,游戏厂商都要生存,盼望他们为了艺术现身是不现实的,如何制作出一款act游戏,又爽快,又让更多的玩家可以接受,是个难题,其中,适当的降低难度是必不可少的,比如,用qte简化战斗的流程。

(又一个)但是,因为一两款act游戏因为qte这种核心系统而大卖,诸多厂商都争相效仿的时候,就不禁要让人茫然了,因为你把我伺候的太舒服了,就像吃腻了白饭,却没有辣椒来增加一点刺激一样。

如果act游戏穷的只剩下了qte,当我拿起手柄的时候,真的不知道,不知道下一次的qte,你想让***什么?

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 楼主| 发表于 2010-4-11 15:12  ·  北京 | 显示全部楼层
QTE当然会引发很多杯具,比如最近的一个例子就是北斗无双,8X6的QTE……,让很多人都杯具了。
但我看见也有一些人反而得意洋洋,因为自己能输入8X6的QTE,而很多玩家却在那里哀号,很有成就感不?
这就和楼上的一些想法有类似,“当一款act是个人都能通关的时候,它就变得妥协了:向难度妥协,向市场妥协。”
嗯,也就是毫不妥协的ACT游戏应该是,不说没有人能通过,起码是基本上没几个人能通关,或者说仅到楼上这位同学能通关,比他差的都不能通关……诸如此类。应该说这是很有代表性的一类看法。
但我不得不说的是,这种观点偏离跑道了,你们需求的不是ACT,只是高难度游戏,与动作无关,只与年龄有关,与寂寞有关,仅此而已。
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