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楼主: gmkratos

对GT5的思考,对厂商的思考

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发表于 2010-4-19 14:59  ·  加拿大 | 显示全部楼层
啊咧。。看反了。。。
相关的除了车损之外还有什么改装。。。。
没有最好。。。

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发表于 2010-4-19 15:02  ·  北京 | 显示全部楼层
唉,真难为楼主了。
另PD是日本公司
该用户已被禁言

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发表于 2010-4-19 15:56  ·  广西 | 显示全部楼层
居然忽略了~改无可改3!

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 楼主| 发表于 2010-4-19 17:45  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用飞雪尔于2010-04-19 14:56发表的:
我来详细回复下lz。因为我自己从小就喜欢车子。

以前在PC上玩都是NFS,最初用键盘,后来用手柄。

自从买了神机以后开始接触PS3的赛车游戏,显示买了GTFP,前段时间又买了G27。
.......


G27玩NFS13的手感如何?很多人都说不好,你感觉呢?

圣骑士

GT饭

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发表于 2010-4-19 17:54  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用gmkratos于2010-04-19 17:45发表的:



G27玩NFS13的手感如何?很多人都说不好,你感觉呢?

还是不错的。我用GTFP和G27都玩过,挺好,支持很完善。手感的话就是Shift的手感。总的来说Shift不如GT,但还是值得一玩。

圣骑士

ハセオが帰ってくる!!!!

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发表于 2010-4-19 17:57  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用akira905于2010-04-19 12:40发表的:
大製作


都要花大時間
FFB= = ~~~~~

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 楼主| 发表于 2010-4-19 18:02  ·  美国 | 显示全部楼层
此外,回复各位兄弟

车损系统,我指的是在游戏中有真实的一段代码处理过程,也就是说如果不同的情况下有不同的表现,并最终影响到开车;此外,不同的车也有不同的表现点,这样才能称为车损系统。
所以那种脚本式的处理方式,严格的意义上是不能算作车损系统的。更像是一个触发器,等着玩家达到这个条件后触发相应的脚本来处理;这种处理方式,结果就是“千篇一律式”的雷同,因为受制于脚本的编写过程,如果脚本考虑的情况只有一种,呵呵,那就真是千篇一律了。
老实说,这种脚本的处理方式很省事也可以做的接近真实,但绝对不属于SIM。SIM类型的在初期可能表现不如那些成熟的脚本式处理方式,但是却构架了一个合理而又可以扩展的框架,因此,只要坚持下去一定是可以将游戏调教的非常的SIM,这点可以参考LFS。

所以GT5说部分车损的话,我是很担心用的脚本处理方式来应付的,毕竟开发周期如此之长,开始的时候也没有想过要构建一个合理的车损框架,到后期发售了看到别人有车损,不弄的一个又说不过去,才有了这么个折中的方案,真希望GT5表现的好一些。

当然,一个游戏如果真实到和现实一模一样,那还是开真车好了,毕竟F1是撞就玩完,一般的车子也是就废了。所以站在游戏的角度来说,允许玩家失误的车损系统是有悖真实的原则的,反过来,越是真实的游戏你会去玩么,在刚开始游戏时如果有一个小小的失误就游戏不下去了,比如损坏,或者报废,相信各位在分分钟后会选择飞盘。

这个也是我为什么说厂商也痛苦了。一切都是为了玩家啊,此外Dirt2似乎拿捏的很好,NFS13也不错。

征服者

看什么看?你哪个单位的?!

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发表于 2010-4-19 18:08  ·  安徽 | 显示全部楼层
车损需要厂商授权!

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 楼主| 发表于 2010-4-19 18:11  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用lywme于2010-04-19 15:02发表的:
唉,真难为楼主了。
另PD是日本公司

那我还是没有说错咯

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 楼主| 发表于 2010-4-19 18:12  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用游戏场金手指于2010-04-19 18:08发表的:
车损需要厂商授权!


这个完蛋了,模拟厂商的车子需要授权么?那发动机也需要么?

想起足球游戏里面提到实名球员和联赛授权,玩家还真是可怜啊
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