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楼主: gmkratos

对GT5的思考,对厂商的思考

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 楼主| 发表于 2010-4-19 18:16  ·  美国 | 显示全部楼层
下面是引用飞雪尔于2010-04-19 17:54发表的:


还是不错的。我用GTFP和G27都玩过,挺好,支持很完善。手感的话就是Shift的手感。总的来说Shift不如GT,但还是值得一玩。


你帮我做个测试吧,既然你都开了千把场了,这几场不多也不少,


在NFS13里面选择三辆车,分别是低端起步的车子,中段的马力还行的车子,然后就是高端的超牛马力的车,然后感觉一下G27有啥分别呢,很多人说换了盘子车子变飘了,我担心是设定和一些系数mapping的问题导致的。

我用DS3和DS2开Dirt2,都有不同的手感,呵呵,正考虑上盘子呢

圣骑士

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发表于 2010-4-19 18:33  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用gmkratos于2010-04-19 18:16发表的:



你帮我做个测试吧,既然你都开了千把场了,这几场不多也不少,

.......

我玩Shift挑的是老手模式,辅助全关,不使用离合。Sim的还算可以。不过有几个问题。

1. Shift+G27调成900度以后,控制起来很难适应。主要是在视觉上Shift感觉比序章快,900度在过弯的时候转不过来。所以我现在都用540度,比较合适。

2. 不同等级的车差别大。兰博基尼LP640改装后控制起来确实有点抓地力不足。低端的车比较好开。速度快起来以后路面颠簸影响操控,视觉上颠簸厉害。

3. Shift转向要打提前量,Shift转向有一定的延时,如果你熟悉GT5P的话,序章转向很精准,没延时。Shift有点延时,需要适应下才行。不过基本上适应了以后就没太大感觉了。

4. 建议把车损改为仅限外观,就像lz说的Shift撞了几次以后,方向盘会偏。车损仅限外观了以后就不会了。

圣骑士

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发表于 2010-4-19 18:36  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用gmkratos于2010-04-19 18:02发表的:
此外,回复各位兄弟

车损系统,我指的是在游戏中有真实的一段代码处理过程,也就是说如果不同的情况下有不同的表现,并最终影响到开车;此外,不同的车也有不同的表现点,这样才能称为车损系统。
所以那种脚本式的处理方式,严格的意义上是不能算作车损系统的。更像是一个触发器,等着玩家达到这个条件后触发相应的脚本来处理;这种处理方式,结果就是“千篇一律式”的雷同,因为受制于脚本的编写过程,如果脚本考虑的情况只有一种,呵呵,那就真是千篇一律了。
老实说,这种脚本的处理方式很省事也可以做的接近真实,但绝对不属于SIM。SIM类型的在初期可能表现不如那些成熟的脚本式处理方式,但是却构架了一个合理而又可以扩展的框架,因此,只要坚持下去一定是可以将游戏调教的非常的SIM,这点可以参考LFS。
.......

是,目前大部分有车损的游戏里面,很多都是用脚本的。并不影响机械结构。没办法,现在这个机能下,要想模拟车内主要部件的真实反馈和损坏,确实比较难。我反倒觉得车损做的比较出色的是GTA4。
nds

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发表于 2010-4-20 09:38  ·  浙江 | 显示全部楼层
就看出来了..==..........

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 楼主| 发表于 2010-4-20 09:48  ·  美国 | 显示全部楼层
老手模式+辅助全关,绝对可以说明SIM上的一些问题了
下面是引用飞雪尔于2010-04-19 18:33发表的:

我玩Shift挑的是老手模式,辅助全关,不使用离合。Sim的还算可以。不过有几个问题。

1. Shift+G27调成900度以后,控制起来很难适应。主要是在视觉上Shift感觉比序章快,900度在过弯的时候转不过来。所以我现在都用540度,比较合适。


这个问题是因为900和540在度数上均匀分配的话,900所分配的区间是要比540的大一些,如果之前有习惯很精细的操作的话,恐怕是要花上时间重新适应900对应区间里面多出来的那几度,个人认为,如果习惯540就没有必要纠结900,反之亦然;这里面还有个前提条件是系统是均匀分配的,有些系统可能在没有选择线性的分配这些度数,推测而已。我用DS2玩Dirt2明显就比DS3粗犷的多,显然DS3的确做到了SCE所宣称的精细度。但是,习惯后两个都可以跑出成绩来。
下面是引用飞雪尔于2010-04-19 18:33发表的:

我玩Shift挑的是老手模式,辅助全关,不使用离合。Sim的还算可以。不过有几个问题。

2. 不同等级的车差别大。兰博基尼LP640改装后控制起来确实有点抓地力不足。低端的车比较好开。速度快起来以后路面颠簸影响操控,视觉上颠簸厉害。

这个颠簸的问题,是NFS13的悬挂系统模拟的还不够好,只能是表现出来了,但是几乎所有的车都偏软。这个是我比较反感的地方。飘呢也许还需要适应,感觉NFS13里面的车只要到了速度超过一定的阈值,就会飘的一塌糊涂,总觉得高级的车子没有那么容易飘吧
下面是引用飞雪尔于2010-04-19 18:33发表的:

我玩Shift挑的是老手模式,辅助全关,不使用离合。Sim的还算可以。不过有几个问题。

3. Shift转向要打提前量,Shift转向有一定的延时,如果你熟悉GT5P的话,序章转向很精准,没延时。Shift有点延时,需要适应下才行。不过基本上适应了以后就没太大感觉了。

好像是不是赛车一般方向盘都很精准,而民用级别的车子都有点延迟,我看朋友的奥德赛也是有点延迟的说。NFS13的延迟属于能够接受的范围内,算作是游戏上的妥协吧。玩完Dirt2这种精细操作的游戏再看NFS13,感觉操作起来很自如了
下面是引用飞雪尔于2010-04-19 18:33发表的:

我玩Shift挑的是老手模式,辅助全关,不使用离合。Sim的还算可以。不过有几个问题。

4. 建议把车损改为仅限外观,就像lz说的Shift撞了几次以后,方向盘会偏。车损仅限外观了以后就不会了。

呵呵,我现在就是关闭了,改天换成物理的也不怕,毕竟没有谁跑时间数据的时候希望撞下车了。


现在看来,如果没有新的盘子出现的话,G27还是值得考虑的。

有人在市场上出手自己DIY的盘子+H档+手刹,是小量产的,不知道如何, [s:247]

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发表于 2010-4-20 11:42  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用gmkratos于2010-04-19 18:02发表的:
此外,回复各位兄弟

车损系统,我指的是在游戏中有真实的一段代码处理过程,也就是说如果不同的情况下有不同的表现,并最终影响到开车;此外,不同的车也有不同的表现点,这样才能称为车损系统。
所以那种脚本式的处理方式,严格的意义上是不能算作车损系统的。更像是一个触发器,等着玩家达到这个条件后触发相应的脚本来处理;这种处理方式,结果就是“千篇一律式”的雷同,因为受制于脚本的编写过程,如果脚本考虑的情况只有一种,呵呵,那就真是千篇一律了。
老实说,这种脚本的处理方式很省事也可以做的接近真实,但绝对不属于SIM。SIM类型的在初期可能表现不如那些成熟的脚本式处理方式,但是却构架了一个合理而又可以扩展的框架,因此,只要坚持下去一定是可以将游戏调教的非常的SIM,这点可以参考LFS。
.......
还是希望用脚本的处理方法  
这样可以堵住一堆人的嘴  还可以快些发售 反正现在车损也都这样  
PS:我觉得车损这东西真没什么意思  数百公里的时速撞上了居然还只是轻伤 还能继续开  如果做成完全撞毁直接退出比赛 就很真实 但影响游戏流畅性  所以 这游戏中的车损根本就是扯淡

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发表于 2010-4-20 11:59  ·  广东 | 显示全部楼层
GT5的车损设定好像只有WRC拉力系列车子才有哦!并不是所有车都有的,这个也要官方授权的。希望游戏早日发售!这些其实都是次要的了,关键是何时能发售?
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