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发表于 2010-5-27 09:36 · 日本
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PS所用的摄像头和一般的摄像头并没有什么区别,这个游戏也和从前的TOY游戏并没有什么不同,游戏里的人物动作都是由摄像头拍摄即时成像的2D画面
而NATAL与一般摄像头的区别主要在于其还有一个识别3D空间的红外摄像头,而从目前的资料来看至少可以识别精细到肘,膝盖和手腕等关节
重点:可以识别和可以拍摄是有明显区别的
PS摄像头只能2D成像,平面扫描的结果只有纸片一张,无法获取任何3D空间坐标数据,所以无法实现藉由摄像头来操作游戏人物(3D模型)
所以这类设备上能操作的只有所见即所得的镜像般的"你自己"
由于无法获取空间内的详细参数,也就无法制作相应的程序,所以此类型通常都是只能表现2D空间内的游戏
MOVE则大致是基于图形颜色识别替换法来改变显示输出的画面,控制器定位,发光球体用来让摄像头识别替换的模型
这东西几年前就有了,貌似是麻省理工一个印度阿三先弄的,缺点(特点)是用手遮挡住被识别替换的部分后替换就会失效
另外MOVE和WII控制器一样,设备都只是识别了控制器的位置,游戏画面中所有全身其他部位的动作都是藉由两只手的坐标而来的
所以其很难完全正确的做出一些动作,比如之前的那个两人互殴的DEMO,只有上身动作没有下身动作
再比如你跳起,这时MOVE会很难判断你是真的跳起还是将双手举起再放下,当然,程序员可以写精度更高判断更准确的程序
但这些都是只是判断,换句话说就是猜,并不是原生的,直观的,这也是NATAL与MOVE最直观的区别
NATAL的识别是将捕捉到的空间内人体各个关节的坐标实时生成了3D坐标数据
然后主机可以藉由这些数据套用到游戏开发者制作的3D建模中去,最后生成即时演算的画面
(E309时已经展示了用NATAL控制360虚拟人偶的全身动作)
这样你就可以完全用自己的身体来控制游戏制作者制作好的3D模型,而不必非要用2D纸片人物
这样做最大的好处是你不用再横着身体,并且为了看画面头还要转向TV,你知道那样久了脖子会很痛的....... |
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