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楼主: bentiancai

谈谈MD上的侍魂

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发表于 2011-2-20 11:48  ·  四川 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-20 00:11
boss战呢?街机都不知道什么情况了,看了也没感觉。但boss战我印象深刻,慢得受不了。难道当年我玩的d盘 ...

对黑炸弹那个?~~~~~

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发表于 2011-2-20 19:34  ·  台湾 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-20 00:05
为什么当时有人说“贴图非常重要,Tobal 2(行星格斗2)的多边形比1代要少,但却画面漂亮多了”就是这个道 ...

哪誰能告訴我SS到底是貼圖還是多邊形爛

SS很多遊戲的臉部和身體呈現大量粗糙的粒子狀

而且人物像紙片人完全無法和PS1的立體感相提並論

可是網路上也有人說到SS的多邊形至少也有將近30萬

但是這兩台的3D畫面差距怎會差哪麼多

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发表于 2011-2-20 21:12  ·  浙江 | 显示全部楼层
贴图也算是弥补多边形不足的一个手段吧,当初DC的VF3很多角色细微部分都是用贴图替代原先的多边形不足,效果还算可以,就是有些细节有点“醒目”。DC的机能还不足以能让贴图来取代多边形。

SEGA公布的SS版莎木那段影像也只是预览部分,实际效果可是要大打折扣的…………

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发表于 2011-2-20 21:19  ·  四川 | 显示全部楼层
石破天惊 发表于 2011-2-20 21:12
贴图也算是弥补多边形不足的一个手段吧,当初DC的VF3很多角色细微部分都是用贴图替代原先的多边形不足,效果 ...

DC300W多边形还不够?
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发表于 2011-2-20 21:24  ·  四川 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2011-2-20 20:20
sega从来都没好意思公布过ss的多边形处理能力,所以肯定很寒酸,ss如果有30万,那model2的30万即便是四 ...

SS也就比MODEL1强点!能有18W就不错了!
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发表于 2011-2-20 21:25  ·  四川 | 显示全部楼层
SEGA当年要是能果断放弃32位机站,把大量优秀作品弄到PS,N64上,那会赚很多的!

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发表于 2011-2-20 21:59  ·  浙江 | 显示全部楼层
DC本身机能其实还不错的,但被CPU SH-4要拖累不少,而VF3是元气小组而非AM2亲自移植,不能发挥DC多边形优势也无可非议
DC的显存很小,才8M,光处理多边形就差不多要一大半,再限于SH-4的限制,真正要完全发挥300万多边形很吃力

SH-4的实际能力也是有些缩水的,从SEGA公布上是浮点运算速度为1.4 Gflops,而与SEGA共同研发SH-4的合作伙伴日立指出过实际发挥浮点运算能力大概是960 Mflops。

segatech网上也明确指出:Anyway 90 percent of the developers out there cannot even get over a million polygons per second on the Dreamcast。
DC能发挥100万以上多边形的游戏也不多………………

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发表于 2011-2-20 22:36  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 紫晶情缘 于 2011-2-20 22:46 编辑

回复 andywanll 的帖子

STV基板比MODEL1基板晚出,整体性能在MODEL1和MODEL2基板之间。

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发表于 2011-2-20 22:44  ·  北京 | 显示全部楼层
SS没有GTE矢量分析器,同时缺少shading function,此外由于SS本身的贴图是以sprite为根本目的,所以和一般的TMU不同,在自由形变sprite下,同一个像素可能要写入多次,因此带混合的framebuffer操作不能运作。
另外N64支持Z-buffer,PS不支持。相应的诸如透视矫正等功能自然PS也没有,在纹理过滤上N64自然也明显比PS要强,以通常的观点看,N64算是一款‘完整’的3D硬件,而缺少Z-buffer的PS则有些牵强。

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发表于 2011-2-20 22:46  ·  北京 | 显示全部楼层
说到2D格斗游戏,看看街霸Z3就能看出SS和PS移植的区别了,当时还闹出过SS移植了怒首领蜂后,PS版差点难产,因为ATLUS发现PS无法移植,因为它的DRAM和VRAM实在太小。
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