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楼主: nibru

魔装机神其实是失败的过渡性作品

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求败者

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发表于 2010-7-18 23:29  ·  福建 | 显示全部楼层
与其说是用之即弃,不如说是winky自由发挥的创意作品,旧系列SRW在第四次之后系统都没太大变化。。。已经是成熟期了哪来的什么过度期。。。。如果64的合体攻击系统不算大系统的话。。。可以说一直到@都是沿用旧系列的主流系统
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 楼主| 发表于 2010-7-29 18:40  ·  天津 | 显示全部楼层
楼上说的也对,可能说失败过了点,不过这一作初上手看似很难,其实越玩越简单,尤其进入第二章以后,各种独有系统如果充分利用的话,算是winky作品中平衡性很差的了

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发表于 2010-8-1 21:58  ·  天津 | 显示全部楼层
下面是引用nibru于2010-07-29 18:40发表的:
楼上说的也对,可能说失败过了点,不过这一作初上手看似很难,其实越玩越简单,尤其进入第二章以后,各种独有系统如果充分利用的话,算是winky作品中平衡性很差的了
机战不都是前面难后面越来越简单

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发表于 2010-8-5 19:51  ·  广东 | 显示全部楼层
前面难后面简单的原因在于精神

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发表于 2010-8-15 12:35  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用兜甲児于2010-08-01 21:58发表的:

机战不都是前面难后面越来越简单
你玩零改的话就不会这么觉得了

圣骑士

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发表于 2010-8-15 12:39  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用nibru于2010-07-18 02:25发表的魔装机神其实是失败的过渡性作品:
  终于用wii的sfc模拟器通了一遍,算是一了多年来在电视上玩此作的夙愿。不过也感觉这一作在当年的试验性质是明显的,尤其到后期两动以后(这作机体这么少,根本就不该有两动),游戏平衡性完全失控,正树和琉妮两机一人一个地图炮基本就清版了,这简直比任何一作4p机战都要夸张。我感觉主要问题在于这作尝试的几个新系统:一个是机体方向,尤其背身攻击伤害巨大,一个是属性相克,这一点跟机体方向一起算的话,伤害力更是惊人;本作强化了特技,不过再攻击实在是个bug。还有取消地形以及伴随的高低差系统和ZOC系统,高低差和阻碍移动的ZOC应该说对于提高游戏战略性还是有帮助的,不过为此取消空陆海区别则与游戏的元素主题相矛盾,另外也使机体和武器的用途趋同、虽然有些山地版面设计很成功但是水上版面跟陆地版面同化了,设想要是使用传统机战的系统,地魔扎姆吉特、水魔加蒂斯等机体的地形特点会有更好的发挥,因此可以说得不偿失~这几个系统在后面的机战中都没有再出现过,只有高低差的概念以空陆攻击的命中回避加成形式出现,说明这些尝试都失败了,许多系统也就成了魔装的独有系统~~不过它产生的时间点很重要,第四次以后,F以前,sfc最后一作,嗯~一句话,过渡时期的实验性作品~
魔装机神本来就不是正统机战,制作这款游戏的小组和眼镜厂的关系本来就不是很铁,魔装机的版权都在他们手上,OG有没有黄炎龙等人,还是他们说的算。根本不存在过渡一说。玩零改的话,你一机清场还是有难度的
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流放者(禁止发言)

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发表于 2010-8-15 12:46  ·  香港 | 显示全部楼层
明顯樓主用了金手指 ==",這作品,

出名難玩要技巧,故事出眾,系統新穎
SFC年代,出名叫好不叫座的,神作之一。

求败者

球王梅西

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发表于 2011-4-3 21:54  ·  加拿大 | 显示全部楼层
LZ你就等着被喷吧
NDS上的机战比PSP上的有诚意多了
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