求败者
情熱のプリンセス
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圣骑士
下面是引用nibru于2010-07-29 18:40发表的: 楼上说的也对,可能说失败过了点,不过这一作初上手看似很难,其实越玩越简单,尤其进入第二章以后,各种独有系统如果充分利用的话,算是winky作品中平衡性很差的了
游民
下面是引用兜甲児于2010-08-01 21:58发表的: 机战不都是前面难后面越来越简单
下面是引用nibru于2010-07-18 02:25发表的魔装机神其实是失败的过渡性作品: 终于用wii的sfc模拟器通了一遍,算是一了多年来在电视上玩此作的夙愿。不过也感觉这一作在当年的试验性质是明显的,尤其到后期两动以后(这作机体这么少,根本就不该有两动),游戏平衡性完全失控,正树和琉妮两机一人一个地图炮基本就清版了,这简直比任何一作4p机战都要夸张。我感觉主要问题在于这作尝试的几个新系统:一个是机体方向,尤其背身攻击伤害巨大,一个是属性相克,这一点跟机体方向一起算的话,伤害力更是惊人;本作强化了特技,不过再攻击实在是个bug。还有取消地形以及伴随的高低差系统和ZOC系统,高低差和阻碍移动的ZOC应该说对于提高游戏战略性还是有帮助的,不过为此取消空陆海区别则与游戏的元素主题相矛盾,另外也使机体和武器的用途趋同、虽然有些山地版面设计很成功但是水上版面跟陆地版面同化了,设想要是使用传统机战的系统,地魔扎姆吉特、水魔加蒂斯等机体的地形特点会有更好的发挥,因此可以说得不偿失~这几个系统在后面的机战中都没有再出现过,只有高低差的概念以空陆攻击的命中回避加成形式出现,说明这些尝试都失败了,许多系统也就成了魔装的独有系统~~不过它产生的时间点很重要,第四次以后,F以前,sfc最后一作,嗯~一句话,过渡时期的实验性作品~
又要幸福,又要不想付出
硫酸脸之父,死或生26年玩家
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