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其實,日本市場真的是萎縮了。從各方面來看都是萎縮了。
以FE來說,在SFC時期尚可販售超過五十萬片,但是到了NDS的時候,二十萬已經封頂。起他的遊戲也差不多,沒有一個是進步的。這個真的是技術的問題嗎?
個人並不這麼認為。如果因為技術就可以讓銷量大增的話,那麼現在早就一大堆人直接把全部的資金丟進去研發技術,然後賣個滿堂紅了。用最極端的例子來講的話就是:當你知道糖果只要換一個包裝就能讓銷量大增,你會不把錢給丟進生產線嗎?現在的問題就是,即便技術上去了,銷量依然不會出來。
這個問題有好幾個面向:
1)日本太多"核心玩家"
2)日本的社會的改變
3)不再喜歡電視遊戲
1)是一個很糟糕的傾向。怎麼說?一般上核心玩家非常守舊,很少會去接受新的牌子,甚至排斥玩法跟自己預期不同的遊戲。比起一個新作,更多時候核心玩家更在乎的是續作。這樣子的品牌消耗,對一個產品來說是難以承受的。久而久之,所有的核心玩家很集中於某些遊戲,而這些遊戲卻又因為品牌的過度消耗,造成水準的落差。然後因為新的牌子買不好,最後就惡性循環,繼續做續作,繼續消耗品牌。
2)如果說核心玩家的數量很充足的話,這也沒什麼大不了的。問題是,隨著年齡的增長,核心玩家也大幅度流失。在流失的情況下核心玩家成長的比率卻追不上來,這樣子自然核心玩家的人數也會大幅下降。最後造成的結果:即便繼續消耗某個品牌,因為市場足量性不夠大,結果依然是銷量萎縮。另一方面,PS'PS2(尤其是PS2)時期所成長起來的核心玩家又跟從前的不一樣。這一派的核心玩家更在乎的只有某幾個遊戲,而且畫面至上。對於新的遊戲體驗可以說相當排斥,這樣子自然也不利於遊戲上的創新。既然不利於這個,自然選擇舊有品牌來消耗是更理性的遊戲製作方式。
3)前兩個還好搞,這個就麻煩了。日本的社會對比起電玩剛出現的時候已經變得五光十色。日本的國民可以選擇的娛樂方式多之有多,不必再侷限於電玩、電影等等這幾個選項。其實不止是電玩,日本整體對於娛樂消費所用的金錢,可以說大幅下滑。這是因為人就只有這麼一群,這群人的錢用在A的地方,自然就不會用在B了。電玩、唱片、電影等等的都受到這個非常大的衝擊。雖然說整體的消費指數平均拉高了,但是基本上可以說每一個領域的消費指數都下降了。
綜合以上三點,才是真正日本市場的問題。單純技術進步?那只是一個笑話。. |
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