『人喰いの大鷲のトリコ』+ 上田文人 数篇访谈全中文翻译 |
2009年6月FAMI通访谈 |
上田文人作品:
『ICO(イコ)』 2001年12月6日発売
被困在古城长着一只角的少年イコ,在那里遇见的迷一般的少女ヨルダ。两人携手共同解除机关,以逃出城堡为目标,堪称冒险舞台剧王道的ACT。独特世界观和动人故事,触动玩家内心的琴弦,也在此产生众多的Fans。
『ワンダと巨像』 2005年10日27日発売
到访禁地的青年ワンダ与爱驹アグロ,为了让失去灵魂的少女复活,两位毅然向以压倒性存在拥有神兽一般力量的“巨像”挑战。在巨像的身体上移动,攀爬以及把剑刺下去的崭新系统也在各方面得到绝赞。
~动物的可爱真实的表现~
——用巨大的生物吸引眼球,这主意是最开始就有的吧?
上田文人(以下上田) 在团队中叫大鷲的巨大生物是初头出现的想法。当时就想能不能以稍微与「旺达与巨像」时带上的アグロ有关联性作为主要依据的游戏设计。而且最近日本出现的电视游戏,就连在 PS3上也不见得有什么生气和高强度的主题,所以我就选择了做这个。游戏基本设定是少年以幼小的身体,在体力和能力上都比较低,其余不足部份就让大鷲来补足。也有要少年为躲避敌人而匿藏的环节,设计上的少年,用拳头解决事情是行不通的,但是到了某些地方可以叫大鷲出来给一举歼灭,游戏是压抑与解放,静与动的结合产物。
——大鷲的设计真的非常独特呢。
上田 实际存在的猫和狗的表现,甚至口周围的粘膜质的表现,那样种种表现在游戏中并非不可能的,对于实际养过小猫小狗的人来说,就是非常熟悉的了。在考虑跟游戏设定相连的要素相整合,为了摸索、、消除不自然感觉,就成了现在的设定了。自己看起来也有点像东拼西凑的感觉,不过也是我自己想要的东西。“奇怪的生物”的设定不能超越一定的平衡点。还有很多可爱的角色会在游戏***现,也许是很多的变得怪异的可爱吧。只是真正动物所拥有的魅力是很多样复杂的。在游戏里,PS3就是正好能表现出这些的平台。生物的表现,比如眼球的运动和眼睛的张合,运动之间毛发的飘动等都能实现。相比之下,要表现生物拥有的感情是很大的挑战。
——大鷲的表情还真的很自然呀
上田 这是我在年少时养过的小狗小猫还有猴子和鸭子等动物,无意识下各种动物的表情和动作就浮现在我的脑子上。而且在之前的「ICO」「ワンダと巨像」不怎么需要对话的游戏,当然动物也不需要说话呢。在这样的设定下就需要更活泼了。
——少年与大鷲的相遇是怎么情况下?
上田 两人的开始现在还是秘密(笑)
——能问一下少年喂食大鷲的情况么
上田 除了要给予饲料,还能把刺在大鷲身上的长枪和鱼叉拔出来。随时都可以接触到,不过过份的关怀下也会感到无聊的,所以在此之中也作出平衡调整。人和动物之间像感觉到什么联系,不过也有会错意的时候存在,这也是以动物作为主题的理由之一。还有其它的新挑战,请期待下回的报道。
~トリコ的特别意思~
——抓、抱、攀、爬等登山要素本作也有的吧?
上田 当然有。其它还有可以摸摸大鷲的头等,还有在某地方碰到会有很奇特的反映。与以往的作品不一样的是导入了真正的物理计算,并不是单纯导入新技术那么简单,而是要怎样跟之前的技术组合来表现出本次的主题。举个例子说吧,大鷲把桶放进喉咙的情节,并非利用动画技术,而是根据桶与口的接触判定再利用惯性吞下到喉咙里。是非常认真的工作着。在「ICO」使用的AI处理,「ワンダと巨像」使用的技术。两者在PS3平台里融合再次提高到新层次。玩着会有有「ICO」「ワンダと巨像」时的感觉,也表达了「这个世界真好,想去这个世界」的感觉。
——标题也有挑战的意思
上田 トリコ有掳获,被囚禁的幼鸟,鸟和猫的意思。是真实动物的表现,并不只是可爱,还包含动物本身的生理现象和野蛮等的,也就成了现在的标题了。
——舞台的移动是无间断式的吧?!还有大鷲与少年大小对比强烈的角色,再舞台构成上最难的是?
上田 不读取就能移动就代表无间断就是无间断吧,但是访问的地方还是要有顺序的。等级设计每次都是这么的辛苦呢。不过大鷲并不单纯顺从命令去行事的,而要丢出有兴趣的东西才会有兴趣去移动,至于发出什么的命令才会去跟你合作呢,这是需要感觉和利用生物的生态。不然大鷲会很安静的一动也不动的在一个地方。大鷲的知力并不高,并不会主动配合玩家移动而去行动。
——原来如此。还要跟风,临场感的配合呀…
上田 本作的环境表现是最重要的环节。就算是风把大鷲的羽毛吹动,羽毛的动向也是个别计算的。众可以充分利用PS3的机能分散处理,在映像表现上像真实的一样、因为硬件的原因,也只有PS3才能达到的这里的效果,气氛和临场感也可以随舞台变化表现出来。
——铠甲姿态的士兵,是人来的吧?!
上田 像人的玩偶。像烟的敌人可以表现出不可能的形状…那怎样说呢,详细还是秘密(笑)。
——Online对应的发售日期?
上田 现今不能明确的说,但是是有Online机能的。发售日期不能明确的说。也不是现在公布的最好时机。在之前享受「ICO」「ワンダと巨像」的人,请期待我们新制作的游戏,有PS3的人每天的生活,新生活将要增加一个了,就是「人喰いの大鷲トリコ」了,敬请期待。
|
2009年9月电击杂志访谈——翻译BY A9会员icoj |
在今年的E3上发表以来,长期被面纱包围着的PS3游戏『人喰いの大鷲トリコ』。
为了了解在日本国内首次公开的本作的魅力,我们采访了上田文人(监制/游戏设计师)。
? ?
——因为是在日本首次公开,所以可以介绍一下看点吗?
上田:因为在E3的时候展示了很多的内容,所以这次就不能多透露新情报了。
只是,这次决定了游戏的LOGO。就游戏的风格而言,我们集成了之前游戏的要素。
我们希望能用PS3的表现力来展现「汪达与巨像」中培养的变形碰状技术和「ICO」中
培养的AI角色渲染。之前的作品中我们在挑战技术难题上花了很多时间。当然这次也有
新的技术难题需要挑战,不过比起这些这次我们想在故事的内容和表现上多花一些时间。
? ?
——很独特的LOGO呢?
上田:这是由三种字体混合而成的。TRICO的设计理念也是这样,混合各种要素,表现出某种错位感。
设计成这样的目的是想让大家知道这个游戏是由各种要素混合而成的。
LOGO里有稍微严肃的字体,也有稍微孩子气的字体。以上这些要素都包含在其中,这就是我们想要表现的。
——与TRICO好好相处,会有好感度的变化吗?
上田:如果在情感投入上需要的话会考虑一下,不过加入好感度就不得不去提升,所以我们想避免这个参数。
虽然在游戏中自己做不到的事情可以让TRICO去做,但是因为TRICO是动物,所以不会100%按你的命令移动。
不过因为太不听话的话会让玩家感到困扰,所以保持这方面的平衡是难点。
? ?
——这次的影像中有什么看点呢?
上田:与“大鹫TRICO”相关的部分。我们混合了各种动物的行为。
虽然不能确定能不能全部传达给玩家,不过胡须细微的晃动以及两只耳朵的不同移动方式,都是
制作的难点,所以希望大家能注意到。
——与前作的不同点是?
上田:动物的生态表现。制作「汪达与巨像」的时候因为是在PS2上开发的,所以数据的处理上
有所欠缺,变成了那样的成品。比如眼睛的形态,眼球在眼睛里的移动可以表明在看哪里,之前
是没有那种可以表现实际感的硬件规格的。但是在PS3上可以做到,所以我们想表现出那种生态
表现和动物持有的残酷性。
? ?
——有当作参考的作品吗?
上田:有很多,比如『ET』、『龙猫』等等。比起最初的印象,之后会越来越觉得亲近。
因为浓缩了各种各样的动物要素,所以希望大家把违和感和让人不舒服的地方都能当成它的魅力。
——虚构的生物发出的声音很让人在意呢?
上田:其实我也很在意(笑)。我们把不同的声音用和它(TRICO)相似的感觉进行录制合成。
——最后有什么要说的吗?
上田:虽然我的压力很大,不过为了不辜负大家的期待,也为了超越那份期待,我会加油的。
所以请再等一段时间。
|
2010年2月FAMI杂志访谈,新年展望——翻译文来源巴哈姆特 |
──首先我們想請教上田先生的問題,就是您認為對於日本的遊戲界來說,2009年會有怎樣的地位呢?
上田:老實說2009年年我幾乎把自己的精力全都集中在遊戲開發工作上,對於遊戲業界的整體動向並沒有留下太深刻的印像耶。當然我自己以一位玩家的身分而感到很期待的遊戲還是有的,只是印象中去年並沒有那種意外性大到超出我預料的作品啊!我想之所以會這樣,大概是因為我自己已經一把年紀了的關係吧(笑),又或許是我太期待看到超出自己預料的東西了。
──那麼我們想請問上田先生,您對歐美遊戲有什麼看法呢?最近歐美遊戲在日本國內的接受程度似乎比過去更高了。
上田:我自己也有不少喜歡的歐美遊戲,也很高興看到這些遊戲能被越來越多玩家接受,反倒是過去我常常在想「為何這些遊戲總是不被大家接受呢?」如今這些歐美遊戲能受到肯定的環境終於形成了。
──話說您的新作『食人巨鷹TRICO』終於在去年公開了。
上田:是的。第一次發表是在去年E3的時候,後來在東京電玩展中也有展出影片;這兩次展出都得到玩家們極大的迴響,而我自己也感受到很大的震撼呢。之所以這麼說,是因為當遊戲的製作時間拖得越長,我們會越難去得知大家對我們的看法。
──不只是在日本國內,這款遊戲在東西方各國的廣大玩家中也得到相當大的回想呢。
上田:雖說這款作品在海外受到這樣的重視我是很高興啦,不過最近我盡可能不讓自己去聽這類的迴響哦。
──咦,是這樣嗎?能請您跟大家談談為什麼要這麼做呢?
上田:這是為了避免讓自己感受到不必要的壓力啊。尤其跟當年開發『ICO』還有『汪達與巨像』的時候相比,這次我得到了製作工作室更多的支援,相對地我感受到的壓力也特別大,所以最近我都盡量讓自己保持平常心來作業哦。
──接下來我們想請教一下關於您的最新力作『食人巨鷹TRICO』的問題。請問目前這款遊戲的開發狀況如何呢?
上田:首先,我們認為巨鷹的生命感還有實際存在感是最重要的,所以目前我主要是把心力***在這個部份。話說在HD畫質下巨大生物的控制會變得比過去要困難多了,但是我們已經漸漸作出了一些成果。另外,也要請大家多注意的是,身為玩家角色的少年本身的動作;由於動作與物理引擎之間的配合度比以往更高,所以角色將能做出更加細膩的動作哦。
──上田先生似乎有親自繪製遊戲所需草圖的習慣,請問這次也是這樣嗎?
上田:是的,但是實際的作業量比前兩部作品要來得少哦。因為畢竟已經是第3部作品,有越來越多開發人員可以跟我有效地溝通,我也變得可以將更多作業交付給他們;此外因為遊戲平台轉變成PS3,有很多部份的表現可以直接交給系統來負責。舉例來說,因為有了物理引擎,我不必特別去要求要做出「符合物理法則的真實動作」,系統也會自動計算並做出我需要的動作來。我原本就是追求寫實的人,這方面的進步會讓美術人員的作業量減少許多阿。
──原來如此。那麼能不能請您稍為透露一些遊戲內容呢......。
上田:現在我還不能透露太多關於這方面的事,不過我想今年之內應該可以再公佈一些新情報,只是公開時間我們還在討論,目前還不能確定是在E3還是在東京電玩展中公開。不過光是這樣說實在很對不起大家,所以這次我特別準備了一張新的遊戲畫面圖片,希望大家能靠這張照片想像遊戲的內容。
──喔喔,這對支持者們來說,真是不可多得的禮物啊!話說回來,大家最關心的發售時間又是什麼時候呢?
上田:目前我們還在評估適合的發售時間,我想當時間正式敲定的時候,距離實際發售應該也已經不遠了吧。我們正以創作出擁有『TRICO』獨有樂趣的作品為目標努力開發中,請大家再耐心稍候一段時間吧。
|