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楼主: yeshengnan

恶魔城小白一问~~你们认为《月下》经典,是什么让它成为经典??更新了一下~

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发表于 2010-10-26 22:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用awpzzggg于2010-10-26 22:30发表的:


终于说了点中肯的话了,借鉴了很多游戏是没说错

不过作为一个有过高清游戏开发经验的人,我可以这样说
.......
魔女其实充满了不少鬼泣的影子,从关卡的设计很容易联想到鬼泣1代,当然自己原创的东西搞的也不错,毕竟是神谷,没让人失望,至于西游记,玩过恶魔城之后,觉得那个很不给力.
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发表于 2010-10-26 23:08  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用awpzzggg于2010-10-26 22:30发表的:

恶魔城,现在已经开始想迈出原创的一步,至少是想原创的,如果只是想赚点稳钱的话,很简单,IGA继续来做月下系列出在掌机上就成,高清就别出了

所以我前面也说过的,有时候,一个游戏的悲哀,裹步不前,不思进取,不单是厂商造成的,尤其是日式游戏,因为日本厂商特别会在意老玩家群的意见

我倒没看出来日本厂如何在意老玩家群的意见

一般都是换了制作人/核心制作组,系列便开始被规划走上新路,老点的比如SEGA的光明系列,新点的比如CAPCOM的生化危机,三上的4代只是UPDATE,而三上走了后的5代则露出来与原设定说再见的端倪,接下来的6代必然和三上时代的设定越走越远

这次的恶魔城,我根据时间先后推断,分析出的结果是临阵易帜,而不是在企划初期就定好的所谓REBOOT

当然这只是我的主观分析与推测~~

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发表于 2010-10-26 23:55  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:

回330: 说的好轻巧。老游戏用新3D引擎重新演绎是这么简单,那SE是纯SB,放着这么多名作发霉,怎么不用FFB的水晶引擎妇科一下? 2D平台游戏转3D,动作设计怎么做?战斗系统的改变怎样设计?游戏进度怎么推动?场景,机关,镜头,路径,敌方角色,动作设定等等几乎要推倒重来。 以我看你也就能控控剧情了。LOL,恶魔城的剧本比机战还精彩。 [Replied by WAP]
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发表于 2010-10-27 00:24  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:Re:

下面是引用egge于2010-10-26 23:55发表的Re::
回330: 说的好轻巧。老游戏用新3D引擎重新演绎是这么简单,那SE是纯SB,放着这么多名作发霉,怎么不用FFB的水晶引擎妇科一下? 2D平台游戏转3D,动作设计怎么做?战斗系统的改变怎样设计?游戏进度怎么推动?场景,机关,镜头,路径,敌方角色,动作设定等等几乎要推倒重来。 以我看你也就能控控剧情了。LOL,恶魔城的剧本比机战还精彩。 [Replied by WAP]

别激动

PS2两作恶魔城,如果用现在这西班牙小组的技术去制作(不是说去重制这两作,只是说换个3D引擎),结果会怎样呢?

或者干脆说,让CAPCOM用制作DMC的技术,去制作恶魔城,又会怎样呢?

难道做不出来?难比登天?

3D演绎2D,不是一块砖一节楼梯那样的去纯粹代码转换,只要保留要素其他都可以放手去做.3D里很多东西2D是根本表现不出来的,所以3D可以放手做

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发表于 2010-10-27 08:50  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:

下面是引用lyinghart于2010-10-27 00:24发表的Re:Re::


别激动

PS2两作恶魔城,如果用现在这西班牙小组的技术去制作(不是说去重制这两作,只是说换个3D引擎),结果会怎样呢?
.......
dmc系列是机能限制下的产物,把游戏分割成一个个小场景,再把场景连起来。你居然还把这样的设计当作发展方向...无语。
要说老恶魔城元素,孤单英雄,皮鞭,蜡烛,副武器,氛围,高难度,LOS哪样没有。如果不是最后给了旋风和拦截两大BUG招数,要过P难度,也不是简单的事。 [s:257]

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发表于 2010-10-27 10:34  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用lyinghart于2010-10-26 23:08发表的:


我倒没看出来日本厂如何在意老玩家群的意见

一般都是换了制作人/核心制作组,系列便开始被规划走上新路,老点的比如SEGA的光明系列,新点的比如CAPCOM的生化危机,三上的4代只是UPDATE,而三上走了后的5代则露出来与原设定说再见的端倪,接下来的6代必然和三上时代的设定越走越远
.......

日商的保守是出了名的,在游戏行业里,很多人讨厌去日本公司

制作人的关系并不大,因为拿决策的始终是大股东或者是董事会讨论出来,制作人很多时候只是执行,日本公司内部普遍等级森严,上面做的决定,对于下面的来说几乎不容质疑

很多日本人会认为,抓住老玩家的心,才能使系列继续下去,背离了老玩家,是不可理喻的行为,就象背叛自己的祖国一样.....日本游戏制作人经常出来公开向玩家道歉,可见一斑,老玩家的心对于日本厂商是很重要的

再说新的想法出来,老玩家不买单,万一连新玩家也不喜欢就彻底暴死,讨老玩家所好,至少做游戏不太会亏钱

或者干脆就认为某个游戏靠什么因素成功,那这个成功因素会作为核心在以后的每代都必须贯彻下去,不用再做改变,这个想法和中国人总觉得以前古人的东西都是好的一样

现在的游戏业界日本厂商那么尴尬,除了市场等环境因素外,主要就是因为日本人内心还停留在上个时代的辉煌里面,不思进去,不敢创新造成的

骑士

将你的梦想交给我吧!

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发表于 2010-10-27 10:38  ·  广东 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:

下面是引用lyinghart于2010-10-27 00:24发表的Re:Re::


别激动

PS2两作恶魔城,如果用现在这西班牙小组的技术去制作(不是说去重制这两作,只是说换个3D引擎),结果会怎样呢?
.......
其实既然是德古拉救世界的故事,如果还是沿用旧有的故事设定不是很奇怪么
如果官方说有续集的话,那么就继续看完续集再说
当年数码恶魔传说第一部的时候也有不少人喷剧情的,到了第二部补完了,忽然又很多人说神了
嘛,对于这种还算有点原来系列味道的游戏,先保持着一颗包容的心吧
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发表于 2010-10-27 10:43  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用awpzzggg于2010-10-27 10:34发表的:


日商的保守是出了名的,在游戏行业里,很多人讨厌去日本公司

制作人的关系并不大,因为拿决策的始终是大股东或者是董事会讨论出来,制作人很多时候只是执行,日本公司内部普遍等级森严,上面做的决定,对于下面的来说几乎不容质疑
.......

制作人确实没有决策权,但有一个优先提案权

制作人拿出一个PROJECT,由上层来决策

本次的游戏,表面看是公司内部"竞标"西班牙外包组胜出,而我根据资料分析下来的结果是,上层直接CUT掉IGA那个PROJECT,然后将CASTLE VANIA直接加到LOS上成为主标题进而推动接下来的宣传攻势,然后反过来导演出一场所谓的REBOOT,其实是很戏剧化的.一般内部竞标不会在游戏DEMO或者说制作意图在公众场合(比如GC,TGS)公布之后再作如此大的变革,要扼杀也基本都是胎死腹中的举动,而这次等于是将08TGS的PROJECT夭折掉,LOS其实是一个顶替者.制作人之后访谈里所提及的,都是导演过的官方宣传词.

当然类似夭折事件也不是没有,比如BLZ的星际争霸幽灵,还有什么毁灭公爵~~还有PSP版本的生化危机和DMC~~

日本人确实扭曲啊
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发表于 2010-10-27 10:47  ·  上海 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:Re:

下面是引用d666于2010-10-27 10:38发表的Re:Re:Re::

其实既然是德古拉救世界的故事,如果还是沿用旧有的故事设定不是很奇怪么
如果官方说有续集的话,那么就继续看完续集再说
当年数码恶魔传说第一部的时候也有不少人喷剧情的,到了第二部补完了,忽然又很多人说神了
嘛,对于这种还算有点原来系列味道的游戏,先保持着一颗包容的心吧

估计制作组本来也没准备往这些什么DRACUL之类的上面套,只是塑造这么个曾经的英雄转变为吸血鬼前前后后的故事,他们原本有自己的剧本.之后为了与高层的决策保持步调一致,才作了微调,比如给主角加了BELMONT的姓氏等等~

我那么多"喷"贴,主要还是找个机会灌水,增加些发贴量,而不是用新闻区的"沙发"这种方式来增加,哈哈

顺便和各类恶魔城爱好者交流交流~~

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发表于 2010-10-27 10:58  ·  未知 | 显示全部楼层
下面是引用lyinghart于2010-10-27 10:43发表的:


制作人确实没有决策权,但有一个优先提案权

制作人拿出一个PROJECT,由上层来决策
.......

我知道的情况不多,说是LOS本来并不是要做成恶魔城,只是后来被K社看中了,把这个品牌给他们做,IGA那个被砍,于是就把CV这个东西放进LOS里,所以现在的剧本也和原CV的差别很大,因为是临时改的

LOS并不是多么牛的作品,有不少缺点,这我也承认,不过至少看出了K社准备改革新作的决心

而且LOS也有不少的优点,很多玩家都觉得本作不错,玩的挺爽,应该说,是一个不错的开始,希望CV这个系列能走上良性传承的道路,把这个品牌延续下去
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