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楼主: rainhere

[杂谈]游戏好像在向简单粗暴转变?为什么?

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发表于 2011-7-30 10:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
我不觉得 “守护身边的人” “少年拯救世界”  就是复杂和温柔的游戏

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发表于 2011-7-30 10:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
我不觉得 “守护身边的人” “少年拯救世界”  就是复杂和温柔的游戏

骑士

普太,我们走

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发表于 2011-7-30 10:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
要是怪物猎人保持一代的系统……
还不如让我死了吧……
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发表于 2011-7-30 11:08  ·  广东 | 显示全部楼层
快餐游戏当道,尤其现在都一窝蜂去搞那些1美元游戏,对lu来说,传统精雕细琢的游戏才是小众向

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发表于 2011-7-30 11:24  ·  湖南 | 显示全部楼层
玩以前的游戏吧,或者玩一些独立制作的游戏,这些受到的商业因素比较少,而且种类比目前的大作多多了。

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发表于 2011-7-30 11:34  ·  上海 | 显示全部楼层
你去看看fc上的游戏简单多了

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 楼主| 发表于 2011-7-30 12:18  ·  四川 | 显示全部楼层
赵泽彦 发表于 2011-7-30 10:27
我不觉得 “守护身边的人” “少年拯救世界”  就是复杂和温柔的游戏

我的想法大概让你以为是要贬低欧美游戏、抬高日式游戏?我没有这种论调,我也不喜欢舌战,请勿误导,请勿将别人表达的观点硬生生往我的讨论上套,请勿将所有人都认为是与你为敌。
实际上欧美游戏RPG中的多种选择的对话,而每句话并不能让人瞬间看出哪个选项会更有利,我一直觉得这是需要动脑的,设计得不错的地方。
只是现在却不太看得到了。所以我大概想看到有人能从社会、心理、生活习惯方面更给出一个说服力强的解释,这样我们大家便都明白这是怎么回事。这是讨论,不是要辩论、强词夺理、谁胜过谁。
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发表于 2011-7-30 12:29  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2011-7-30 12:36 编辑

这种对话分支也好,游戏中的概率设计也好,实际上在即时存取的系统下,都变得没什么用处,而且也是实际上是多年前到现在就没什么发展的东西。你要把这些对话反映到人物的表情上,就已经相当困难和成本巨大了。所以要么只能减少这些东西的数量,来提高质量,要么只能保持原有的质量来实现数量。这些东西再目前的制作技术下,几乎都是全部手工但是利用率低下的,一个制作出来的情节在一个游戏中只用一次。而反过来看战斗,不管多复杂,大部分都是从头到底可以重复利用的。这样成本比较下,就知道做哪个更经济。或者说而如果是同样的钱花在一个游戏的这两个部分,则哪个质量更容易更高。

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发表于 2011-7-30 15:06  ·  江苏 | 显示全部楼层
rainhere 发表于 2011-7-30 12:18
我的想法大概让你以为是要贬低欧美游戏、抬高日式游戏?我没有这种论调,我也不喜欢舌战,请勿误导,请勿 ...

嗯~你是对的      。

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发表于 2011-7-30 15:11  ·  北京 | 显示全部楼层
简单粗暴有什麽不好么,难道一个游戏还非要玩出什麽内涵来?
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