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楼主: zhuyiminghnk

新出的觉醒一点都没贝里克好玩

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发表于 2012-5-23 23:12  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 邪道骑士 于 2012-5-23 23:22 编辑

一千个人眼里有一千个哈姆雷特(我去,雷帝也引了这句哇,不过这句是好用XD)
一部西游记,有人喜欢那神通广大的猴子,有人喜欢那离奇的章节,有人喜欢为什么每次孙悟空打倒妖精都有一个神仙来护短表现的社会现实,有人喜欢佛与道文化之间的冲突和联系
原来有了“艺术”两字就变成了专门的人做给专门人的概念呵

我去买衣服,试了发现某衣服真是太合适了,于是乎我对服装店说,同样的式样小号的大号的就不准再卖了,不然不能看出制衣者要明确的去表达的东西。应该这样吗?
问题是玩游戏是去服装店买衣服呢还是请专人量身定衣服。

不好意思,失言又进来吐槽了,我道歉XD,下不为例

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发表于 2012-5-23 23:54  ·  北京 | 显示全部楼层
马甲雷。 发表于 2012-5-23 23:03
你看,你现在又往回转,又开始说不是为了难度,是剧情什么云云。那你到底在玩什么,又什么精神的完全融合 ...

所以雷帝你是不可能理解呢。你这种说法貌似就把游戏难度和剧情分开了。这两者不是分开的,是一个整体。整个一个游戏,一个作品是一个整体,不是分离开来的东西。
开始我说难度,但是我发现话题偏到了晓女如何如何也有挑战目标等等。但是事实上,bws只是刚好需要这个难度,难度不是本质——我喜欢它的本质——而是多种要素**在一起,很好的融汇成一个主题。这些要素是故事、人物、游戏数据、游戏系统、通关方式所**而成的一个整体。在游戏过程中,各方面都很好的传达到了这个宗旨,最后在第14章一气呵成,让人陶醉。
如果非要把东西拆开了看,看故事是看故事,玩游戏是玩游戏,不同的玩法不同的乐趣,那只能说我们看问题的角度不一样。一千个人眼里有一千个哈姆雷特,但是一部舞台剧也是要做到合一,多种元素合而为一,升华一个主题。
bws的核心不是单单的剧情这一个元素,而是故事加游戏系统和流程整合在一起的东西,只是恰好在故事中凸显的更明显。所谓游戏制作人想要表达的核心思想并不一定是故事,所以我提到bws的剧情,你就说晓女的剧情核心是和解,这表明你并没有理解我所说的作为一个作品的核心要表现的东西。
比如另一个我很赞的神之手,整个游戏完美体现了一种戏虐风格下的***美学,游戏操作和系统也近乎完美的结合到一起——但是难度太高了是硬伤,再说一下我不追求高难度,神之手真的是难度太高了,和其轻松诙谐的主题不搭调。

咱不是说下里巴人就没有核心,而是我说过的,fe从GBA作品以来灌注在作品里的核心是育成和育成后的爽快感。也许你不是这么认为的但我是这么感受到的,具体的例子也能举出一些,就比如我提过好几次的追击。

反正你也别激动,不理解是正常的,人与人都能理解了世界就和平一半了。至于宣传,广告就是用来吸引眼球的,达到目的又没骗人就好了。本身在广告里也不可能去说这个东西,但是我想大部分热爱bws的玩家,应该有一点同感。

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发表于 2012-5-24 00:02  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zero_free 于 2012-5-24 00:16 编辑
邪道骑士 发表于 2012-5-23 22:17
201楼:或者你说可以去玩觉醒不去刷:整个游戏是建立在刷基础上的,制作人表达的是刷,你拧着制作者的思维去 ...


既然你都回了我也得再说两句吧。

首先bws里围着铁皮捅并不是我赞同的系统。我最近刚提出所有支线24回合内过关,或者是无伤害不加熟练度,24回合后不加熟练度的想法(这个想法还没有发帖)。我并不赞同磨熟练的玩法,不过其问题在于不磨熟练很难做到幸福35,全功勋什么的无所谓,幸福度没有实在有些难受。而正如之前所说的,我不追求难度和挑战,要全35我也回去磨熟练。

针对的事我抱歉了。本来那些话并不是特别针对觉醒这一作:圣魔也有,每作都有斗技场的。所以印象较浅忘了。这些话是这么说,我也没玩过觉醒,也许有不对的地方,但是我想说的东西你大概能明白了。
而一个游戏的平衡性到底是玩家去维护还是制作者去维护?我的观点是,这是制作者的义务。这大概是根本的对立点了,不可调和。

另外呢,举衣服的例子并不恰当,因为你我都对于服装并没有什么执着。对于那些执着的人,可不是这样的。假设一个作者写出了你非常非常喜欢的小说,结果下一部作品写了一个你非常非常讨厌厌恶的yy种马流(比方,不是说fe就是这类东西,仅比方勿对号入座),你会不会骂呢?如果不骂的话,要么是圣人,要么就是小说这东西对你来说也就仅此而已了。

爱之深,恨之切。

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发表于 2012-5-24 00:08  ·  福建 | 显示全部楼层
神之手EASY不难吧,爆机后存档接续玩NORMAL难度也下降了,当然游戏的最高难度确实会让很多人放弃。
这几天zero_free君和雷雷你来我往,辩得天昏地暗,虽然谁也说服不了谁,但至少为沉闷的泪吧注入了新鲜的活力嘛。
作为BS的坚定拥护者,偶自然是站在诸如BS最棒,没有之一这类对BS有利的言论这一边,zero_free君加油!

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目若朗星

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发表于 2012-5-24 00:16  ·  福建 | 显示全部楼层
很多人喜欢拿磨熟练浪费时间来说事,以此证明要玩好BS就得有大把大把充裕的时间,是闲人向游戏。
不想磨就不要磨嘛,没人逼着你磨,不磨照样可以通关的(偶七骑当千时就没有花时间去磨,全靠24回合前的熟练成长黄金期)
不过这样就只能培养几个角色来过关了,对于浅尝辄止只是想爆机的同学来说,够了,而且花的时间也少。

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发表于 2012-5-24 01:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
你再去翻翻前面的帖子,你问我什么,我才回你磨的问题。怎么又是才几个帖你连你说的什么都搞不清了嘛?我问你喜欢磨了没?
你说刷了以后发现游戏变简单了,是玩家的错,还是游戏的错。
我就问磨了之后命中上来了,该怎么算,因此BS不是好游戏?

什么叫平衡性,难道你觉得平衡性就是谁比谁强这么狭隘的东西吗?熟能生巧,付出有回报才叫最简单最普遍的平衡。

你现在又你玩BS不追求难度和挑战。好哇,我求之不得,我也不追求全绿和收集,所以不刻意刷。觉醒不刷也可以通关的,也没人逼着你刷呀。而且游戏里有条件限制刷,同样这样的话经验就集中在初始几个人身上。哦,火纹可以刷,什么乱七八糟的说辞都来了?怎么这时开始玩双重标准了哈?(那啥,TRS区VIP是在帮忙证明我的观点吗?谢谢了啊)

买衣服的例子不好吗?那么这个“执着的人”是怎么样的呢,“执着的人”会说服装店里衣服分大小号是不对的?我前面给出两种选择,一是去店里买,二是去找专人订做。姑且不论买游戏是类似与哪一种。您要是“执着的人”应该去找加贺嘛,叫他不要再混麻将了,去为专人做专门的游戏才对。如今大师收山了,却来大骂:“这服装店卖衣服怎么能分大小号呢,这不科学。”这是什么强盗逻辑?

我不是圣人,我喜欢三国演义,但不喜欢水浒传,所以就读三国不就好了嘛。还有我也骂,前面都说过了,不过我喷是我喷,骂是我骂。我不会拿什么“核心”“骨灰级”为自己装裱一番,哦,对了,还有什么“艺术”。

行了,您的帖子观点不一,前后矛盾的太多,这样下去要成翻错帖了。真的到此为止了。
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发表于 2012-5-24 07:14  ·  北京 | 显示全部楼层
zero_free 发表于 2012-5-23 23:54
所以雷帝你是不可能理解呢。你这种说法貌似就把游戏难度和剧情分开了。这两者不是分开的,是一个整体。整 ...

问题在于你怎么会有这种感觉?那你倒是说说人家晓女的情节和系统怎么结合的不好法了。对不对?

你自己也说你没怎么接触过晓女,那就很奇怪你所谓晓女没有升华出一个主题的表现是什么?哦,就是你觉得应该凹应该刷,而游戏里的主题和它不搭调?怎么个不搭调?人家本来就是为了和解,而要去战女神(女神要制裁整个世界),战女神的人还要像BS的人物那样弱到一个窝窝囊囊?这才是你所谓的结合得好的表现么?

两者的主题根本不同,所对游戏的要求也各有差异,哪里有什么表现才是唯一的好表现这种事情?你要是这么说,晓女从头到尾都体现出了在不断地争斗中最终和解的主题,人家是从头到尾四部一气呵成(连额外委托都没有),你比得了么?

FE的核心从来不是什么培养的爽快感,爽快感是是人家为部分玩家提供的一种体验,而不是什么核心,你要说所有FE的核心是什么,谁也说不清,因为每一作FE都有不同的核心,就像TS和BS,你能说因为是一个系列所以核心一样么?你排斥TS,却要给FE系列找什么共同核心,哪儿有这种事情啊?连苍炎和晓女的核心都不见得一样,更不用说还要算上掌机的,封印的核心就是搜集八神器寻求最终的结局,烈火的核心是三主角,哪个和哪个相同?如果人家不选择狂练级,还哪儿来的所谓培养的爽快感?所以说你每次都把人家为最低等级,也就是初手者所提供的娱乐方法视为人家能提供的唯一核心。不出问题才有鬼了呢。再说一遍,FE不是一种面对向很窄的游戏,它提供给各个层面的玩家以通关的方式,无论是一般玩家还是高手玩家都能从中得到乐趣,一般玩家可能会拼命练级寻求安全与爽快,而高手玩家则会在游戏中面临各式各样的极限挑战,拆招换式乐此不疲。是无法像您所叙述的BS那样只能强迫性地接受制作人提供的一种玩法的。而无论是什么样的玩法,最终也会落在人家所提供的核心主题上,只不过高手能够更多地了解与之相关的信息,更有成就感和呼应感,而一般玩家也能得到属于自己的乐趣。如果硬要说FE有什么共同的核心,那也就是“雅俗共赏”四个字。

哪一作的FE没有前后呼应这个“核心主题”。当然您是属于例外的,我想不出一个既抱怨FE给新手提供的玩法太简单太无聊,一方面又不愿意去挑战FE给高手提供的玩法的朋友,应该怎样让他去欣赏FE的这个主题。真的,被强迫去玩没什么意思。什么时候等您改换一种思想,对自己有了更高的要求(也就是能更多以高手的自觉来约束自己),那么我想你去玩苍炎和晓女可能才有更多意义。毕竟苍炎晓女中连斗技场都没有,您想要去额外练级什么的基本不可能,当然您可以像早期FE那样把经验值集中在几个人身上。不过那样就又陷入了初学者的循环圈子了。
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发表于 2012-5-24 07:19  ·  北京 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2012-5-24 00:16
很多人喜欢拿磨熟练浪费时间来说事,以此证明要玩好BS就得有大把大把充裕的时间,是闲人向游戏。
不想磨就 ...

不错,这也就是我们一直在说的问题,到底凹和磨这类东西是玩家的问题还是游戏的问题。你也认为这个不是必须的,不是游戏本身要求你这么做对不对?那么就最简单不过了。fe也是如此,没有人要你去刷经验,去刷金钱,也没有人要你去凹点,这些都是人家为新手所提供的一个路数,让新手也能过关就是了,你一个自诩老手却只能用新手的玩法来要求自己,该感到难为情的是制作者还是您自身呢?

这个道理我想只要有些思考就不难懂得。

征服者

灵魂收割者!飞翔的女武神!

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发表于 2012-5-24 11:44  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 bloodlilith 于 2012-5-24 12:57 编辑

我觉得就算要强调BWS的难度完全也没必要非要说到全捕获,全重伤等等极限的玩法上去,BWS的难度如果仅仅限制在全35通关的话,难度其实是不高的,而如果连全35都不想完成就通关的话那难度只会更低!这也是我为什么一直强调BWS的难度过低,而需要用DM大的ISO修改器来增加难度的原因!

而BWS真正的难度则是要靠玩家自己来选择的,比如说第2关18回合之内拿光所有该拿的道具清版过关,第3关不堵路清版过关,第4章不用归还之石清版过关,第4章依赖下街的英雄杀光上面黄色的敌人,第5章10回合内杀光所有敌人且不让小希姐抢到经验过关,第6章不用归还之石清版过关,第7章不用归还之石杀光敌人再撤退,第10章不堵路杀光敌人不让NPC死亡过关,第10章依赖蝎子杀光敌人且不让NPC死亡不让NPC抢经验过关,第11章杀光除了两个流氓之外的所有敌人,甚至再做要求的话还要尽量多的抓黑骑抢黑盾偷流氓的装备,第12章副章不堵路杀光所有的敌人,第14章杀光包括街道守卫队在内的所有敌人,甚至更高要求是偷尽量多的黑盾,再变态一点甚至可以要求不让任何一只NPC死亡过关。以上这些才是BWS体现给玩家的难度选择所在!新手玩家不追求全35一样能通关,但是作为老玩家的我是绝对不会允许我自己就这么没追求的通关的。这才是BWS给玩家的难度选择,而不是说BWS的所谓不妥协!而硬要说不妥协的,那也只能是那些连BWS最基本的通关条件都做不到的人才会这么说!

但是,我现在想说的重点并不是这些,BWS有这样的难度选择,那么为什么要忽视掉FE给玩家的难度呢?从游戏开始就有简单到困难的模式选择,通关后还有固定成长和随机成长模式可以选择。再到游戏里面,同样和BWS一样充满了难度的自控选项,很多关卡都有民房的道具获得,如果你想要全拿到(比如我就不允许损失任何的道具)你就必须想办法怎么有效的推进去拿到道具,还要保证自己的角色不能孤军深入被杀死,你要想救出所有的NPC就必须要算好推进的距离,杀敌的效率,甚至有的时候还要控制自己不能用攻击力强的角色上去以免误杀了NPC,再更极端的时候我们还需要卸下我方角色的武器向前推,还要保证推上去了之后还要能撤得回来!这就是难度的选择!

就拿我目前正在玩的苍炎来说吧,第3章玛夏初次登场,如果不速度的推进玛夏很容易就会阵亡,但是不用玛夏我们一样可以通关,这就是难度的选择;第5章如果没追求,老老实实的依靠地利守住小口,拖过6回合根本一点难度都没有,但是如果你要想杀掉敌人的Boss拿到更高的经验,难度就另说了;第8章同样如此,只追求守8回合过关和想要杀掉敌人Boss的难度根本不是一个数量级的!第9章要想拿到左上角的两个道具就够玩家费一番功夫的,但是你要说不拿这两个道具就不能通关吗?那还真是有没有这两个道具都一样可以通关;第10章更是体现了苍炎难度的弹性的一章,完美潜入和屠版过关的难度完全是两个游戏。而且过关的方式还影响经验的分配问题,如何选择全看玩家;第11章要想拿完所有的道具和奖励经验绝非易事,既要急行军向前冲,又要计算好警卫团的攻击范围,用不装武器的角色挡住他们,拿右上的道具在不杀警卫团的同时还要注意己方角色不能被拿致命剑的崔哈克杀掉,而且这关还没时间给你慢慢的推,敌人初始就有盗贼,动作慢了道具拿不到不说,拖久了小黑还要出来咬人,要知道我方那时根本没人能顶的住小黑的一次攻击!这关的敌人本身实力并不强,如果不要道具无所谓奖励经验一路杀过去,这关没什么难度,但是你即想要全部的道具又想要奖励的经验的话,这关就算说是苍炎最难的一关也不为过!真正玩过苍炎的玩家都有体会,在这关重开的次数绝对是所有关卡中最多的!第13章先不说拿全宝箱,光就是开局救小白就够不看攻略的玩家研究一会的!更兼这关要拿全宝箱的难度一点也不低,所以如何攻略,也是够玩家好好琢磨的;第16章,要想拿左上的宝箱也是有够玩家伤脑筋的,如果不计算好敌人的走位和杀敌的精确性的话,这关的宝箱也不是那么好拿的;第17章4如果不想让鹰王和他的手下抢经验,对玩家的推进功力也是很有考验的!第19章的选择更是多,平推过关难度不高,但是如果想要乌鸦王送的道具,玩家就必须好好的数着格子前进,在不杀乌鸦的情况下说得乌鸦王,还要保证乌鸦不被敌人杀死,这个难度已经不低了,更有甚者你要是嫌乌鸦王看着碍眼你还可以引下来把他做掉,当然前提是你能不被他团灭的话!

我目前尚未通关,但是就以上我玩过的关卡,很多都体现出了设计者对玩家的体贴,你即可以以最低的要求过关,同样也可以挑战最完美的过关方式,这完全取决于玩家自己。如果说非要是那种用鞭子抽着玩家只能这样玩,那样做就不行的话,我真觉得那才是渣游戏,我玩游戏是为了开心的,不是为了来满足某种***的癖好的!而且也只有当一个游戏充满了这样由低到高的难度自足权的时候,这样的游戏才是一个充满生命力和可挖掘性很强的游戏!

当然,说了这些我也并不是就想说FE的选择性就比BWS好多少,这些都不是我想说的重点!我想说的是有些玩家在批评BWS的时候忽视了BWS的难度选择,而同样的另外一些玩家在批评FE的时候也同样没看见FE的战术自主性!一味片面的指责对方的难度控制单一而不去真正的体会对方游戏的精华所在,这难道不是为了批评而批评的唯立场论了吗?两款游戏的风格不同,甚至连所反映的战场层面都有很大的差异,硬要拿一作的设计思想去硬套另一作的思想套路,这不是搞笑吗?品种都不一样好不好?

另外最后要说的一点是,所谓的不妥协性并不值得推崇,厂商做游戏的目的是什么?不就是想让更多的玩家买吗?制作人做游戏的最原始的追求是什么?不就是希望更多的玩家能接受自己制作的游戏吗?那他们向谁不妥协?你厂商和制作人都一千种一万种方法向玩家不妥协,没关系,玩家只需要有一种方式向你不妥协你就得回家抱孩子去——不买你的作品!玩家不买你的游戏你吃什么?玩家不买你的游戏你能表达什么?你即没的吃又没的说你还不妥协什么?

至于那些根本就没有好好的去体会BWS和FE的玩家,我觉得最好还是不要一开口就说什么不妥协啊,高难度啊,难度低啊,可挖掘性高啊之类的话,因为你根本就没有深入的去体会过这些游戏,就算问你什么地方不妥协了?难度的高低体现在了什么样的地方?这样的问题你真能回答得上来?就更不要说去讨论剧情的深度和系统的可挖掘性这种本身就具有上级属性的深度问题了!还是那句话,扯蛋也要扯到蛋上!要喷也请对准了喷哦!亲!

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发表于 2012-5-24 18:59  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 zero_free 于 2012-5-24 19:09 编辑

所以说,难度不是核心的问题。bws里难度是经常被提及的东西,但是我认为,这不是它的本质。我也尝试着去寻找为什么我能被bws所感动,而fe不能——苍炎晓女和觉醒我没玩过所以只是从GBA三作的体验后推断出来的。
现在我提出的是制作人想要表达的东西,系统和故事和关卡设计人物设计等游戏中所有要素**起来达到的一种高度统一性。在这之中,难度是bws的一个方面,它很好的呈现了这个主题。

bws的难度和fe的高难度模式带来的感受是完全不同的。前面我也简单说了下。我在玩烈火hard的时候,最大的压力来自于敌人的高数据,我必须非常的小心自己的人物不比打死——因为他们真的很容易被秒杀,甚至被敌人追击,即使是很强的人物。这是fe难度呈现的核心感受。
而bws的难度不是这样。事实上游戏初期几乎没有可以能对我方造成有效伤害的单位,更不要说秒杀。我方命中低,但是敌人比起我方更惨不忍睹的命中,导致了我方几乎没有生存的压力。但是大家都感觉难,难在哪儿?对战局无法掌控的憋闷——潜伏的敌人,不知什么时候而来的一击重伤,明示着你那儿有钱有赏金首有奖励你去追不上打不死。
bws是单纯的为了折磨玩家而设计这样的难度?我认为不是的。这个难度呈现给玩家的体验,恰恰好和利斯的处境完美结合了起来。它需要这样的难度。并且我们不能单纯的说是系统为了剧情服务,而是bws的制作人想要给予玩家这种体验,构建了从系统到故事这一系列,伴以先抑后扬的方式,最终在第14章爆发后开花结果,让玩家获得无以伦比的成就感和满足感。

在这个话题上,磨熟练并不是主要去呈现的内容。事实上很久之后才有人发现可以这么干,这个内容可以说被隐藏的很深,甚至有些像是制作人的疏忽或是如同迪里克一样的最后的彩蛋。绝大多数的玩家,在第一次体验这个游戏时,是不会有机会接触到磨熟练的,也不可能因为磨熟练而使得游戏难度下降,降低在14章获得的感动体验。

邪道骑士质问为什么非要划分群体,自己去孤立自己。我说了下我的看法,根本还是,这些人确实不喜欢现在fe的风格。至于为什么不喜欢,我也在思考为什么自己会不喜欢,提出了上面的概念。至于对不对,有多少人是和我一样的,就是另一回事了。
于是最后问题又回到了,到底是玩家自己去选择体验什么,还是制作者想要玩家体验到什么。

似乎三位都集中在“没人逼你去刷,自己去刷了然后抱怨难度低,自找没趣”。

系谱可以练百人斩。大家都知道这个,并且当玩家发现某章无限出兵的时候,难道不会去考虑练百人斩?
并且我并不知道练就百人斩后是怎么个结果。我不通关一两次,是不可能对这个行为接下来的影响作出判定的。没人不会想拥有一把百人斩,结果就是除了耐心不够,和不知道百人斩或这里可以练百人斩的玩家以外,都会去弄至少一把。

又说回复力度的问题。雷帝说,完全可以设计成回复力度足够,想用治疗为核心的人用治疗为核心,想去蛋疼无治疗通关的人可以去挑战。但是,真的是这样的话,在坐都是通了bws的人,扪心想想,你们有几个会去无治疗通关,更不要说一周目去体验治疗压力太大的感受。没有这个感受,通篇游戏想要表达的憋闷感就会降低一些,导致14章的感动降低。
这样的地方在bws有许多,如果每一个都给出选择,那么在座各位bws通关的玩家,有几个还能在14章感受到那种激动?
正是因为制作者这样的引导,我们才能在bws中获得感动。

再用mgs举个例子。Mgs是个潜入游戏,但是大家会发现游戏里也提供了ak、m4等突击步枪。不过这些武器在正常流程中表现有限,因为游戏被设计成,即使拿着这些武器和敌人对p也没什么好结果。
如果非潜入也能用粗暴的方式杀死敌人并不困难,会不会有一些玩家通关时发现大部分关是一路杀过去的?如果这种方式其实比潜入更轻松,会不会大部分玩家都一路杀过去?
那么是不是就该这样做。这不是提供了更多的选择性嘛,想潜入的玩家去潜入,想杀通的玩家去杀通。
我想说,如果真是这样,那么潜入这个行为在这个游戏中所获得的感动就减少了。玩家通关中一定会有少量的场景是触动了警报跑过去的,如果即使触动后也能轻松杀过去,那么这种状况就会更多。即便是去蛋疼自己要求全潜入通关,却也没有了那种被发现就***烦的紧张感。在mgs3中,为了观察敌人的巡逻路径,趴在树丛里观察5分钟甚至10分钟的紧张情绪,那种滋味正是制作人希望带给玩家的。
当用武器强杀也能通关甚至轻松通关时,一些玩家就会说:“这算什么潜入游戏。”这是玩家的错还是制作者的错?当然,这游戏可以成为一个既可以潜入也可以奔放的游戏,由玩家自己选,不过其缺点就是,失去了作为潜入游戏的核心本质和灵魂,玩潜入的玩家得到的感受不如mgs,玩杀敌的玩家得到的感受也不如杀戮地带。

再用个很虚的词,比起雷帝大批特批的味道还神棍,那就是灵魂。制作人为作品注入的灵魂。拍砖就拍吧,暂时想不到其他的东西来表达了。

to 雷帝:
“你可以不xx的玩,非要xx的玩最后来说这游戏没战略性。”
可以不xx的选择实在太多了。当一个游戏需要你不去练百人斩,不去斗技场,不去用圣兵器,去不用那个有流行剑的变态,不去用魔法,不去用弓箭对付敌人的飞行单位,不去转职,不使用回复单位,不用骑兵,不xxxxx的时候,到底是我要求太高还是我选错了游戏?我到底该怎么玩这个游戏?为何制作者不给我打包好,在这个难度下:我方不能追击敌人,魔法回复量只有一半,飞行单位不怕弓箭,xx不能习得流星剑,角色不能转职成村人,斗技场不可用。
我想说的就是这个。而关于苍炎和晓女,我说过了,这是我从gba三作的推论,我不保证正确。如果雷帝说我错了,这两作从根本上变了和GBA三作不同了,那么我相信你的话去玩这两作,毕竟是世界是变化的。

莉莉说,两款游戏的风格不同,甚至连所反映的战场层面都有很大的差异,硬要拿一作的设计思想去硬套另一作的思想套路,这不是搞笑吗?是啊,可是我就是不喜欢其中一个的风格啊。并且恰好这两个还是同源,怎可能不被拿来比较?你认为是硬要拿一个套另一个,那是因为你两个都能吃,而一些人不认同fe的发展方向。
至于妥协不妥协,商业不商业,艺术不艺术,那就是另一个话题了,另外再说。

to邪道骑士
我说过到现在,trs只剩故事剧情可以被提了,其他被bws给“完爆”。至于找谁,还是那句话,同源的作品。对于这个全世界的潮流,感叹骂街的成分肯定也是有的。其实我倒是很奇怪,我并没有特别想要驳斥你的什么观点,我只是说说这里的人为什么会拿fe跟bws做比较,回答你的问题而已。至于到底该不该这么做,我也不知道。
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