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楼主: d-joe

[视频] Forza Horizon首張遊戲圖片及封面確認

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发表于 2012-5-28 21:52  ·  英国 | 显示全部楼层


看到一张图太搞了忍不住想贴过来, 大家有意见的话我再删掉

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发表于 2012-5-28 21:53  ·  山东 | 显示全部楼层
zero风の子改 发表于 2012-5-28 21:47
难道你心里不是这么想的~~

我不否认,呵呵。

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发表于 2012-5-28 21:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
zero风の子改 发表于 2012-5-28 21:50
可惜这效果上不了赛道~~
https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2037463&page=1

这至少说明FM4的车辆是有挡风玻璃建模的,虽然在实机赛道上没有去计算挡风玻璃的反光和受损伤后的破碎。

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发表于 2012-5-28 21:53  ·  山东 | 显示全部楼层
zero风の子改 发表于 2012-5-28 21:47
有什么区别~~都是需要去制作的东西~~

当然有区别,一个是没做好,一个是没做。

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发表于 2012-5-28 21:54  ·  山东 | 显示全部楼层
zero风の子改 发表于 2012-5-28 21:50
可惜这效果上不了赛道~~
https://bbs.a9vg.com/forum.php?mod=viewthread&tid=2037463&page=1

仅仅是车内视角没表现出来,拟真驾驶外观都可以碎掉。

骑士

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发表于 2012-5-28 21:55  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 8813628 于 2012-5-28 21:58 编辑

GT5建模之渣是公认的。
尤其是纸片树真不能忍。
FM4画面确实很漂亮,而且无卡顿。这点不可否认。
但是在比赛当中的精细度赛道的还原以及一些轮胎抓地的细致东西依然还是GT好。
这不是我喷你FM,而是你制作周期和经费都不同一个概念。
一个宗旨是用更长的时间做好更多的细节。
一个是利用较短的制作周期去改进前作。
这个是欧美游戏制作和日本游戏制作人之间的思想差别。
比方说日本游戏一些大作,一般的制作周期都是3年或以上。
而欧美游戏,尤其是续作的研发,更多是2年或以内。
当然,个别案例还是存在的,例如GTA。

话说回来,日本游戏的制作在画面上本来就没什么优势。就算是FF,在今时今日也是靠CG。即时演算还是有点......
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发表于 2012-5-28 21:58  ·  英国 | 显示全部楼层
8813628 发表于 2012-5-28 21:55
GT5建模之渣是公认的。
尤其是纸片树真不能忍。
FM4画面确实很漂亮,而且无卡顿。这点不可否认。

例如D3

例如我等得胡子都快发白的HL2第三章。。。。。。。。

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发表于 2012-5-28 21:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
特立独行 发表于 2012-5-28 21:54
仅仅是车内视角没表现出来,拟真驾驶外观都可以碎掉。

可以碎掉吗?我玩FM4损伤开拟真的话一般撞击后也就是突然视野一片白,当然我一直用得车内视角,难道是因为我车技太好了?

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发表于 2012-5-28 22:00  ·  广东 | 显示全部楼层
northcong 发表于 2012-5-28 21:58
例如D3

例如我等得胡子都快发白的HL2第三章。。。。。。。。

D3的制作周期其实很大原因是因为人员流动,和项目核心问题。
尤其是暴雪这公司人员流动率还是相对较大的......

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发表于 2012-5-28 22:04  ·  江苏 | 显示全部楼层
8813628 发表于 2012-5-28 21:55
GT5建模之渣是公认的。
尤其是纸片树真不能忍。
FM4画面确实很漂亮,而且无卡顿。这点不可否认。

PD自己的制作方向就有问题,本来就这么点人,车辆建模还不外包?又不是没钱,死心眼纠结这点细节,5年才搞出来200多辆精模车怪谁?这种钻牛角尖的时间花在其他地方岂不是会更好?

或者让山内把出国旅游+参赛的那点钱让出来多招点人不就完事了?
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