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[讨论]如何分辨一个游戏是AVG还是ACT?标准到底有哪些?

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征服者

Corporal

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 楼主| 发表于 2005-10-6 23:00  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚才看了baojinzhe会员转的帖子,关于游戏电影化的话题。通篇写的不错。
但对于最后关于合金装备的描写,本人颇有微辞。
要说合金装备的内涵,可以写一本书,而且也不是本区讨论的主题。
我颇有微辞的原因是--作者居然说合金装备是一款AVG!!
而合金这游戏不论从哪一点看都是一款实实在在的ACT
这已不是我第一次看见这种言论。PS:在levelup论坛上,甚至有人说合金装备是A·RPG。
不止合金装备,鬼武者也曾有人说它是ACT,而生化4出来后,更是FPS论满天飞。
现在,应该是我们玩家好好考虑考虑的时候了,在这个游戏形式不再单一,各类型相互融合的今天,我们到底如何判断一个游戏的类型?
我在这里抛砖引玉,先谈谈自己的看法。
以AVG和ACT为例。
AVG--从字面上理解,就是冒险游戏。早期的AVG大多是文字类的为主,主要的游戏方式是解谜,以静态图片作为背景构筑游戏世界。比较典型的例子就是神秘岛和亚特兰蒂斯。而习惯上我们也把心跳那类以对话和选项推进游戏进程的游戏算作AVG。而现在,人们印象中的AVG则是生化,寂静岭这样的作品。它们都有一定的动作要素,我们都叫它们A·AVG(狭义的AVG)。
ACT从字面上理解就是动作游戏,即“通过按键来使人物做出各种动作并以此为手段推进游戏进程”的游戏。
简单的说,我们可以认为:ACT是动手的游戏,而AVG是动脑的游戏。
问题其实在于我们如何分辨A·AVG和ACT?
仔细观察这两种游戏我们就会发现,两者有很多共同点:绝大多数情况下--
它们都有战斗,他们都有攻击,奔跑之类的动作,它们都是在一个较为封闭的环境内游戏(以现在的硬件条件,不论一个ACT看起来有多大,其行动的空间都是有限的)。
区别在于,A·AVG以冒险,解谜,逃生等为主要诉求,对玩家的战斗要求不高,而考验玩家动脑的能力,战斗这些动作戏只是调节游戏节奏的,避免游戏过程太烦闷。
ACT则刚好相反,动作戏占了绝大部分,游戏要靠敏捷熟练的操作才能进行下去。ACT也可以有解谜(比如战神),但那只是调剂,如同功夫片中的爱情戏,是用来调节影片节奏的一样。如果爱情戏过多,则不是功夫片,而变成有武打镜头的言情片了。
所以,我认为,分辨A·AVG和ACT的标准其实就只有一个,动作这个要素的强度。
这决定了一款游戏它到底是A·AVG还是ACT。
理论谈完了,现在我们结合游戏看看。
以合金装备为例,这游戏有解谜吗?我说--没有。整个游戏没有那么多锁着的门或者复杂的机关来阻住玩家的去路,你开门甚至不用进菜单找钥匙按确定,都是自动门。堵住玩家去路的只有杂兵和BOSS,你所要做的就是拿起手中的武器送他们去见***。诚然,它没有跳跃(相信很多人分辨ACT的标准就是它),你也不能像鬼泣一样走到敌人面前摆POSE(除非你急切相见***),这是由它的游戏方式--秘密潜入所决定的。(说起来,分裂细胞和合金装备是一个类型,却没人说它是AVG,是因为它有跳这个动作?)
再以生化4为例,这游戏的确看起来像ACT,他甚至有跳跃,他还有帅气的踢腿,他如FPS一般要求你瞄准了再打,它的解谜少的可怜。我认为它还是A·AVG的理由很简单,它的动作强度不够,不是因为它不紧张刺激,而是那些踢腿那些跳跃那些华丽的躲闪都是在特定条件下激发的,最显著的标志就是荧幕上的提示。而ACT游戏的特点是大部分动作都可以通过按键或组合按键在任何时候使用,而不必关心场合。在生化4中,除了移动和射击,有多少动作玩家可以随心所欲的做出来?当然,我承认举生4 这个例子不太恰当,毕竟它太另类了。我只能暂时把它看作A·AVG,也许将来还有更好的分法。
······
暂时就说这么多吧。其实我的理论也是很简陋的,只是一家之言。而作为游戏玩家现在要给一个游戏分类也确实越来越困难,再者也没多大必要。不过本人喜欢胡思乱想也比较迂腐,所以才写了这篇豆腐干。
欢迎大家参与讨论,拍砖也可以。 .

圣骑士

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发表于 2005-10-6 23:04  ·  河北 | 显示全部楼层
我认为楼主讲的已经很有说服力了,赞同

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发表于 2005-10-6 23:05  ·  上海 | 显示全部楼层
说的好啊,就凭这么多字就要支持楼主了

终结者

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发表于 2005-10-6 23:07  ·  上海 | 显示全部楼层
A·AVG
ACT

简单区别手段就是

A·AVG脱离战斗也能独自成立。
ACT则可以脱离解迷与剧情成分独自成立。

比如生化可以拍个无战斗成分参与的流程影象。
而忍系列可以完全脱离剧情吸引玩家。

相反,生化不可能像忍那样单独研究战斗。
而忍也不可能像生化那样研究剧情等成分。

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发表于 2005-10-6 23:08  ·  天津 | 显示全部楼层
先占座,一会说。呵呵~



现在来说,想了半天发现类型的确定往往是由制作人和制作公司订的,这点我想是不能由游戏者来决定的。

究竟怎么定,这就看制作人的想法了。不过也有例外,莎木最终由Free被更迭为RPG。
该用户已被禁言

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发表于 2005-10-6 23:13  ·  上海 | 显示全部楼层
写的不错 喜欢纯正的AVG 如零

终结者

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发表于 2005-10-6 23:14  ·  上海 | 显示全部楼层
还可以衍生出很多话题

比如
S·RPG 与SLG

类AVG与AVG

以及PUZ与ETC

甚至于SIM与AVG

- -

征服者

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发表于 2005-10-6 23:15  ·  上海 | 显示全部楼层
AVG一般都有剧情,ACT就是过关游戏。。。。

征服者

迎风飘扬~~~

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发表于 2005-10-6 23:17  ·  广东 | 显示全部楼层
现在游戏ACT和AVG的概念是越来越模糊了,例如鬼泣吧,动作是够多,还很酷呢。可你没解迷过不了游戏啊,发展不了剧情,动来动去就一个地方,鬼还没泣你自己先泣了~
再比如生化,你解迷解得再多,僵尸小兵不打,僵尸BOSS不打,那你自己过几分钟就变僵尸了,永远不用解迷了。所以这个概念太模糊,普通玩家实在不用分得那么细,本来这两类游戏的方式已经越来越接近了

终结者

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发表于 2005-10-6 23:27  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用jokerken于2005-10-06 23:17发表的:
现在游戏ACT和AVG的概念是越来越模糊了,例如鬼泣吧,动作是够多,还很酷呢。可你没解迷过不了游戏啊,发展不了剧情,动来动去就一个地方,鬼还没泣你自己先泣了~
再比如生化,你解迷解得再多,僵尸小兵不打,僵尸BOSS不打,那你自己过几分钟就变僵尸了,永远不用解迷了。所以这个概念太模糊,普通玩家实在不用分得那么细,本来这两类游戏的方式已经越来越接近了

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你直接问策划,当初写的预案是以动作设计为主还是以解迷剧情为主
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