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楼主: yf314

理性分析,生化6缺点

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发表于 2012-10-19 10:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
exam01 发表于 2012-10-19 10:16
真的不影响么?像战争机器质量效应那种可按键切换视角的不好么?我可以选择看,也可以选择继续揍人。也不 ...

好了,我觉得影响没那么大,但的确这么样是有问题的。

忍刃是因为固定套路化的按键播片表演加上没有失败设定纯粹重来的设计而受诟病。忍龙3是因为一反以往风格的操作和没有必要的爬墙设计。

生化6里的攀爬更多的是表现遇险情景,QTE设计的目的是让你感受主角的紧张,莫非你想设计成推推摇杆就往上爬,那紧张感和临场感何在?

同样的设计在暴雨里也有,目的是一样的。你想看纯过场不喜欢操作可以理解,但你也要理解这么设计的原因,而不是嘴里喊着客观理性、心里只有个人喜好地发言。

终结者

x的追思

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发表于 2012-10-19 10:35  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实生6玩下来挺有电影风格的,感觉就是在看剧情看一部电影。游戏的感觉不如4代5代。
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发表于 2012-10-19 10:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
maxu1225 发表于 2012-10-19 10:23
我明明说的是克里斯逃脱BOSS章鱼手断桥那里(不及时按对QTE即死 还有那个滑铲连钻洞)…… 你说的那几个 ...

我说的水下通道就是那里,滑铲钻洞只是个跑酷游戏,跟QTE无关。QTE部分我真的忘了,如果是躲避攻击,那个也正常啊,生化4里不是也有?           

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发表于 2012-10-19 10:41  ·  湖北 | 显示全部楼层
索安 发表于 2012-10-19 10:33
好了,我觉得影响没那么大,但的确这么样是有问题的。

忍刃是因为固定套路化的按键播片表演加上没有失 ...

个人看法,爬绳换成第一人称视点攀爬 偶尔来个不影响你行动的强制视角看看下面那坨玩意迫近也比现在的要好

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发表于 2012-10-19 10:41  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 maxu1225 于 2012-10-19 10:43 编辑
索安 发表于 2012-10-19 10:39
我说的水下通道就是那里,滑铲钻洞只是个跑酷游戏,跟QTE无关。QTE部分我真的忘了,如果是躲避攻击,那个 ...


已重新编辑 看来我的记忆都已经出现错误了 …… 生化4我反而真心没觉得有什么

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发表于 2012-10-19 10:43  ·  湖北 | 显示全部楼层
暴雨和生化6比较强制视角????不是同种类型表现及影响的也能扯到一起?
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发表于 2012-10-19 10:54  ·  江苏 | 显示全部楼层
exam01 发表于 2012-10-19 10:41
个人看法,爬绳换成第一人称视点攀爬 偶尔来个不影响你行动的强制视角看看下面那坨玩意迫近也比现在的要好 ...


不同意,照你这么设计很多人又要抱怨被弄得吐到翻。而且这个地方操作ADA的时候是掩护爬绳,一人要依靠另一人,这对提升协同游玩体验是好的。
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发表于 2012-10-19 10:56  ·  江苏 | 显示全部楼层
其实我有一点理解各位的想法,你们真正厌烦的是辛苦打下来的高评价被一个QTE搞糟的挫折感。这个的确是令人不甘心,但游戏这么设计的,要打高评价就忍吧,毕竟生化6是设计的大家玩的流程体验,否则干脆做成纯佣兵好了。

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发表于 2012-10-19 11:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
索安 发表于 2012-10-19 10:54
不同意,照你这么设计很多人又要抱怨被弄得吐到翻。而且这个地方操作ADA的时候是掩护爬绳,一人要依靠另 ...

麻烦参照下MW2爬冰墙的临场感,再对比下忍龙3和生6,哪个临场感最好? 弄个蛋疼的爬绳过程,只要弄个合作就行了,是吧

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发表于 2012-10-19 11:02  ·  湖北 | 显示全部楼层
索安 发表于 2012-10-19 10:56
其实我有一点理解各位的想法,你们真正厌烦的是辛苦打下来的高评价被一个QTE搞糟的挫折感。这个的确是令人不 ...

玩家为什么得忍??我只想问这个问题
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