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楼主: fnkscfzy

[业界] 恶魔城命运之镜部分场景和音乐(包含死神和西蒙部分)

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发表于 2012-12-24 09:28  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 dkshen 于 2012-12-24 09:32 编辑
fnkscfzy 发表于 2012-12-24 09:26
命运之镜 目前 就曝光了 3个视频(不包含拉尔夫的剧情视频),   你就飞到E3和克隆展去玩了试玩了?  

...


国内有战神城之称,这个很早就有了 ,自己再想想月下和无罪的IGN评分,再看这个暗影之王,再看看一些欧美玩家的评论

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 楼主| 发表于 2012-12-24 09:41  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2012-12-24 09:58 编辑
dkshen 发表于 2012-12-24 09:28
国内有战神城之称,这个很早就有了 ,自己再想想月下和无罪的IGN评分,再看这个暗影之王,再看看 ...


你拿国内 和 全球媒体在GT杂志上 直接明文刊出的“Metrovania”  称号来比较?    喷神詹姆斯对月下当时的看法是:这游戏很酷,但这游戏搞得 两边的玩家不知道这游戏应该叫 恶魔战士,还是银河城,Metrovania这个词语弄得两边的玩家无所适从。 而且喷神还是把月下全通关后评价的心得。

看评分的话,你可以翻下01年到05年前 动作游戏在PS2上百花齐放的其他游戏分数。  03年正好赶上PS2动作游戏发展的好年代。那个世代和如今动作游戏已经饱和的年代 具有可比性?  

   月下和暗影倒是可以作为 两个比较有代表性 在各自不同世代的改革性时刻作品。  无罪的地位还无法拿进这个世代**的讨论中来。

欧美玩家对LOS的喜爱都要大过无罪的叹息。 无论是游戏素质,销量还是口碑。   


从暗影之王08年开始的光与影改造计划开始,整个为期2年左右的制作前后,制作经费的短缺和最终破百万的销量收益已经让恶魔城成功了,  科乐美日本本部甚至在暗影1发售后不久,马上把后续恶魔城开发权,甚至掌机平台都给水银开发。   为什么会出现这种情形,因为在商业角度,这款游戏达到了很多年来恶魔城都没达到过的成功,所以科乐美公司高兴了。 不然怎么会导致IGA 辞职 跳去GREE 开发社交游戏呢?  

你瞧暗影1那画面,不错吧。  你以为他是个投入了很多钱的大作。实际上 那是人家40个人的小团体自己掏腰包用廉价引擎做的作品,而且 还是制作组第一次做动作游戏的处女作。   最终达到的销量成绩,已经在恶魔城的商业价值上达到了成功,可以说是超过预期了。   

这款游戏对于科乐美的恶魔城恰恰是成功的,不然也就不会有现在的2部续作了。


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发表于 2012-12-24 09:51  ·  湖北 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2012-12-24 09:41
你拿国内 和 全球媒体在GT杂志上 直接明文刊出的“Metrovania”  称号来比较?    喷神詹姆斯对月下当时 ...

国内玩家的称呼就不是一种评论?无罪叹息我宁愿玩100遍也不会碰暗影之王一遍,这已经不是恶魔城了,叫做战神的派生游戏更为贴切,但是和你这些争论,我更加了解到,我接受不了的仍然是风格上的改变,这一点不可否认。月下怎么改仍然是一款具有日式风格的游戏

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发表于 2012-12-24 09:55  ·  北京 | 显示全部楼层
敢在主机上出个正经的恶魔城么!

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发表于 2012-12-24 10:11  ·  湖北 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2012-12-24 10:09
国内玩家的称呼也顶多是出现 两派阵营的局面。  但至少没正式媒体杂志会在公开发行或者创造出“Metrova ...

剧情和世界观可能也是一个主要因素,附带的各种风格的转变对我产生的连锁反感效应也是有很大可能

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 楼主| 发表于 2012-12-24 10:13  ·  重庆 | 显示全部楼层
dkshen 发表于 2012-12-24 09:51
国内玩家的称呼就不是一种评论?无罪叹息我宁愿玩100遍也不会碰暗影之王一遍,这已经不是恶魔城了,叫做战 ...

“月下怎么改仍然是一款具有日式风格的游戏”

但恶魔城从发源开始,是一部欧美风格的硬派游戏。 GT评价的话 正好贴切 回归到最原始的经典风格,16位机和8位机为代表的恶魔城风格。   

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发表于 2012-12-24 10:16  ·  湖北 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2012-12-24 10:13
“月下怎么改仍然是一款具有日式风格的游戏”

但恶魔城从发源开始,是一部欧美风格的硬派游戏。 GT评价 ...

FC那时候除了画面的刻画上,实际游戏玩起来很难说日式美式风格。到了16位上区别比较明显,而后面的2D恶魔城在玩起来和那种纯欧美风格的2D游戏还是有很大区别的

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 楼主| 发表于 2012-12-24 10:20  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2012-12-24 10:36 编辑
dkshen 发表于 2012-12-24 10:11
剧情和世界观可能也是一个主要因素,附带的各种风格的转变对我产生的连锁反感效应也是有很大可能


有可能。 GT访谈里,官方谈到过,时代后遗症的原因。    其实说简单点,一个方式长期的延续了10年左右,会产生惯性效应。

比如我们现在实在谈论暗影的问题对吗。  这个话题,1997年也发生在月下的身上过。  COX从月下时候开始进入科乐美,他谈到过关于月下当时的事情,一款面临翻天覆地变化的游戏是需要付出很大的代价的。 月下和暗影他们身处在同样的处境,在各自的年代有褒奖,有质疑。

业界里,也有生化4一般的例子,生化4很神作,我们都知道,但这款游戏在发售的时候,他也被骂,骂得比暗影之王,比月下 当时还要惨烈很多。 或许在我们今天看来生化4 是很成功的改革,但在那个年代,他站在风口浪尖上,收到的褒奖有,但受到的质疑远远大过恶魔城系列。


意思其实就是 惯性效应, 比如,以后的恶魔城发展,如果未来10年,一直延续暗影的发展路线。 到10年后的今天,这就是一个传统了,如果那时候突然跳出一部新恶魔城,风格有变化。 也会产生一定的化学反映。  因为惯性人玩家是接受很多东西,从中会培养很多新玩家,也会巩固部分老玩家。 一旦这个新的传统和信仰建立, 是很不容易改变的。


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 楼主| 发表于 2012-12-24 10:32  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 fnkscfzy 于 2012-12-24 10:39 编辑
dkshen 发表于 2012-12-24 10:16
FC那时候除了画面的刻画上,实际游戏玩起来很难说日式美式风格。到了16位上区别比较明显,而后面的2D恶魔 ...


FC时候,恶魔城起源的定位,实际上就是欧美风格的游戏,游戏主要题材,来自 斯托克的德库拉小说, 不过其中也不缺乏一些北欧神话和古希腊神话的色彩在里面。  以对抗吸血鬼为主线。    恶魔城这款游戏里有一个比较大的特色。 城堡算恶魔城一个极具代表性的特点吧。  从恶魔城起源开始,采用 主题为 哥特风格为主,但也有一些巴洛克风格色彩。  

其中还有主角的姓氏。 贝尔蒙特,这个名字可能不是太多人知道他的来源。 这个名字实际上他的起源 来自古欧洲壮丽的山脉。在欧洲古语言中,贝尔蒙特泛指壮丽山脉。 所以,在LOS里,用这个典故来引发贝尔蒙特这个名字的来历。

所以,恶魔城从起源开始,不管从取材,艺术背景的确立,再到游戏中人物造型的设计,都是非常有代表性的欧美向风格游戏。


恶魔城自IGA开始制作恶魔城后,的确也让恶魔城很明显的企图彻底日本本土化(月下时候的亚西结合实际上,造诣就不错了)
,比如从晓月开始,非要和日本扯上关系,日本高中生(或者美版的交换生),到NDS上,直接连画风都改成 日本本土那种萌萌的娃娃脸,整体日本本土化了。   可最终换来的结果正好是 销量成直线下降。

我个人还是赞同恶魔城恢复到纯欧美风格,当然小岛风格的亚洲,欧美结合也不错。  都是艺术品。

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发表于 2012-12-24 10:37  ·  湖北 | 显示全部楼层
fnkscfzy 发表于 2012-12-24 10:32
FC时候,恶魔城起源的定位,实际上就是欧美风格的游戏,游戏主要题材,来自 斯托克的德库拉小说, 不过其 ...

设计上是没错,但是从游戏的角度来说,日式的动作游戏还是细致唯美,欧美的都是粗旷豪迈,简单一比,蝙蝠侠和恶魔城,在2D时期,那种体验就是两种感觉。日本人和美国人做游戏的思维是有本质上的区别。
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