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楼主: qhenghunoh

SS和PS发色上表现的细微区别:KOF97,月下,机战F颜色对比.54楼图.

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发表于 2013-4-16 21:08  ·  上海 | 显示全部楼层
dragonzet 发表于 2013-4-16 20:14
怎么这几个游戏连2D半透明也没用。。。。。?

超任都有啊

ps有的用3d修改了吧,有的没有修改,因为纯还原cps2了。模拟器用的那个blending特效就能把这些cps2网格全部真半透明化,原理不懂。

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深蓝的彷徨

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 楼主| 发表于 2013-4-16 22:33  ·  广西 | 显示全部楼层
gamearts 发表于 2013-4-16 19:10
支援一樓貼幾張CAPCOM格鬥的雙實機對比圖
同樣接S端子,Dscaler使用同樣設定,截圖分辨率720*480
除了氣條 ...

请回答你的啥TV和相机?咋那么清晰?不说还以为是截图,晕.
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发表于 2013-4-16 22:34  ·  台湾 | 显示全部楼层
andywanll 发表于 2013-4-16 21:01
那个nights,ps2的妇科,有个还原ss版的,结果网格给修复成真半透明了,可能是运用模拟器的类似去网格效果 ...


PS2復刻裡的那個SS模式根本不是原始版本,只是依照SS畫面等級的程度進行重繪
因為當年中裕司的原始碼是用組合語言寫的,不但解析困難還得重新撰寫
還有那個冬季限定版為何只能以殘缺不全的方式呈現,不用說又是原始碼丟失這種爛事所以只好土法煉鋼
負責移植工作的SEGA上海分部花了整整兩年的時間還險些爛尾放棄
當時因為手邊機器都有,所以進行了SS夢模式 vs SS原版的詳細比對

----------以下是2009年本人發布在巴哈姆特SONIC板的原文-----------

那麼PS2版收錄的所謂「SEGASATURN DREAM」又是怎麼回事呢?

在製作人的回顧中提到
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol15/home.html

全てを一から作るとなると、しかもサターンモードと両方を作るとなると、絵の作業だ
けでも莫大な量となるのはもちろん
、アセンブラで書かれたソースコードの量も尋常で
はない。いったい何人がかりでどのくらいの労力が詰め込まれているのか見当も付かな
い。しかもあのナイツファンを納得させる移植レベルが必須。

「但是連著SS模式一起做,繪圖的工作量肯定是很大的」
所以言下之意,收錄的「SS夢」模式,畫面也是全部重繪囉?

因為有這個疑問,所以實際擷了圖跟SS版實機做比較:(上為SS原版,下為SS夢復刻

選人畫面(女)


小女生的眼神不同,Stage的縮圖也不同
另外「SS夢」的解析度原本就比較高
因此3D物件人物邊緣鋸齒的現象較不明顯

選人畫面(男)


小男生的部份也是眼睛成像的方式有所不同
注意選人時的光影是固定的,SS版從背後打光
「SS夢」則是前方打光且不明顯(選人後色球映照在人物身上的光一樣不明顯)

第一關(女)


關卡的初始畫面是固定的,兩者拍攝手法皆同
「SS夢」最明顯的是背景山跟樹的貼圖有縮水的嫌疑
NiGHTS舞台顏色的差別,原本舞台***照著五根柱子的光影
在「SS夢」中一樣變得不明顯了
另外可以發現「SS夢」的地表貼圖是有做filter處理的
只是材質是依照SS等級的程度進行重繪

第三關(女)


箭頭顏色不同,「SS夢」的視角拉遠,可以看清楚遠景的天空跟建築了

第四關(女)




網點的部份都改採半透明的方式呈現了
被拋到地上後,視角不同、地面的貼圖方式不同
後方草的顏色不同、「SS夢」數字180的間隔較寬

回舞台時的合體:


這個視角也是固定的,兩者角度不同與拍攝方式無關
近照時可以更清楚看見舞台及地板顏色的差異
原本SS版舞台地板往上映照在人物身上的光影
在「SS夢」中也變得不明顯

NiGHTS旋轉時的光圈特效:



消除光球的裝置:



以上兩者都是為了說明網點改以半透明處理的畫面差別。

仔細比較後可以清楚證明,PS2版所謂收錄的「SS夢」模式
畫面並非真正原始的SS版,一樣是基於解析原始碼後重寫引擎
依照SS等級重繪畫面的再造。


至於手感的部份,雖說違和感不大
但究竟有沒有差別,我認為是有的
畢竟控制器不同,我無法清楚描述那是什麼感覺
SS版實機用3D圓形手把玩起來就是一整個節奏明快的暢快
而PS2版似乎是有那麼一點拖泥帶水的意味(?)
原本一度以為是自己的錯覺
不過日本網友的評價裡也提到了這點
http://www.psmk2.net/ps2/title.php?title=220
當然不過份鑽牛角尖的話應該是感覺不到這細微的差別才對
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今日補充,最近有機會試玩wii上的NiGHTS續作,可以確定那個拖泥帶水的詭異手感的確被延續下去了=_=
另外SEGA在去年底發售了1080P的PC版初版NiGHTS,雖然流暢度還是只有30禎
不過這次試玩更確定移植版的那個手感除了感覺卡卡的之外,轉圈的幅度還修改為適合一般十字鍵操控的範圍了
(註:SS初版對應3D圓盤手把用類比鈕做出轉圈的動作幅度較小,但用普通手把的轉圈起來幅度太大相對玩得辛苦)
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以下的內容則是關於PS2版NiGHTS官網移植開發日誌的部份翻譯節錄,有興趣的可以看看
--------------------------------------------------
雖然以玩家的觀點來說
PS2版的重製的確是只到強化移植的程度而已
不過在看過官網 高橋 和也 的甘苦談後才瞭解
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol12/home.html
Nights的重製其實遠比外界想像要困難的多

首先,原始的程式碼是由組合語言寫成的
要轉譯成讓PS2版能用就是一大難事
(高橋甚至用"奇蹟"兩字來形容移植的困難程度)

另外Design(圖像)的資料也因為
當時是用專門的機器開發的而無法沿用
所以畫面的部份等於是全部重繪

在李舒僑的回顧中提到,光是為了重現ジャックル那關(射撲克牌boss)的地板
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol13/home.html
因為原始設計圖資料不全,只好以土法煉鋼的方式實際觀看SS版的畫面
並且在操控時視角無法完全看清楚地板角度的困難情況下
拍攝了約100張的照片加以拼湊組合而成
至於冬季限定版的程式碼是根本就找不到了
等於也是得全部重弄(難怪OMAKE的部份沒了)

再看看 内田誠 製作人的血淚史,就知道外界以為的單純移植為何要耗時兩年之久
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html
(內田誠是AC、PS2版快打刑事、獸王記的製作人)

開發4個月時解析原始碼發生不同調的問題
四個程式師有三個提出辭呈
當時一度陷入計畫可能胎死腹中的危機
SS開發機在第7個月才好不容易入手
第9個月驚覺解析程式碼的工作就算兩年也作不完
第12個月碰到一關的資料量PS2的記憶體放不下的問題
(換言之當時SS版更少的記憶體卻能塞入如此廣大的背景簡直是天才)
開發第16個月,最難移植的A-Life部份必須靠長時間試玩來紀錄跟除錯
最後是調整 Nights 在PS手把動起來的感覺(操作感)就持續了半年的時間
(飯塚 隆 當初參與開發SS 3D圓形手把的經驗幫了很大的忙)

原來光是要讓人玩起來覺得跟當年的SS版「沒有兩樣」就已經是何其艱辛的事
這大概是只看到最終成品的我們難以想像的事

至於之後SEGA高層比續作晚發售的奇怪策略(其實內田也頗有微詞)
導致這個重製版的發售情況不如預期就是另外一回事了
對於內田來說,PS2版的畫面、操控性能夠完整重現
一切的辛苦都值得了,算是沒有辜負Fans們的期待。
(當然跟某些人的期待可能有落差就是)

有感而發只是自己也曾單純的以為PS2版只是廉價、陽春的移植版
雖然就結果而言「看起來」的確是這樣沒錯

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深蓝的彷徨

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 楼主| 发表于 2013-4-16 22:38  ·  广西 | 显示全部楼层
街霸第一张,SS李小龙紫裤子就可看出区别了.PS很艳,SS带暗灰度.

背景中黄色假山的中间也可看出区别,

说明是整体就有区别,而不是SS,PS用的素材不同,图片素材因该一个文件转的.

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深蓝的彷徨

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 楼主| 发表于 2013-4-16 22:42  ·  广西 | 显示全部楼层
Q版SF最后两张图对比,请看下面三个彩色畜力条,颜色PS发淡

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深蓝的彷徨

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 楼主| 发表于 2013-4-16 22:51  ·  广西 | 显示全部楼层
图好多我都看晕了哦~~~

那个梦精灵我也玩过SS和PS2版,不过没仔细对比.

从LS上的图里可以看到,SS明显感觉像老电脑的颜色风格,怎么形容呢?就是没过滤没渲染,简结明快,所以给人以清新的感觉.
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发表于 2013-4-16 23:05  ·  上海 | 显示全部楼层
CAPCOM的那组图,除了SS的网点,还真看不出啥区别,唉,眼神差了。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2013-4-16 23:06  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 gamearts 于 2013-4-17 00:10 编辑
qhenghunoh 发表于 2013-4-16 22:33
请回答你的啥TV和相机?咋那么清晰?不说还以为是截图,晕.




就上面這塊,不是什麼高檔貨,但說了你也買不到,v-gear 停產很久了,還是撿人家二手不要的,換算人民幣大概70塊左右
前面提過了,重點不在卡,隨便一張7130晶片的爛卡配合Dscaler微調的好都能截出我這樣的圖
這些圖我都提高 gamma 到1150的,比較敏感的應該能察覺同樣設定下SFIIX截圖泛白的問題
會覺得我截圖好的應該是基於跟你原本既定印象認知有差距來回反差的結果
要不我拿一張真正的模擬器圖放在一塊比,S端子線彩度不足的問題馬上嚴重暴露出來
何況這還是我已經拉高彩度過的,另外擺在一塊看也暴露了電視卡截圖經不起細看的事實

這張是 SSF執行SS版Vampire Savior 使用F8熱鍵抓圖704*448分辨率 BMP轉JPG

*重新上圖更改1P衣服顏色與下圖相同方便作對比

這張就上面貼的SS版實機接S端子線的電視卡截圖直接拿來對照



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发表于 2013-4-17 00:58  ·  台湾 | 显示全部楼层
PS版也作一下對照 使用ePSXe 1.8 OGL2插件設置為「PSX原始解析度」不開任何優化補強

測試過程發現一件有趣的事,啟用貼圖過濾第四種(只過濾3D貼圖不過濾2D貼圖)
照理說2D貼圖應該不會被過濾(柔化),但是會發現當角色一旦置於畫面左半邊時不管1P或2P都會被柔化
預設1P在左邊時角色貼圖被柔化跳到對手右邊又變成不過濾了,相對置於畫面左半邊的2P角色貼圖變成被柔化
也就是說CAPCOM在此遊戲的2D圖像上有一半是使用了3D的面去貼點陣圖的方式來混充2D用
作用應該是讓一次能讀取的資料量變多,變相避免禎數不至於縮水太多

PS版實機接S端子的電視卡截圖


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发表于 2013-4-17 09:26  ·  上海 | 显示全部楼层
居然还有人拿模拟器对比。好笑。模拟器已经把游戏机显卡输出,视频输出变为PC显卡输出。画面完全是软件层面上的不同。实机差距远比这大。
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