战士
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审判者
玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期
acv,不如说大凡动作性网游,如果只有同步帧的话,就会像在看幻灯片。 因此同步帧到下一个同步帧之前, “假定以那个时刻的移动速度持续移动”(当中的空间用“脑补”来填充orz) 移动的描绘会持续到下一个同步帧。 这就是所谓的“预测描绘”,各种动作网游中使用到的处理。 大致从时间上说0.1s之前已被预测描绘的自机位置就是对方看到的位置, 这么一来就能解释以下事例了。 `明明已经逃进掩体还是被砂炮或者唐泽炮打中。 -被打到之前的0.1秒还没使出逃入掩体用的HB。 因此在对方看来,你不过就是在空中进行普通移动的敌机而已。 当然,acv的命中判定在攻方,所以攻击命中。随后大家观察到的就是受创机体逃入掩体。 然后关键的地方就是,这个“预测描绘处理” 是以“机体自身规格的boost值、HB为基础”进行计算的。 不包括惯性那种东西。 也就是说,一旦尝试利用惯性做机动,描绘就会出现bug。 即,类似延迟瞬移(lag warp)的动作。 well,反正也是规格使然,不知不觉中使用这bug的人不少,也不是什么太值得放在心上的瞬移。 具体说,大概是两个身位的瞬移程度吧。但有些机体也不能一概而论。 预测描绘的规则遵循一定原则,对手看到的自机位置也能在一定程度上通过自己的操作进行控制。(关键的不讲!)
佣兵
OFFの利点ゎ近距離での撃ちあい、ONの利点ゎ中距離での撃ちあい。でも、最近ゎその近距離が出来ないコトが多ぃワケで。あと、OFFゎ軽四に強かったんだけど、そんな軽四も弱体化きてOFFにする理由がなくなったんだょね。 …… 本当、ACって回避より当てるコトが大事なゲ-ムですな。
关于hover cancel进行详细说明。 全称:auto hovering balancer cancel(オートホバリングバランサーキャンセル) 自动滞空姿势控制取消,简称hover cancel(下称“悬浮取消”) ACV当中,悬浮不仅以其滞空性能活跃,而且能缓和着陆时的冲击, 但缺点是先前积攒的惯性会猛烈减少。 惯性减少,意味着变慢,悬浮取消就是用来规避此情况的。 由于boost off机动中hover完全不运作的关系,减速不会发生,但这又是个不一样的概念, 如果在座读者中有想给boost off增加新内容的,姑且看看就是了。 悬浮取消总体上有以下要点: 1:悬浮制动运作的时机(ホバーの制動が入るタイミング) 2:悬浮制动运作的条件(ホバーの制動が入る条件) 3:通过1,2间隔取消后的效果(1,2でキャンセルを挟むことでの効果) 依次说明: 1:悬浮制动运作的时机(ホバーの制動が入るタイミング) ※今后悬浮取消的用法铭记于心※ ◇悬浮取消 << 用法 >> 将booster的燃率变为100%以外的数值 悬浮的制动效果总体在booster开着时一直都是施加着的。 即使处于boost on状态制动效果不被施加的实际为以下三个: 1:HB后,能够再次输入该指令前的一段时间(即两次HB之间的最短时间)(HB後の、入力復帰までの間) 2:BD后,能够再次输入该指令前的一段时间(即两次BD之间的最短时间)(BD後の、入力復帰までの間) 3:GB过程中(グライドブースト使用中) 一旦恢复能够再次输入指令的状态,悬浮制动机制便会启动。 当然,一旦悬浮制动运作,机体速度就会被下拉到规格里的通常boost速度。 所以反过来,取消的时机选在上述1,2的地方 具体地说就是boost on状态蹬墙,在恢复输入前boost off,接着马上on就成功了。 移动量、速度变化都会增加。 用法很简单,用的人应该不少。 2:悬浮制动运作的条件(ホバーの制動が入る条件) ◇悬浮取消 << 用法 >> 将booster的燃率变为100%以外的数值 悬浮制动运作有四个条件。 1:HB、BD等初期移动中(HB输入无效的最开头一段时间)以外 (HB、BDなどの初期移動中〈HB入力が効かない最初〉以外) 2:喷射器的燃率达到100% 3:非特大硬直状态(GB中遭到的大硬直,AC发生颤动的那个) 4:下落惯性完全消失 初期移动指的是按HB后到能做机动前(HBでいったら切り返すまでに)“必定发生的距离”。 将其构成正确分解后, ・初期移动速度 ・输入恢复时间 得到这两个设定参数,受喷射器、脚、剩余载重数值影响而变化。轻二优秀,重二较差。 中心思路就是,不让喷射器的燃率达到100%。 所以,要么关着喷射器到处飞,要么在制动开始运作的那一瞬间关掉就行了。 即便就只一瞬间关掉喷射器,燃率会回落至90%左右, 立即重新点燃喷射器,就算是空中仍然残留一定的下落惯性,悬浮制动不运作。 3:悬浮取消的效果 ◇悬浮取消 << 用法 >> 将booster的燃率变为100%以外的数值 悬浮取消的效果就是直接取消悬浮制动。 悬浮制动包括如下要素。 ・让惯性归零 对,只有这个。 但列举实际上受惯性影响的地方的话, << 受惯性影响的地方 >> ・HB性能 ・BD性能 ・导弹等时候加速以外全部武器的单速,也就是加速射击(加速撃ち) ・缓和BD的接触判定 大致有这些,对HB和BD有影响的话基本对机动就都有影响了。 考虑到boost on和off的速度差异,就能明白那是多厉害的恩惠了。 预先输入BD的情况作为例外能够回避此情况,但其详述个人认为必须另外进行,简单的说,指的就是在通过HB或者BD进行的初期移动中,BD的输入判定成功,和输入恢复同时(严格地说比那个上位)发动的BD。
游民
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microhard
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