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楼主: 御神水

[V系规格汇总]现在是VD,War has changed.

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发表于 2013-7-31 13:26  ·  北京 | 显示全部楼层
我昨天试了感觉用散弹的时候按住扳机之后还开着自动锁时,框的移动速度会减慢不少,但是关了自动锁又觉得近身时候照准很不稳定。

另外好像开着自动锁的时候,就算单点一下开火,准心还是会向中心自动找齐,用狙枪时候有这种感觉,因为狙用fcs框小,所以一开火就能感到框被往准心中心拉了一下。

我现在也觉得如果不用钉的话,确实应该练练不用自动锁。有时候自己明明读出对手的移动路线,想移动照准框,但是框却因为自动锁的原因还是保持中心位置,没法提前挪动太多,很多时候对手就是这样出框了,而照准框边缘的那圈判定也浪费了。嘛,反正得花些时间适应,这框动的太快了,散弹和***都用的手忙脚乱的。

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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 楼主| 发表于 2013-8-4 18:27  ·  上海 | 显示全部楼层
sm21290635
克发生颤动的原因本以为是下降GB所致,up主尝试验证。
首先,对坦克GB从头到尾进行观察,0006~0017,下降到上升,整个过程非常平滑;
接着,在坦克GB过程当中切入观察,GB发生颤动现象,0025~0033;
再者,坦克GB开始时注目,随后移开视线一段时间后,重新注视,GB没有发生颤动现象0039~0046。

GB过程开始是否注视或许就是对象GB颤动与否的关键。

克换成轻四,0054~0104,
中途开始观察GB,上升下降也发生了较大程度的颤动。
水平方向上发生的颤动程度不如坦克。

颤动现象本身对于子弹命中率的影响
0105~0117,二锁机制正常运作;
0120~0137,有几发的二锁被上升GB的颤动往上吸的倾向,但并不是100%回避的性能,算准时机仍可压制打偏数量;0138~0150第二次测试中,颤动上升中,能够观察到有些子弹被向上吸走,水平方向的颤动预计也可能出现拉扯效果,但弹幕较浓难以发现。

颤动现象本身对于冲击武器的影响
0156~0210***即便在水平颤动过程中也出现了拉扯现象,似乎对水平GB过程的回避会有影响,另从坦克驾驶员的反馈来看,没有受到冲击影响。但话说回来,普通GB也存在规避冲击的情况,所以也不能说颤动现象必然带有规避冲击的福利,仍需要进一步验证。

另外,颤动似乎还有其他条件,还需要各种试验。

感觉就是熊猫先生(パンダ先生)blog中提到的预测描绘机制

acv,不如说大凡动作性网游,如果只有同步帧的话,就会像在看幻灯片。

因此同步帧到下一个同步帧之前,
“假定以那个时刻的移动速度持续移动”(当中的空间用“脑补”来填充orz
移动的描绘会持续到下一个同步帧。

这就是所谓的“预测描绘”,各种动作网游中使用到的处理。

大致从时间上说0.1s之前已被预测描绘的自机位置就是对方看到的位置,
这么一来就能解释以下事例了。

`明明已经逃进掩体还是被砂炮或者唐泽炮打中。
-被打到之前的0.1秒还没使出逃入掩体用的HB。
因此在对方看来,你不过就是在空中进行普通移动的敌机而已。
当然,acv的命中判定在攻方,所以攻击命中。随后大家观察到的就是受创机体逃入掩体。

然后关键的地方就是,这个“预测描绘处理”
是以“机体自身规格的boost值、HB为基础”进行计算的。
不包括惯性那种东西。
也就是说,一旦尝试利用惯性做机动,描绘就会出现bug。

即,类似延迟瞬移(lag warp)的动作。
well,反正也是规格使然,不知不觉中使用这bug的人不少,也不是什么太值得放在心上的瞬移。

具体说,大概是两个身位的瞬移程度吧。但有些机体也不能一概而论。
预测描绘的规则遵循一定原则,对手看到的自机位置也能在一定程度上通过自己的操作进行控制。(关键的不讲!)

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 楼主| 发表于 2013-8-10 10:02  ·  上海 | 显示全部楼层
看来free招待对进入队伍大厅黑屏也有效果(昨天一解开立马和服务器连接中断orz)。

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发表于 2013-8-30 12:55  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 御神酒 于 2013-9-3 09:49 编辑
OFFの利点ゎ近距離での撃ちあい、ONの利点ゎ中距離での撃ちあい。でも、最近ゎその近距離が出来ないコトが多ぃワケで。あと、OFFゎ軽四に強かったんだけど、そんな軽四も弱体化きてOFFにする理由がなくなったんだょね。

……

本当、ACって回避より当てるコトが大事なゲ-ムですな。

出处
我错了。

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 楼主| 发表于 2013-10-7 16:17  ·  上海 | 显示全部楼层
sm21614790
首先,先留意动画4:48~5:00的部分。
booster off
本身的作用是令机体降低高度,
直接用途就是回避子弹,
但BD中也能使用
也就是说,降低高度的同时进行BD,
BD判定会变得宽松从而使迅速BD成为可能。
当初认为HB是为进行BD的辅助,
实际操作是怎样的情况具体到例子,
简单的说就是使用HB接近可以进行BD的位置。
通过再次进行HB将HB判定转化,使得不方便BD的地方也能进行BD。
(也就是利用HB制造脚尖刺入平面创造BD判定)
HB→Boost off→drift→BD
HB→Boost off(惯性滑动)→BD

和Mr. Panda提到的“ホバーキャンセル”应该是同个概念。
关于hover cancel进行详细说明。

全称:auto hovering balancer cancel(オートホバリングバランサーキャンセル)
自动滞空姿势控制取消,简称hover cancel(下称“悬浮取消”)

ACV当中,悬浮不仅以其滞空性能活跃,而且能缓和着陆时的冲击,
但缺点是先前积攒的惯性会猛烈减少。
惯性减少,意味着变慢,悬浮取消就是用来规避此情况的。

由于boost off机动中hover完全不运作的关系,减速不会发生,但这又是个不一样的概念,
如果在座读者中有想给boost off增加新内容的,姑且看看就是了。

悬浮取消总体上有以下要点:

1:悬浮制动运作的时机(ホバーの制動が入るタイミング)
2:悬浮制动运作的条件(ホバーの制動が入る条件)
3:通过1,2间隔取消后的效果(1,2でキャンセルを挟むことでの効果)

依次说明:

1:悬浮制动运作的时机(ホバーの制動が入るタイミング)
※今后悬浮取消的用法铭记于心※
◇悬浮取消
<< 用法 >>
将booster的燃率变为100%以外的数值

悬浮的制动效果总体在booster开着时一直都是施加着的。

即使处于boost on状态制动效果不被施加的实际为以下三个:
1:HB后,能够再次输入该指令前的一段时间(即两次HB之间的最短时间)(HB後の、入力復帰までの間)
2:BD后,能够再次输入该指令前的一段时间(即两次BD之间的最短时间)(BD後の、入力復帰までの間)
3:GB过程中(グライドブースト使用中)

一旦恢复能够再次输入指令的状态,悬浮制动机制便会启动。

当然,一旦悬浮制动运作,机体速度就会被下拉到规格里的通常boost速度。
所以反过来,取消的时机选在上述1,2的地方

具体地说就是boost on状态蹬墙,在恢复输入前boost off,接着马上on就成功了。
移动量、速度变化都会增加。
用法很简单,用的人应该不少。

2:悬浮制动运作的条件(ホバーの制動が入る条件)
◇悬浮取消
<< 用法 >>
将booster的燃率变为100%以外的数值

悬浮制动运作有四个条件。

1:HB、BD等初期移动中(HB输入无效的最开头一段时间)以外
(HB、BDなどの初期移動中〈HB入力が効かない最初〉以外)
2:喷射器的燃率达到100%
3:非特大硬直状态(GB中遭到的大硬直,AC发生颤动的那个)
4:下落惯性完全消失

初期移动指的是按HB后到能做机动前(HBでいったら切り返すまでに)“必定发生的距离”。
将其构成正确分解后,
&#12539;初期移动速度
&#12539;输入恢复时间
得到这两个设定参数,受喷射器、脚、剩余载重数值影响而变化。轻二优秀,重二较差。

中心思路就是,不让喷射器的燃率达到100%。
所以,要么关着喷射器到处飞,要么在制动开始运作的那一瞬间关掉就行了。

即便就只一瞬间关掉喷射器,燃率会回落至90%左右,
立即重新点燃喷射器,就算是空中仍然残留一定的下落惯性,悬浮制动不运作。

3:悬浮取消的效果
◇悬浮取消
<< 用法 >>
将booster的燃率变为100%以外的数值

悬浮取消的效果就是直接取消悬浮制动。
悬浮制动包括如下要素。

&#12539;让惯性归零

对,只有这个。
但列举实际上受惯性影响的地方的话,

<< 受惯性影响的地方 >>
&#12539;HB性能
&#12539;BD性能
&#12539;导弹等时候加速以外全部武器的单速,也就是加速射击(加速撃ち)
&#12539;缓和BD的接触判定

大致有这些,对HB和BD有影响的话基本对机动就都有影响了。
考虑到boost on和off的速度差异,就能明白那是多厉害的恩惠了。

预先输入BD的情况作为例外能够回避此情况,但其详述个人认为必须另外进行,简单的说,指的就是在通过HB或者BD进行的初期移动中,BD的输入判定成功,和输入恢复同时(严格地说比那个上位)发动的BD。

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发表于 2013-10-8 16:01  ·  山西 | 显示全部楼层
要是按键够用我肯定选手动的。那个楼顶转身还真是需要练一下

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发表于 2013-11-1 22:32  ·  湖北 | 显示全部楼层
刚入后单反,留着以后用                          

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 楼主| 发表于 2013-12-1 14:10  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 御神水 于 2013-12-8 11:08 编辑


看来有时候recon是不错的目标。sm22302417

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 楼主| 发表于 2013-12-8 11:17  ·  上海 | 显示全部楼层


改造双面包和菜刀手用蜜蜂能碰到的范围。

sm22318393
core本身的宽度也会有影响。

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 楼主| 发表于 2013-12-15 12:35  ·  上海 | 显示全部楼层

sm22429072 【ACVD】逆関節脚部ジャンプ消費EN2倍バグの検証


测试人组了一台en回复为0的机体测试跳跃消耗


此机体战斗模式下的en回复为零,方便测量消耗。
开始地点不动开启喷射器,测量战斗模式下跳跃后的en余量。
跳跃键处于保持状态,排除由于下压力度不一可能产生的干扰。


14次里9次的跳跃消耗为账面规格的两倍,
基本就是跳三次里两次的跳跃消耗是2倍。
用en武器或者调试unac时需要留意。
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