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[V系规格汇总]现在是VD,War has changed.

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玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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 楼主| 发表于 2013-7-27 21:18  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 御神水 于 2014-2-2 15:23 编辑

LOG
1.05  补充伤害公式                   20140112
1.04  主楼汇总VD部分规格,原《事到如今的说明书》整体搬迁至3楼                   20131020
1.03  追加导弹相关内容                   20130921
1.02  追加回避策略相关内容                   20130908
1.01  修正自动设置、HB&BD相关内容                   20130901
1.00  原稿创建  20130510


开镜转动镜筒速度可以通过扳动右摇杆力度调节;
体感上最慢速度和V时代的移动速度差不多。
20140131

+++++++++++++++++++++++++


大贯穿
伤害=到达威力x(0.80-0.01x[8x防御值/500])=到达威力x0.8x(1-[目标对应防御力÷5000])[ ]结果采取进一法

对比一下V时代的贯穿伤害公式:伤害=到达威力×[1-(目标对应防御力÷5000)],然后我们可以发现,即便大贯穿也只有V那时的八成功力。
小贯穿


跳弹
伤害=到达威力x(0.25-0.01x[2.4x防御值/500])=到达威力x(0.25-1.2x[目标对应防御力÷25000])[ ]结果采取进一法

对比一下V时代的跳弹伤害公式:伤害=到达威力×(0.3-目标对应防御力/25000),下降1/6。
20140112

+++++++++++++++++++++++++


VからVDへの細かい変更点
GB的变化
V:GB只能通过关闭booster取消或者把摇杆的扳动角度变为0或者向反方向扳(手势快的话倒是可以朝反方向GB);
VD:GB能通过GB发动按钮中止。

booster启动时,贴地HB的变化
V:HB后机体会稍有浮起,所以需要关闭booster进行DT(快速转身);
VD:HB后保持贴地,当然,走下坡路HB还是会浮起来。

丢弃武器时的动作(可以无视)
V:武器乱飞;
VD:有扔弃的动作了。

VD的武器配点
威力方向弹速不增长,但锁定速度和精度不会像V时代发生下跌;
速射方向威力不下跌,因而能确保dps,但锁定时间拉长和弹速下降,命中率不保;
命中方向锁定时间减短,但威保反而会减短,这点和V相反。

其他变化
1.test老师出身位变化;
2.商店开放的武器和玩家本身的评级有关(A级才能开放全部部件)。


目前流传的奇葩设定,有一些或许会被FS纠正。
有兴趣的话可以验证一下。

1.ce火箭锁定后再发射会有追尾,命中会容易些。
2.近战中HB后再挥能拉长射程。
3.装上锁定快的导弹手上的枪械就不必等二锁。
4.被闪光火箭打中头部相机性能越好恢复得越快(和v完全相反,虽然两种极端都能解释)
20131020

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 楼主| 发表于 2013-7-27 21:32  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 御神水 于 2013-9-21 13:00 编辑

一些重要的算式:
1.60帧原则
本作和时间相关的参数基本都除以60得到体感时间,譬如recon的驱动时间。

2.开启喷射器后,来回滑动机体使之响应速度达到最快所需的时间:
達到極速能靈活制御慣性的所需秒數=最大加速到達時間×(1-初動燃焼率%)/60  via 巴哈机战佣兵版
博主秒表测定下来感觉应该除以50,但又和“60帧原则”相左。

3.整机的转身性能光从数值或许没有感觉,但换算成体感时间的话,把那个数值除以10就是实际的角速度(°/s)。而坦克的“超信地旋回倍率”,实际上就是将普通角速度乘上这个倍率。譬如整辆坦克的转身性能为550,底盘本身的“超信地旋回倍率”为230,那么它原地转身的角速度就是:55×2.3=126.5°。

4.FCS实际锁定距离:
FCS本身感应距离×(头部探头性能+500)/1000=实际能够锁定的距离

5.镜筒倍率
架构射击时探头会按照此倍率扩大。
貌似FCS的锁定距离也会得到延伸。实际距离为=通常锁定距离×镜筒倍率÷15

6.en增幅器双肩乘算,计算机乘算,相应的能耗(不是待机能耗)乘算,重量按一个算;
辅助弹夹增加倍率加算,重量按一个算
+++++++++++++
重量按一个算,想想也对,导弹不就如此?

7.HB(high boost)、BD(boost drive,俗称“蹬墙”)、GB(glide boost)能耗考察
 >ちなみにハイブーストはボタンを長く押すことで溜めることができる。
  >ある程度チャージしないとハイブーストは100%の出力を出せないので注意。溜め過ぎるとブーストチャージになる。
  >細かくはスペック表示参照。ハイブースト初期出力率・最大出力タイミング、ハイブースト最大チャージ時間。
 >ハイブーストはスペックのハイブースト消費ENの0.7倍、壁蹴りは0.25倍消費、グライドブーストは毎秒スペック分消費。
>最低燃費のハイブーストで一回12,498*0.7、最高速度のハイブーストで一回25,963*0.7。最高速HD(是不是B?)は高出力の容量が3発で飛ぶ。

  >HB需要蓄满才能有帐面上的输出,但蓄过头又会变成飞踢。
  >详见规格参数。HB初期输出率`最大输出时机、HB最大蓄力时间。
 >以HB纸面消费EN规格为参照物,HB消费为其0.7倍,蹬墙为其0.25倍,GB每秒消耗与其相等。
>最节能的HB一次为12,498*0.7,最高速HB一次为25,963*0.7。最高速HB三下,高输出发电机的容量就见底了。
++++++++++++++++
另,BD一次的距离相当于HB2次,HB前后左右距离一样,不像3N系,后退的步行速度是前进的一半。

(via sm21614790)

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 楼主| 发表于 2013-7-28 10:58  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 御神水 于 2013-10-27 22:04 编辑

AC V说明书
特别鸣谢@月翼幽龙,本文gif皆出自其手,感谢他精湛的剪辑技术。


这游戏也就剩下两个月寿命了,虽然vd里fs肯定会作调整,但一些共同概念,应该不会落伍。

1.关于指法&系统设置


i.HB和跳跃的位置
建议搬到食指上。为了利用键程模拟HB力度或许还应该搬到中指上……
ii.自动设置
auto boost(自动点火)
关掉的好处:
喷射器关闭状态下,整台机体依靠惯性行动的距离较大,可以使动作剧烈翻腾;
如果让系统自说自话地开启喷射器的话,可能会打乱自己方寸,还要多一次关闭的操作,不太方便。

auto purge(自动丢弃)
关的好处:
①考虑到有些机体是依靠载重堆的对***,所以如果能时刻注意残弹不自动丢弃为上;
②填弹较快的光枪通过换武器取消的效果比切scan效果好,尤其是唐泽炮在手对面总归有所顾忌,
双肩对方还会猜会不会是追加弹仓,一旦进入混战,不太会有人还记得数你子弹。

auto site(自动套框)
开的好处:
①scan下调整姿势,架构视野的中心就是当前fcs框的中心,所以借助自动套框立马架构开炮(Shoot first, think later!);
②适合中距离对射,和长填弹武器相称;
关的好处:
①近身缠斗时,充分发挥机体本来的转身性能,和速射类武器相称;
②对付炮台时会出现左右手分别攻击两个目标的现象,或许有一定利用价值。

2.free邀请函很重要,遇到no member或者战斗当中有人死机导致在场者全被服务器困住时,这是你避免按机身reset的温和方法,虽然也并不是100%能够成功。死机的话老实reset。领地战中各种死机的flag:领地战中垂直导弹、散弹火箭多的地图,如果你戴上ciws,很容易死机;同样的,双肩ciws更是一个死机flag;双肩垂直导弹也死过两次;另外,零距离散弹也会死机。是不是观察到一些共性?

3.本作的order mission掺水之甚虽广为诟病,有用的版子还是有滴,6(油田)和11(矿区)是不错的武器炼成工房;
75(沙漠)则是不错的第二代vtf躲避训练场,试机模式坦克用的第一代威胁性远不及第二代,而对人基本也都是第二代;
如果嫌试机模式里的测试老师太弱,83(沙漠)的那对基佬则是不错的替代品。

4.水的作用
像忍者那样偷偷走到敌人附近×(想得美,当罪人去吧
水中主任炮△
挡ke属性攻击×(做梦
挡ce属性攻击√
挡te属性攻击△(爆发系能穿透,但能拿来浪费唐泽炮
+++++++++++++++++
vd里掉水里会扣血哟,小心了-_,-

5.领地战介绍
i.公认的失礼行为
①.无论领地战或者自由对战当中,蓄意接触其他玩家被击毁后的机体使之爆炸。
(领地战中,AC残骸会吸引炮台注意力,考虑到此类情况而进行的诱爆则被允许。)
AC击毁后出现的机师小人无毒无害,在并不存在特别具有妨碍性举动的前提下,仍存心弄死之。以上两种相当于FPS中的鞭尸行为。
②.闪电战(電撃戦)中直接破坏直升机的行为。该行为称作“ヘリ凸(ヘリ突)”(***),会使在线对战蜕变成实质的以直升机破坏为目的的单机游戏,对人狂玩家尤其不会容忍。但如果守军一味龟缩,通过破坏标的施压则是被允许的。
ii.官方论坛的联动系统(日版限定)的作用——间接确认被刷情况。

虽然页面无法确认领地耐久值,但如果队伍活跃度不高,而且并不频繁被刷的话,可以直接通过战斗次数和胜利次数的差值(个位数就够了)判断。
由于VD领地公有制的关系,这个方法似乎失去意义了,而fs会在联动页面上做什么文章还请拭目以待。
iii.评价分段刷
设定上,按照炮台配置,领地分为:下位 A,B 中位 C,D,E 上位 F,G,H
和三防数值一样,评价值本身的高低也会在一定程度上(目前还没有系统的验证结果)影响被刷的优先度。所以如果觉得数值太高的话,在每周的宽限期可以尝试开防守,故意战败,扣掉100评价(可能因为lag关系不会第一时间得到反馈)。
0~300~500~999
本档领地无强力炮台,耐久为3。初始评价为0。
1000~3000~5000~9999
有强力炮台,耐久为5。初始评价为1000。
档期过长,所以刷地党多设置在1000~3000。和堆砌三防一样,建议尽快把评级提高到4k以上。
10000~
有大量强力炮台,耐久为7。初始评价为10000。高级地对人战***现的装甲AC大炮台强悍。
目前来看,刷空地时系统配对有如下倾向
①:会被拿出来给刷地党们进攻的领地会随着时间带变化。
②:每个队能刷的领地每天都会有变化。
③:队伍活跃度越高,其领地越容易被刷。←有人认为是,越年轻的领地越容易被刷。每小时更新的领地很可能与领地自身的年龄有关,24的倍数。目前唯一能确定的一点为,fs为了套牢高上线率玩家,特意让新入手领地容易暴露在刷地党面前。
iv.如何安全刷空地(耐久)

单人刷开侵攻时,选图上那种没有黄盾牌的,必无人。不过动作慢的话就不能保证了。
由于领地配置问题,个人觉得一样刷空地,刷中(一级队即可)高(至少二级队)级地更有意义。
毕竟低级地基本没人管,对人也多集中于中级地打;
而中级地当中,不少设置有上大炮台,如果平时没经验的话,还是比较麻烦的。
所以刷中高级空地就有点旧作里敌基地配置调查的任务。
tp捞得多不说,兼做武器锤炼,一举多得。
v.关于宽限期
大致每周周二到周三,领地耐久会被固定,即便打败仗也不掉耐久,评价是否也安然无恙呢?
并非如此。输一场扣100,利用这个机制可以如愿降低评价从而更改被刷优先度。
vi.领地编辑系统允许你保存四块领地配置,这样你可以考虑保存心爱地盘的配置,这样即便失去了还能活在你的游戏机里(不过还是要上线,服务器哪天关了的话……)。
[这段话真心flag!]

6.关于命中率的探讨(此段有大量不成熟内容,随便看看吧。
首先我们看一下主流中的主流武器的弹速
来自Welt
接下来这张是玩家手里武器的参数以及一些推断数值。以ravenwood的表格为基础并追加了一些个人在意的数据,都是ps3版服务器商店里出现过的高级货(找新上架,不要热卖)。

在线对人战中需要注意的防御值:
KE:1881(降防+威特兰帕德) 1784(威特tansy,注意它有893的冲击,轻二务必小心) 1505(威特兰帕德)
CE:2591(威特蜻蜓) 2191(威特ubr) 1982(威特莲花)1850~(速特蜻蜓) 1424(中轻量杀手,速特莲花威力)
TE:1897(降防+双威力增幅威特eg13) 1690(单肩威力增幅+威力mahaon) 1565(降防+威力mahaon) 1518(双肩威力增幅+威特eg13) 1405(降防+单肩威力增幅+威特eg13) 1333(威特mahaon,1.05的猩猩中二为提高输出手臂改成了ce手,以此武器即可贯穿其装甲) 1257(威力mahaon,要求近距离攻击,但正好可以击穿单增幅eg13防御线) 1124(单肩增幅+威特eg13) 1080(降防+命特napa) 1041(降防+威特eg13) 864(命特napa) 833(威特eg13)
冲击:1562(第一代高速导弹,第二代命中率很差所以不太出现) 1553(常见的牛眼) 1552(UMJ-09 PASADENA+3500格林,硬直凶器) 1494(冲击散弹usg-11/H) 1312(板散弹KO-3K2) 1305(第二代vtf,中量机开始就有些难躲) 1287(第二代中型导弹) 1214(第一代中型导弹) 893(tansy)

除了威力冲击以外还要注意弹速和填弹,这对走位策略会有很大影响。
其次,建议把自动套框关掉,这个东西会糟蹋机体本来的转身性能。
虽说“因情况而异”,为了说明一个大致的情况@andil_dimerk提出了速算式:
弹速×射击稳定性%÷(距离×5~10)
拿来心算的话,弹速乘上稍作调整的射击稳定,把这个值和预测战斗距离五倍相比较较好。
能作为对AC命中率的参考值。
>拿TANSY来说,(621*0.88)/(100*5)得109%,二锁100m处敌机(※近距离)后几乎不会打不到。
200m就只剩下一般大约54%。
>STREKOZA的话,(389*0.92)/(100*5)得71%,二锁100m处敌机大致能命中,
但一到200m就衰变为35%几乎打不中。
>现在看看UPG-27(等离子),(125*0.94)/(100*5)得23%,即便是100m也打不中。(虽然爆发距离有98)
>KARASAWA,(1298*0.99)/(300*5)得85%
300m处的敌机(※远距离)确保蓄满+二锁的话,狙击有保障。
+++++++++++++++++++++++++
关于HB回避策略的设想。
左左HB,左右HB,左后HB,左下(瞬间关引擎获得向下加速度)HB,能否制造脱框?粗略的模型用HB距离比上距离得弧度制转动角度or积化和差
长距离GB中,右摇杆上抬能够使GB终止位置的海拔高于起始位置,但短途的HB应该效果不大。
自动套框按住默认指法右手扳机后,机体本身的转身性能大打折扣,所以只讨论关闭自动套框的情况。


出处
        变向响应        HB距离                平推速度        GB持续时间
加速型        快                短                快                长
输出型        慢                长                更快                短



设U为整机最高速度,则加速期间的运动距离(绿色虚线为止的部分;又,HB期间不能转身)
s=U^2/2a(a是加速度),则在U恒定的前提下,s和a成反比;
此期间的平均速度就是U/2。a可以通过换取不同en导率的躯干来调节。
这么一来就有一下推论:
逆に、EN伝導率の低いコアには出力型を積めば、ハイブーストの移動距離は最大だが切り返しが全く効かない暴れ馬になる。EN伝導率の高いコアに加速型を積めば、切り返しは最速だがハイブースト距離が非常に短くなり移動効率がものすごく悪くなる。

加速性用高传导躯干虽能让变向响应非常快,但HB移动距离会变得非常短,移动效率很差;
输出型用低导率躯干虽能拉长HB的移动距离,但变向的响应速度会变糟,HB后的破绽很大,热机就更要了。

出处
1.ミサイル
※使用機体は中量二脚、ブースターはシナツです。
1.ミサイルについて
……
CEのショートレンジミサイル
……
肝心の回避方法ですが、一応ミサイルの横スレスレを前HB1回で避けることは可能です。
ですが、実際の局面だと
ミサイルを撃たれている局面で前にHBを噴かすというのは少し怖い行為ではないでしょうか?
一応横にHBを使って前へ、そして来た方に戻る。こういう方法でも回避することは可能です。
イメージとしてはコの字ですね、もちろん逆でも可能だと思います。
ちなみに
どうしてもこういった直接的な回避を強いられる場合は壁を蹴っての回避はお勧めしません。
中途半端な距離だと壁を蹴る瞬間の硬直に誘導が刺さったりしますし
壁を1回蹴ったくらいではショートレンジミサイルの誘導は切れません。

やはり安定するのは壁を挟んだ間接的な回避方法でしょう。
ショートレンジミサイルは弾速が遅く、撃ってからの着弾までにはそれなりに時間があります。
それを利用して距離を取り、相手にミサイルを撃たせてそれを壁に阻ませます。
これを使いながらENを回復しつつENが溜まれば先程の直接的な回避も織り交ぜていっても面白いかもしれませんね。

ちなみに直接的な回避の使い方ですが
交差するような局面で相手の上を取れた場合に
その場所をキープしながら回避する場合には意外と使えます。

VTFミサイル
……
とりあえずVTFで固まる対***性能の機体にはとても危険です。
VTF+αなんて食らったらひとたまりもありません。
ちなみにショートレンジミサイルで挙げた直接的な回避方法ですが、VTFにはほぼ無意味です。
まず弾頭が近づけば爆発するので回避タイミングと角度が超シビアで
弾速自体も遅いわけではありません。
なのでVTFには間接的な回避をメインに立ち回るのがいいかと思われます。
ちなみに早い弾速のせいで壁に隠れた後に食らうことがあります。
ですが安心してください。
VTF単体ではそれほど脅威ではありません。
むしろ問題は+αの方で、衝撃で耐久が下がったところに打ち込まれると
普段弾けている武器まで通ってしまったりする+こちらが硬直しているので非常に危険になります。
なのでどうせ食らうなら安全なところで食らいましょう。
ちなみに装弾数は15と少ないので
相手が2発以上同時に撃ってくるなら弾切れを狙ってみるのもいいかもしれません。

最後に
ミサイルを回避する手段として壁は非常に有効です。(垂直を除く)
なのでこちらが壁に隠れられないような場所での戦闘は極力避けましょう。

注:由于该blog写于20120516,由于scan节能功能的修正,shinatsu的续航能力在当下规则里不如当时(PS3日服1.03)。

结论:第二代ce近程导弹(72发,最多能同时发射12发的那个)
不借助建筑物阻挡
①直接回避,往导弹的转弯半径里绕:

②HB回避,还是往导弹的转弯半径里绕:

(sm18410867)

(sm21221987)
这个vtf视频能够很好地说明使用者的心态。



via nanami blog-entry-372
うんちょ⑦
空中HBジグザグでも弾ゎ当たらなぃのですが、EN切れマッハ。
でも、空中でもジグザク横移動すれば弾ゎ当たらなぃですね。
一定方向にHBし続けると、弾が当たってしまうのでこの行動ゎ意味がなさそう。

壁蹴りの良ぃところゎ、1回蹴ってからの距離がHB2回分と一緒なのとENの消費が少なぃところですよね。やっぱり、壁蹴りゎ大事ですなっ。それにしても、ここまで弾当たらなぃとか…壁蹴りしてる相手にゎ撃たなぃが吉ですの-。
直線の空間での撃ち合いゃ正面の撃ち合いになった時ゎ、この行動を自分がとるのがベストですね。相手がこの行動をしてきたら撃って隠れて出来る場所へ行くのが最善なんじゃないでしょうか。

结论是:
做往复公转的回避效果较好(第一段的三角跳、第二段BD,但要小心en用完),单向HB回避效果有限;
反过来说,正在BD的敌人不用对其浪费子弹。
+++++++++++++++++++++++++

7.伤害计算
首先,以下原则不仅适用游戏中的ac,炮台、直升机亦然;
其次,计算只涉及同属性;最后,所谓的“到达威力”就是字面意思,扣除衰减量后剩下的威力。
由于跳弹系统也会发生较大变化,论述较多,没耐性的话可以直接跳过。
i.贯穿(威力≥防御力)
伤害=到达威力×[1-(目标防御力÷5000)]
※最低0.01倍 ※倍率以0.01为最小值,0.001数量级以下舍去(有效倍率有推测成分)
也就是说防御力每多50加1%减免。90%封顶。2500的防,威力×(1-0.5)就是50%减免。
>1000防就是20%减免(打八折)、2000防减免40%(打六折)、3000防减免60%(打四折)、4000防减免80%(打两折)、5000防因为超过4451以上减免90%(打一折)
※2501贯通的话,就是(1-0.5002)得0.4998,因为倍率最低0.01数量级(1%),威力0.49,51%减免。威力倍率0.xx%舍去=减免率0.xx%进一。
(2501への貫通は(1-0.5002)で0.4998、倍率は最小0.01単位(1%単位)なので威力0.49倍、51%減衰。威力倍率0.xx%は切捨て=減衰率0.xx%は切り上げ。)

对算式稍作一下变形
伤害=到达威力×[1-(目标防御力×2÷10000)]
    =到达威力×[1-(目标防御力÷100×2)%](这个式子可以直接拿来心算减免程度)
也就是说,每500防御值换一成伤害减免。V的系统当中减免率封顶致90%,4500就不用再往上堆了。
>2500/100→25×2→50%减免
另外,减免率采取进一法,2501的话就是51%

从这个式子还可以看到,超高威力武器(数值超过5000者),在此环境下非常吃亏(因为弹数稀缺)。
譬如这种极端情况:
用KARASAWA攻击TE防高达4500的机体(测试模式里的坦克老师高达5000+),结果仅仅是浪费子弹而已。
威力特化12304×双肩增幅器(1.82)蓄满后的威力达到22424,
即便贯穿装甲,但由于90%折扣率的存在造成最后只能得到2242的伤害。
双手8发全部命中(不考虑前一发冲击带来的降防效果),总伤害2w都够不上。
还没pmg打光削得多(总火力的原因)。
*即便考虑降防,一组伤害2242+6279=8521,四组3w4,相当浪费。

ii.跳弹(威力小于防御力)
伤害=到达威力×(0.3-目标防御力/25000)
对算式稍作一下变形
伤害=到达威力×[0.3-(目标防御力×4÷100000)]
伤害=到达威力×[0.3-(目标防御力×4‰)/100]
也就是说,“跳弹”意味着70%的减免之外,防御力每多250加1%减免。最大99%减免。2500的话,威力×(0.3-0.1)得80%减免。
>1000减免74%(×0.26)、2000减免78%(×0.22)、3000减免82%(×0.18)、4000减免86%(×0.14)、4500减免88%(×0.12)。
※最低0.01倍 ※倍率以0.01为最小值,0.001数量级以下舍去
跳弹的伤害参考( 土啬内人士***注意)

>但即便跳弹也并不意味着威力完全变成0,如果对面用的是格林系,持续被打也是非常痛的。
※比起贯穿伤害下的防御值得到的减免修正(每500变动10%),跳弹伤害下的防御值造成的减免修正(每500变动2%)较少。也就是说,如果能保证跳弹的话,就不用再往上堆了。
因此,必然跳弹的低威力武器倒真的是“无视装甲厚薄”,伤害输出稳定。譬如格林和散弹。
当然,伴随低威力的就是较多的弹量,如果被贯穿的话,ap很快会蒸发掉。如被15发散弹贯穿,瞬间就会蒸发掉1w。
另外,装甲值在3k~4k以上,即便被贯穿也有6到8成的减免,所以还是老老实实用其弱点属性攻击为妙。
何况能打穿那种极端装甲的武器基本都有很多怪癖之处(比如刚才例子里的KARASAWA),难用,代价太大。

iii.降防
*wiki和ravenwood对等于时是否发生有冲突!
wiki:等于时发生。
ravenwood:等于时不发生。
iii-1
冲击力≥对***性能
约有2秒时间三防值会打八折。受害方FCS视野出现系统提示:STAGGER
本状态下仍适用跳弹系统。
※此状下代入公式计算的防御值为原来数值,不打八折。
※スタンによる防御力低下が起こっていても、ダメージ計算に使われる防御力は元々の防御力数値での計算です。
psn日服1.04以前的,冲击力的主要贡献者为牛眼和冲击散弹,随着1.04被消弱后,***和加农的冲击性能进入视野。fs净喜欢提高相对价值。
关于(武器)冲击力以及(机体)抗冲击性能
•机体对***性能由机体参数的“总重量”、头部的“稳定运算性能”、脚部“动作控制”决定。各项数值越高,抗冲击性能越好。
这里,列举一些高冲击力武器(无需架构)
 ・冲击1964 抗冲击1563以下发生硬直 威特KRSW(***)
 ・冲击1695 抗冲击1356以下发生硬直 威特AULNEE(***)
 ・冲击1562 抗冲击1249以下发生硬直 HABAS HSM301(KE导弹)
 ・冲击1559 抗冲击1247以下发生硬直 威特USR-12/V(狙击枪)
 ・冲击1553 抗冲击1242以下发生硬直 威特牛眼(***)
 ・冲击1494 抗冲击1195以下发生硬直 威特USG-11/H(散弹)
•吃了第一发时防御还没降。也就是说,第一发跳弹后,接着被同样的攻击打第二次的话,可能被击穿。
•另外,非STAGGER状态下,即便同时吃了两发超过抗冲击性能的冲击,两次中弹都按照原防御值判定计算。也就是说,就算是通常防御弹开,STAGGER下贯穿的情况,如同时中弹,两发都会弹开。
(また、STAGGER状態でないときに、対***を上回る衝撃をほぼ同時に2発食らったとしてもしたとしても、どちらも防御が下がっていない状態としてダメージ計算される。つまり、平常の防御なら弾くが、STAGGER状態だと貫通する、という場合であったとしても同時に被弾した場合、2発とも弾く。)
•硬直时间和冲击力的强弱无关。
•冲击力超过威保也减弱。

iii-2.硬直
冲击力≥对***性能×1.25
也就是说,除了降防外,还不能动弹。

iv.爆发的伤害计算
爆发伤害不存在跳弹。
(更具体地说,即便爆发威力<防御力,也直接适用贯穿状态下的伤害算式。)
这也是原盘中脉冲枪逆天强悍的原因之一。
vd经过验证,火箭弹的爆炸同样适用跳弹

8.万恶的在线武器炼成系统
详见wiki上的武器育成,关于武器的变化倾向探讨得十分详尽。
顺便介绍一个网页工具,各种配置情况都考虑到了。
http://www19.atpages.jp/ishtar/acv/acv_armcalc.html
譬如我的爱枪,第二代rpg。

但例如***一类带蓄力要素的武器,其蓄力时间并不作为参数显示,因而精选时相非常麻烦(没有***和帧数软件就只能靠手工卡秒表,精度、效率之差可晓而知;另外还有筛选原则,多次测量求平均值还是测出三次同样的数值?或者另一只手玩实弹武器,可实弹武器也有相应的烦恼。何其蛋痛)。
http://raymemo.blog119.fc2.com/blog-entry-679.html
同时,第二代***按威特方向培育的话,填弹最多拉长1.07倍、锁定最短拉长1.20倍。这两个参数是威特培养时,必须抑制增长的项目。填弹、锁定越短越好。
○威特AULNEE LR230
 ・最短蓄力=2.66秒  蓄力时间变化率110.8%
 ・最长蓄力=3.00秒  蓄力时间变化率125.0%
如上。
虽是暂定信息,威特蓄力时间之差约0.3秒。是大是小,因人而异,但连打起来,第三发开始就会出现1秒的差距。

+++++++++++++++++++++++++++
当然,由于vd当中直接去掉了这环,取而代之的是对三个方向(威力、速射、命中)进行配点。
按5月进行的cbt规格,按照排列组合共有1(每个方向配一格)+3(一个方向三格)+6(放弃一个方向)=10格,看来也不轻松。

9.在线配机

民工突砂34470(1.05 via ps3日服)
不过由于某些算式还未得到确认,速度和转身数据空缺;四脚对狙击炮的缓冲性能也没有考虑,算出来的数值和实测相差较大。

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

克登高法
本文直接截图了wiki上相关部件的数据,
另外介绍两个视频,都已在文中贴出。
sm17432369、sm18543341,尤其是后者用的是爬升力最弱的高稳定坦克,
非常具有参考价值。
本文中的gif皆由@月翼幽龙制作,感谢他的不厌其烦和辛勤劳动。


由于本作无法向旧作那样通过喷射器自由改变机体高度,对没有腿的坦克而言,无法“蹬墙”。
但在擂台赛中,对面常会出现熟练的坦克玩家,城区地形中一开场就以最短时间爬上大面积楼顶占据有利位置。究竟是怎么爬上去的?

准备知识:
HB飞踢可以帮助我们曲线救国,但要让自己FCS视野的准心稍稍朝上,而且一定要踢出来,不能被障碍打断。通过这个方法获得的高度比普通跳跃的高一点,从而爬上一些比较尴尬的位置。
轻二剑豪也可以通过这个方法保持高度。


粗看,从外观轮廓上看坦克有两种:
轻坦克(KT的两辆),速度、爬升能力优秀,颇有当年N系Crest制气垫***风范;
重坦克(剩下的全部ULG),其中转身很快的那辆,俗称转身坦克,机动性了得,不过被蜻蜓盯上会死的很惨,使用时务必小心。
从这张对照表中,我们可以发现,高稳定坦克的相当笨重,爬升能力最弱,如缺乏训练,还是换其他底盘或者索性换成其他机体才是上策。
首先,确认你自己的键位,其实坦克和需要其它腿一样,HB和跳跃键需要搬到食指或者中指上,默认指法拇指来不及按(至少我个人如此)。
搞定指法问题之后,先放弃“一口气爬上去”的想法,由于坦克自重的原因,一次跳跃爬升的高度有限,所以需要将起点终点的路径“化整为零”。点燃喷射器,开扫描模式,利用各种“垫脚石”,按着跳跃不放寻找并用摇杆顶着能够让你获得持续触地判定的斜面保证持续垂直喷射(水泥森林则是建筑物每一层的棱线,车头卡在建筑当中=触地),并看准时机HB“撞”墙。
(所以结论就是,V系无论哪种腿接地状态都很重要,坦克那高速原地转身就是其他脚触地疾转的积分啊。)
不要乱点HB,虽然坦克脚不太费电但也经不起随意挥霍;然后重复操作。


可以挑战一下沙漠红圈的地方,用上述的方法爬上去。

高层区
能轻松上桥的轻坦克、转身坦克直接采取此路径非常方便。其它坦克尤其是跃升能力最弱的稳定坦克(93/D)需要借助高架道路的基石(黄圈及黄线路径)。然后以此为起点可以GB跃上前线楼顶(绿线路径),要小心被可能出现的牛眼扣落。well,领地战对面是否会给你这些时间也是问题。


矿区
双方坦克大致路径。攻方路径关键在于黄圈位置,需要顶着斜坡看准时机HB。

关键的斜坡(黄圈位置)
攻方守方捷径(紫色路径)


废弃都市

平心而论,侵攻方的坦克爬楼意义不大,
一来操作要求较高,二来此地图砂炮出没容易成为靶子,划不来。




图中的外墙装饰条并不只是装饰用的,坦克借楼层的边缘获得触地判定,从而获得再次上升的机会。
城区这类地方要观察楼房高度以及有没有缝隙(素材所限姑且取了废弃都市的材,市区的楼层一楞一楞,细得多),车头一卡进缝隙就有着地判定,按跳能继续获得高度。

很明显地在利用飞踢提升高度。

炼油厂
这地方纯粹助兴,不算实用。
sm17432369
溪谷
守方路线(红色)相当简单;
来看攻方第一座桥上方的悬崖,此为攻守双方中量机经常争夺的地方,
克爬上去固然有一定的战略意义,
但该投入会因为守方recon jammer钉豪和砂炮的存在而大打折扣。
而对岸的绿圈范围很容易成为守军先锋位置砂炮的目标,
开场就爬不安全,但中盘再去爬还有什么意义呢。
黄圈为需要顶着的斜面。由于地图的高低差不明显,高度而言1<2<第一座桥上方的悬崖

黄圈1黄圈2


不过要小心远方的砂四和蠢蠢欲动的rj蜜蜂。

其实大叔登高也是一个原理
(おっさん@豚猫)
找个斜坡,按着跳不放,摇杆保持前推状态。

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发表于 2013-7-29 18:04  ·  北京 | 显示全部楼层
hb逃锁定感觉如果机体不够轻的话左左右右hb真心躲不开。对手不是狙枪的话还是得斜向后方hb拉一拉距离比较安全,要么就利用地形蹬墙突然折返再说。

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发表于 2013-7-29 19:45  ·  上海 | 显示全部楼层
给跪了!!!!!!!

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发表于 2013-7-30 13:15  ·  上海 | 显示全部楼层
消滅距離(爆発距離) &#8224;
TE弾が自然に消滅したり爆発したりする距離。実質の射程限界。
この距離以上には届かない、ということになっているのでこの距離外だと2次ロックできない。
-----------
te系超过此距离无法二锁,堆fcs时需要慎重。

尚未得到确认的算式
锁定时间
公式1

公式2
武器锁定时间×(1.5-FCS锁定性能/200)÷60=秒


扫描距离
扫描距离 近似式≈探头性能m(FCS不同会有相应差异?)


扫描速度:
(200-头部扫描运算性能)÷50=秒

&#12539;対***性能基礎値(対***性能には機体総重量による補正がかかるので、それを排除した値) 計算式
0.000352×安定演算性能×姿勢制御+320

&#12539;対***性能(対***性能基礎値+機体総重量補正) 計算式
対***性能基礎値×(1+総重量÷20000)

&#12539;戦闘モード時のEN回復速度 計算式
EN回復力/s

&#12539;スキャンモード時のEN回復速度 近似式
(EN回復力+7750)÷1.15/s

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发表于 2013-7-30 13:18  ·  上海 | 显示全部楼层
g1_ac 发表于 2013-7-29 18:04
hb逃锁定感觉如果机体不够轻的话左左右右hb真心躲不开。对手不是狙枪的话还是得斜向后方hb拉一拉距离比较安 ...

所以我在想是直接甩出去,还是干脆拉开距离后再机动。

nico上看到过一个重二对战视频,up主接近敌人时,
gb过程中蓄意制造左右微幅扰动,感觉和N系以前的跳舞一样。

不过在判定机制以攻方为主以及网残的先天面前,这点脑汁花得不值得。

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发表于 2013-7-30 15:36  ·  北京 | 显示全部楼层
gb突进时↑↗→↗↑↖←↖↑循环,或者横向进攻时→↗↑↗→↗↑循环这样,或者往其他需要的方向输入类似指令,能波浪式的边回避边移动,gb速度差不多的话倒是能躲开一些子弹。这样还可以在本次gb中再接往相反方向的移动。比如前gb中↑↗→↗↑↗→↗↑↖←----,或者比如后gb中↓↙←↙↓↙←↖↑----等类似的移动。只要摇杆转动速度不太快,而且不回中(经过摇杆中心其实可以,比如↑↖←↖↑↖←→,但是容易失误,所以还是别回中就得了),就能在gb中继续改变方向。在探明对手武器,尤其是没有冲击武器的情况下配合gb绕圈还算实用。不过我后来的大部分机体的对***也不要了,不太敢gb,几乎没这么用过,但其实free里遇到的一些人就是这么突过来打我的。

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发表于 2013-7-31 10:49  ·  北京 | 显示全部楼层
话说关掉自动锁的时候,同是在扣住扳机的情况下,照准框移动速度是不是比开着自动锁的时候变快了?

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发表于 2013-7-31 11:07  ·  上海 | 显示全部楼层
g1_ac 发表于 2013-7-31 10:49
话说关掉自动锁的时候,同是在扣住扳机的情况下,照准框移动速度是不是比开着自动锁的时候变快了?

也不是“变快”,开着自动套框按住R2套框速度一定(感觉有个无视机种的预设值),扳动右摇杆基本没效果。
不开自动,就是机体本身的转身速度。
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