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楼主: zhuyiminghnk

关于bws和苍炎晓女...

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发表于 2013-9-23 02:18  ·  加拿大 | 显示全部楼层
铁甲雷03 发表于 2013-9-23 01:12
我无奈地叹息,该怎么来说这种事呢?

举个例子吧。

话是这么说吧,但我也觉得这种形式不太好。第一次打的玩家不知道后面情况,看见这么强的角色加入,保险起见带一两个进去很平常,可能通关后才发现根本没必要。可以做成进塔后有呼叫援军或交换角色的机会,到撑不住了再请帮手,这样会好一些。

轮流使用不同阵营的确是个不错的尝试,不过我打得也有点不爽,经常是人物培养刚刚有点起色,马上就转边了,回来时发现已经落伍了,这使得培养成就感大打折扣,米大妈那边最明显了。而且这种处理方式也没有真正解决板凳问题,换边只是强迫你用被指定要用的人,而不是让玩家出于自己判断选择更适合出战的角色,被强迫总是很容易不爽的不是?解决板凳的根本在于角色差异化,要让每个人(至少是大部分)都有其自身的鲜明特点和独特作用,这点BWS的确做得更好。到晓女为止,FE的特技绝大部分都是几率增加攻击或防御,而很少是指令型和特殊效果型,使得特技是“计算时当它不存在,发动就赚了”的外快性质,只是一种辅助和补充,而能力上限又是由职业统一决定(有些作品通过成长率差异显出能力差距,而最近的趋势看着像小绿人量产工厂。。。),两者结合就容易造成要么同质化,要么实力差异明显的结果。我感觉可能是FE制作人的心思不在这方面。

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发表于 2013-9-23 07:29  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏无敌 发表于 2013-9-23 02:18
话是这么说吧,但我也觉得这种形式不太好。第一次打的玩家不知道后面情况,看见这么强的角色加入,保险起 ...

这一点你说的没错啊,诸王加入正是为那些第一次玩晓女的新手玩家准备的。是为了防止有些玩家培养不力而保障的措施。正如一些游戏的设计由玩家来决定是否“降低难度后再试”(选项),这个选择权是在玩家手里。而游戏中是有提示玩家要慎重选择进塔队员的(只不过大部分天朝的玩家看不懂而已)。我个人感觉自己如果培养的得力,也一般不会选择游戏中所给予的“备胎角色”,这无疑是对自己往昔努力的一种否定(特别是武器方面的运用,好不容易练出能用SS武器的角色,最后还用不了,那不是太浪费感情了么)。这一点,设计者将决定权交给玩家,玩家自己是要对自己的培养有一个评价的。

至于说交替阵营,其实我自己的感觉倒没有那么强烈,首先这种交互版面总共也只有几次(第三部中),其次是米大妈队的晓团的大多角色根本和艾屠夫队的那帮禽兽没法比,说实话从艾屠夫一下子转到米大妈处,那种实力上的心理落差让人更为痛苦。培养的是否有起色倒在其次,最后是两方作战的难度不是均等的,米大妈方在第三部的大多数作战是防御战,只要把住几个隘口,基本上没有失败的理由。(特别是部分版面还有小黑的协助);而艾屠夫一方是主力进攻的(而且还有如大桥战这样的技巧进攻版面),从作战的难度上对比不能同语。可见这方面设计者也是经过一番心思来平衡的(米大妈方弱小,防御战多,艾屠夫方强悍,进攻战多)。成就感这个东西见仁见智,不好一概而论。因而这一点我不做评论。不过我个人认为,与其因为一些“不能不用”的技能而消除板凳角色,倒不如直接把机会打散分给每个人均等的培养时机更为合理。前者也许在一些拥趸玩家心目中设计巧妙,但是它仍未能脱离***的战斗择将。只不过是把这种需求打散分布给更多的人(这一点和晓女其实是异曲同工的,只不过BS打散的是角色的功能,晓女打散的是培养的机会)。而这种设计的弊端就在于无论你如何强调角色功能的分散,但实际上仍是人们要在***的战斗中选择这个人或那个人进行培养,很难避免玩家在这种***战斗中仍会有所侧重。因此BS的处理方式也没有解决板凳问题。只能在一定程度上压缩我方的队员数量。借此强化机会在每个人身上的分配。这也就是BS的我方人物数量少的原因之一(相对于晓女能够加入的队员包含奸相在内共73人,而BS我方队员只有35人,一半都不到)。可以想象一下,如果按照BS目前的游戏方式和关卡数量设置70人以上的我方队员,那么板凳问题恐怕要比其前作还要严重的多。(前作毕竟有海贼岛这个培养圣地)

至于你说的技能问题,这个我感觉上是两款游戏的侧重不同,BS侧重于任务完成,实现委托等等,杀敌的重要性位居其次,自然要多一些指令型的技能以便于玩家使用,而苍炎晓女更侧重于战斗,杀敌,自然要多一些与战斗相关的技能。两者应该是立意不同,当然有人更喜欢任务,有人更喜欢作战,这个也是见仁见智了。

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发表于 2013-9-23 07:53  ·  北京 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2013-9-21 19:32
没记错的话美版只到H
苍炎和晓女要是放在一起看会不错,有很多新意,单看苍炎是比较平淡的作品,如果圣战 ...

美版苍炎有三个难度,分别是easy,normal和hard。其中就算是最高的hard,其难度含金量也仅仅在日版normal和hard之间。对于自称是“FE玩家”的这种生物而言。连“及格”的标准也达不到。

由此可以看出设计者对于老美玩这类游戏擅长程度的信心何等缺失。

如果不是为了看英文配音的视频,我估计一辈子也不会碰苍炎和晓女的美版。
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2013-9-23 08:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
我发现一提到这话题某个人就出现了 然后一对冷嘲热讽 呵呵 您别那么激动 我没有拿fe和bws做比较 更无贬低fe意思 随便发个帖子 就能把您引来 我的影响力有那么大?

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发表于 2013-9-23 09:07  ·  江苏 | 显示全部楼层
还真把雷帝给召来了,喜不喜欢是每个人口味问题,LZ提的问题在晓女中确实存在,每个人看的角度不同
我只是比较恶心某些没人招惹的情况下还总喜欢借题发挥煽风点火找出点词儿来,晒不知所谓的优越感

强度要看指的那个方面,是指PK,还是在流程当中的作用。阿鲁姆登场就是鹤立鸡群的实力,培养起来也不太费劲。屠夫后期很拉风,但前期还是需要培养和保护一下的。平衡、难度、强度,我觉得都必要综合来看,BS的利斯,凭借很早就可以得到的专用装备,在整个流程中也都是很吃得开的

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M★gic ① McGrady

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发表于 2013-9-23 09:15  ·  上海 | 显示全部楼层
晓女正常难度 玩到后后面就无双了

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目若朗星

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发表于 2013-9-23 09:29  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
两只夜喵子基得这么欢,看来莉莉错过了场基情戏码的说。基本聊得都是FE嘛,偶有夹杂BS,这是红果果地在布教啊!

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发表于 2013-9-23 09:37  ·  江苏 | 显示全部楼层
晓女就算选最高难度,后期也是小绿人一骑当千的

但平衡这种东西,我觉得不是大家实力一碗水端平这么单纯。一个游戏是不是难度成一个梯级上升的,游戏是不是对初心者和老手都有吸引力,这些应该也是平衡的要素

火纹现在有点偏执于人物的数值,导致后期可讨论的就是超级小绿人大战。而BS这种靠追加一堆特技来区分的,我认为也不是十分聪明的做法,也为出续作和系列化增加了成倍的难度。真能做到口袋妖怪那样数值和特性结合的平衡应该会比较完美的,当然SRPG现在是小众的小众,不可能像口袋那样去完善那种规模的平衡

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发表于 2013-9-23 09:53  ·  浙江 | 显示全部楼层
特技化的效果是非常好的,上手后乐趣多多,但工作量巨大也是事实,再一个就是吓跑了一些初心者,这年头能静下心来研究那一大堆特技的玩家已经不多了,何况这只是BWS庞大系统的一部分

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发表于 2013-9-23 10:16  ·  江苏 | 显示全部楼层
简单总结下BWS的游戏风格,站在德军总参谋长角度,布局战役。
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