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【ACVD】关于狙炮臂使用上的疑惑以及无锁定武器弹道的部分感想

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 楼主| 发表于 2013-10-4 23:54  ·  广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 baster2008 于 2013-10-5 01:08 编辑

好吧,这个讨论实际上在贴吧里就已经有了,不过考虑到贴吧人口基数,所以在下就自作主张地在这里也开个主题。
问题的起因在于万恶的屏幕外侧弹道
现在拿到盘的人都知道了,狙炮臂和***扛狙炮是一个情况,没有镜,没有瞄准,更没有锁定,都是手瞄。
嗯,在下没拿到盘,但L35开直播的时候在下围观了武器臂测试
于是在下终于意识到狙炮臂弹道的问题有多严重了

首先请看看这张图:


相信有使用Flash等特种/单发Rocket的人都有这种印象
有时明明准心对准目标物了,但扔出去的Rocket却往外偏了出去,偏离了目标
事实上贴吧里的讨论就已经有人反映过这种问题

或者用散布式攻击Rocket的时候情况还没有这么糟糕(因为扔出去一个面,总有几发会打中的)
但单发的场合就相当恶心了

没错,就是那个万恶的屏幕外侧弹道

这里Copy在下与贴吧里说过的话:

“围出来的面积其底面是为了模拟判定的大小,无限远处因为收束成一个点所以看起来像三角形。目标处于狙炮差不多极限射程的位置时大致可以将其看作无限远,所以直接套准星就行,但距离一旦缩近,外侧臂的瞄准问题就凸显出来了。从这里看能看出当距离变更的时候外侧臂因为倾角不同所以需要的横向偏移量也更大。但距离标尺怎么办?当然,如果有个专业OP告诉你当前标识的靶机到底有多远,那么屏幕贴胶布的优越性马上能就体现出来”

实际上就算套准星,“无限远”处的着弹点依旧会处于准星的某一侧
这Rocket的瞄准是一个道理
而当Rocket的发射部位于屏幕***的时候,明显可以感觉到近处命中点更靠近预期瞄准点

狙炮臂现在给在下的印象就是:一个弹速超高的单发/三发直进Rocket
换言之应用上更贴近单发Rocket
离目标越近,需要进行的XY轴修正越大
尤其当弹道处于屏幕外侧的时候,就需要极其精确的距离把握以及弹道估算
这不是贴一条胶布就可以解决的问题,还需要测量这条胶布上哪个点对应哪个距离,以及OP的配合
所以狙炮***会选择双持而不是一手抓狙炮一手抓其他,这是有道理的
因为双持狙炮的话可以随时确保一条更容易瞄准/作为着弹参照的内侧弹道


然而狙炮臂却无法做到
只有一边的炮,就注定了移动和转向的时候镜头会晃来晃去,弹道也会一会儿内侧一会儿外侧
更严重的是,狙炮臂没有双狙炮***那样的二次射击机会

细想之后在下就泪目了
双狙炮***打下轻机那已经能算运气+技术的神技

但狙炮臂怎么搞?
FS你真的确定狙炮臂不是UNAC专用的部件?

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发表于 2013-10-5 03:18  ·  加拿大 | 显示全部楼层
另一个次元的武器

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发表于 2013-10-5 04:13  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 glyus 于 2013-10-5 04:14 编辑

这应该是弹道参数计算的模型上出了问题吧。毕竟近距离狙击弹着点偏移这么厉害已经不是数据参数问题而明显是计算公式的问题了。FS可能原本想要尽可能的还原弹道真实性所以才有了这么个蹩脚的计算模型,把机体偏移量和零件射角考虑了进去。但是如果已经能够做到这么细致了为毛还没有将锁定参数进行调整以便实现全距离视觉数据对应呢。哪怕是在FFS的预测模式上进行调整也行啊。可惜了。
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 楼主| 发表于 2013-10-5 10:42  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 baster2008 于 2013-10-5 10:56 编辑
glyus 发表于 2013-10-5 04:13
这应该是弹道参数计算的模型上出了问题吧。毕竟近距离狙击弹着点偏移这么厉害已经不是数据参数问题而明显是 ...


估计FS一开始自己都不知道这个偷懒的瞄准模型会对这种偏离屏幕的单发武器造成如此巨大的麻烦。
现在无锁定武器的瞄准轴线无非就是:从自机出发面向前方的一条射线,而实际上无论镜头如何移动,视野(或者瞄准框)中心的十字标必然会在某一距离外的某一点与瞄准轴线相交,而只有这一点才能确保狙炮臂能命中瞄准标中心。

换言之FS的偷懒是这种情况:



其中下方红色为镜头,镜头发出的蓝色实线为真正的瞄准线,黑色三角形为标的。因为左边自机的瞄准线是固定死的(偷懒死的),结果就是除了相交的那一点之外其他地方都要算XY轴的偏移。
以前老滚4的某个MOD也是将镜头改在人物侧后方(或者说将人物位置改在镜头前方侧部),结果用弓箭就悲剧了,和ACV的无锁定武器外侧弹道的问题如出一辙。
但很多第三人称射击游戏都没有这个问题(老卡后来的生化危机以及LP系列等),因为一来本身人物就比较靠近屏幕中心,二来射线指向估计也依靠瞄准标与目标物相交的坐标做过修正,用图来说的话大概是这种感觉:



首先让瞄准线和标靶相交得到一个坐标,然后左方人物将武器瞄准线锁定到前面得到的坐标上,换言之这样一来无论标的的距离如何变更,因为人物的武器指向并不是其本身到无限远,而是类似一些导弹那样镜头本身指向目标然后武器自动向目标进行修正,这样的瞄准模型就完全不会出现ACV这种越靠近就要越往屏幕外修正距离的猎奇问题……所以说FS你到底想闹哪样?
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发表于 2013-10-5 10:49  ·  上海 | 显示全部楼层
这里有一个归零的现实概念不应该被忘记, 而这也是FS做得贴近现实的有一个部分, 现实中射击/炮击型武器都要对观瞄设备和发射机构进行归零校准, 而归零是指在指定距离比如50m, 100m, 150m这样的标量点上使瞄准和命中的误差降到要求以内, 而不是保证在任何距离都做到瞄准点和命中点的一致, 在没有制导修正射弹的情况下这也是不可能的.

FS不大可能给玩家制作一个可以自定义的归零校准模式, 那自然最多就只能提供一个预置模型自动完成归零操作, 但玩家未必知道模型中的归零距离具体是什么数值.

而且, 由于砂炮/狙击臂在不开镜模式下, 由于本身与自机头部主摄像头存在高低水平距离差, 并且因为没有锁定功能而无法利用FCS联动手臂自动修正, 所以在不同于预置模型的归零距离时, 当然不存在中心点和命中点大体重合.
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 楼主| 发表于 2013-10-5 11:09  ·  广西 | 显示全部楼层
lasrvn 发表于 2013-10-5 10:49
这里有一个归零的现实概念不应该被忘记, 而这也是FS做得贴近现实的有一个部分, 现实中射击/炮击型武器都要对 ...

的确归零是一个重要的现实因素,这一点在下也承认。可这种因为“非原配瞄准设备”所导致的问题真的要玩家买单?你说炮系武器开镜时因为炮本身瞄准系统和射击轴线差异而需要用标尺校准的这种事,在下是100%欢迎的,因为在下本身就是只狙枪疯,抬高枪口用不同密位估算计算风偏移动瞄准点然后命中——这是作为一只狙击疯的习惯了。但在下打死也不会做在自己肩膀上装个摄像头进行瞄准这种蠢事,更何况这个摄像头连个校准标尺都没有!

所以说,FS要么就修改瞄准模型,要么就在和旧作一样屏幕上做条带命中距离标尺以及目标距离估算的瞄准轴线。在下本身也就干过手动屏幕贴胶布测算各距离下真实命中点以及AC在屏幕上大小的事情,但胶布始终是死的,转一转镜头弹道晃一晃就又偏了,坑啊……
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 楼主| 发表于 2013-10-5 11:16  ·  广西 | 显示全部楼层
换言之别的不多,在下只希望FS能做出这样一条标尺就够了……AC这种技术力总不能连这样都做不到吧……
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baster2008 发表于 2013-10-5 11:09
的确归零是一个重要的现实因素,这一点在下也承认。可这种因为“非原配瞄准设备”所导致的问题真的要玩家 ...

玩过IL2吧, 里面有一个可由玩家设定的参数 - 弹道交汇距离, 忘记了就在去体会一下这个参数的用处, 可以实际上的把一边的机炮射击线看做是瞄准线, 另一边的就是射击线.

而且就算原配观瞄又如何, 因为瞄准线和射击线本来也不可能处于同一个水平轴线上, 误差是必然存在的, 距离越近, 表现越明显.

本来, 影响参数众多需要玩家调教就是AC的特点, 这也是AC不同于其他mecha类游戏的最大不同.

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 楼主| 发表于 2013-10-5 11:46  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 baster2008 于 2013-10-5 12:09 编辑
lasrvn 发表于 2013-10-5 11:26
玩过IL2吧, 里面有一个可由玩家设定的参数 - 弹道交汇距离, 忘记了就在去体会一下这个参数的用处, 可以实 ...


所以在下不说了么,如果是自带瞄准具所造成的误差,在下是大欢迎的。ACV里双狙炮内外交替开火其实就与IL的弹道交汇参数差不多的应用感(实际上在下是Lock On党),只不过ACV里两挺狙炮的交汇点被固定在了无限远处 。何况两边都能出子弹和只有一边出子弹(更别提那Reload时间了)以及是否为连射武器,以上几个方面使用上也是完全不同的……

的确需要考虑的参数众多(隐藏参数也一箩筐)是AC的最大魅力,但这种因为过度偏移的镜头而带来的参数真的是需要玩家买单的吗?在下刚才就说了,要是因为狙击枪自带瞄准镜而带来的弹道校准问题在下会很乐意接受,但如果在左边五六米处放个摄像机给硬给射手塞个HUD说“你就给我用这个摄像机拍到的画面来瞄准”,这种情况谁受的了。瞄准具和射线轴之间的偏移量在不同规格的武器以及射击距离上是有容许限度的,偏移量超大但要求瞄准距离超近最后还连个标尺都没有,把这问题交给人去处理那简直是明说“我就是要虐你,你要么成神,要么***”一样
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baster2008 发表于 2013-10-5 11:46
所以在下不说了么,如果是自带瞄准具所造成的误差,在下是大欢迎的。ACV里双狙炮内外交替开火其实就与IL的 ...

AC还有个特点, 冷门奇门配置的独特战技, 这都是靠核心玩家长期发掘和练习诞生的, 其中有些可以一定程度的扩散, 有些则只成为少数人的专利. 如何用自己的技艺面对预置的微妙平衡, 追求成为独一无二的佣兵所带来的优越感, 或者退而求其它, 这才是AC佣兵的世界.

架构下双砂交替开火用的是各砂各自的观瞄, 实际根本不是一回事, 如果是砂炮***, 那误差也是实际可见的, 何况狙击臂射击线与自带瞄准线水平距离几乎等于机体宽.

这么说吧, 狙击臂所存在的根本问题, 并不是前面讨论的那些固有缺陷, 而是单独占据一只手臂的大型观瞄居然没有任何实际的作用表现.
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