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楼主: 小權

[讨论] 大家認為暗榮何時才願意在戰國系列上…"重製"?

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征服者

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发表于 2013-10-16 10:02  ·  美国 | 显示全部楼层
lurkerthorn 发表于 2013-10-16 08:25
即使是355本传,开场也不用去攒练舞,直接吃个华佗膏就满了 ,还有两个原地满状态复活,模组是少,但 ...

XD确实开局华佗是最开心的,小乔这种完全靠连舞无限又有开书神速基本上都是开局开技能冲华佗,355很大程度玩的就是路线。不过碰到有的关卡战功难华佗膏不顺路的就不太好办,举例说联合军樊城这种南门要开局一分半清光的,陆逊那个位置就不能回头去吃华佗,所以只能一边苦逼地跟人硬拼一边摔桌这尼玛是四星关卡吗六星蜀侧汉中不服啊!

动作上被黑得最多的三方一滚无脑打法,其实主要也就是长兵器的那群比较合适,短兵众杀阵弹反都是吃饭的家伙……

操作是可以一定程度弥补缺陷没错,但是模组间差距客观存在也是事实,玩过诸葛和典韦的大家都懂……然后提起无双,网上那几个0无双甚至0回避的视频都很精彩,以及无斗志短兵器的那堆经常会出现无双不满打群架的……

XD作为手残玩家表示355打起来还挺费力的,被玩动作游戏的朋友笑过战五渣~

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发表于 2013-10-16 16:03  ·  山东 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2013-10-15 22:00
都过六年了还在轮355你们到底有多不待见它。至少当年还能看出推倒重建的勇气,结果赶工半成品+ps3装机量+C技 ...

本来,355可以黑,但自从神作356降世之后再拿355黑就太那啥了。。。               

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发表于 2013-10-16 17:14  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主认为355重置成功?

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发表于 2013-10-16 19:35  ·  广东 | 显示全部楼层
的确355是由人设到动作真正意义上革新的一作,但始终还是诚意不足的半成品......

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发表于 2013-10-16 21:31  ·  湖北 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2013-10-16 10:02
XD确实开局华佗是最开心的,小乔这种完全靠连舞无限又有开书神速基本上都是开局开技能冲华佗,355很大程度 ...

最强和最弱武将之间差别很大。我以为你51楼提的“平衡性”是指的敌我之间。想起了一些论调,如玩家招式弱,敌人很NB,玩家就是3方一滚蓄无双,没快感。,无双满了放死一个将再搞下撤退的小兵攒满无双,无限循环。只用蓄无双放无双,我也觉得有够无聊。真这样玩的话,就别抱怨模组少了,因为设计再多的招式和模组都没意义。“敢不敢在无双没满的时候开打杀将”就是一点感概,不是特别针对你,游戏开心就好。另废话,陆逊的樊城联合。开局就近吃高台上的华佗膏,然后先救哪个门都行。先救牛金,乐进的话,搞死一个敌将,然后打援。等增援敌将向城门移动时,直接去杀,不还手不防御,时间够。即使这样,355游戏性路线比例不超过3成,路线只要出来,就基本定型。操作和风格和少量RP更重要。(大概看下就好,决不权威,你回太多了,我也不得不多打字

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发表于 2013-10-16 21:32  ·  美国 | 显示全部楼层
邋遢鬼 发表于 2013-10-16 16:03
本来,355可以黑,但自从神作356降世之后再拿355黑就太那啥了。。。

是。355毛病不少,但是亮点也很鲜明,耐玩度个人认为是在356之上的。其实比较合适的比方大概是高清时代的351,只是放在几代累积改良(?)的354后面完成度的毛病太显眼,现在黑成这样是略过了。

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发表于 2013-10-16 22:34  ·  美国 | 显示全部楼层
lurkerthorn 发表于 2013-10-16 21:31
最强和最弱武将之间差别很大。我以为你51楼提的“平衡性”是指的敌我之间。想起了一些论调,如玩家招式弱 ...

嗯嗯,是说可操作模组之间的性能差距。敌将中间比较怵戟模组大众脸,混战各种被弹反,吃了几次手短的亏以后养成了贴近身打人的坏习惯……三方一滚安全性不错但是回避过程中敌人防御就没效率了,单论输出其实防御取消更好,可惜帝国里面改判定没了>_<人群里打几下蓄无双放无双也不是人人都能那么玩,武器短还没斗志的想这么搞只能赖马辅助而且时间上赶不及(啥你问我为什么知道我才不会说出自己曾经试过这么干呢!)……

多谢樊城提供新路线!这个人都是先清理南门四人,收二五仔,然后回救西门,后来发现基本上这些不能控制在一分半左右西门都会在打援混战中被冲破(渣操作捂脸),然后关平直接出现在桥头灌水……因为一般人路线城中高台开局华佗都经常觉得时间吃紧,以这位的群战能力加特殊起始位置再加上没神速赶马总觉得跑回去来不及……这关印象深刻是因为当初和基友们一起口诛笔伐战了好久XD这么说起来对355印象特别好大概也是因为当年一起玩的人多所以觉得特别开心吧。

有几关路线限制特别死,比如说长坂难民和各种友军无败走的,走不对就是兵败如山倒……还有当年那个合肥新城吴侧开局从箭塔跳进城的视频真心印象深刻!

啊哈哈这个人话痨成性一不小心总是废话太多请别在意,现在又把楼给歪了,还望见谅……

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倒A神作!高达最强!2小姐满塞!

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发表于 2013-10-17 02:52  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 ds_hideo 于 2013-10-17 02:55 编辑
孙柴 发表于 2013-10-15 22:00
都过六年了还在轮355你们到底有多不待见它。至少当年还能看出推倒重建的勇气,结果赶工半成品+ps3装机量+C技 ...


就是因为过于重视剧情,导致取消了据点等策略要素。
关卡的随机性变低,流程线性化。
去策略性的同时还增加动作性,但再怎么整,无双也不是硬派动作游戏。

个人认为无双重要的还是策略性的要素。
单以重复游戏来说,每代的帝国都是我最喜欢的

征服者

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发表于 2013-10-17 08:39  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 孙柴 于 2013-10-17 09:36 编辑
ds_hideo 发表于 2013-10-17 02:52
就是因为过于重视剧情,导致取消了据点等策略要素。
关卡的随机性变低,流程线性化。
去策略性的同时 ...


嗯,关卡流程完全被钉死降低了反复通关的动力是一个方面,而且玩无双的应该还是有不少人是冲着三国/战国去的吧,单看动作性就要倒戈到对门战国香蕉了。356本传一关限定只有一个人可用,没有限制的编年史无趣得过分。猛将传矫枉过正变成全员可用,在带入感上又差了……357剧情和自由度之间的平衡就好很多,故事模式每关几个限定人选,有一定选择范围的同时又兼顾了剧本台词。当时玩356时就在想如果能做成354m外传模式那样多个可选角色就好,这次实施了挺高兴的。

另一方面不知是不是错觉,铃木的几作在打法上总是简单粗暴走极端……355e本来动作判定变严格、轻连舞没了属性、全角度防御也改回了正面限定,AI比本传还提升了些,但一个旋风回避搭配全员斗志,大家都能人群里滚几下放无双压得敌人翻不了身谁还要费脑子走位出连舞无限——这个倒还问题不大,毕竟拯救了一批弱势模组功德一件。356时期我真的只记得本传二刀属性流敌将都是菜箭兵糊一脸(还有dlc里面凶残的骑兵牲口们),然后猛将传再次矫枉过正全员究武无双流见了面就炸反正有将军位在血不是问题。帝国调整得还不错,但主要还是二刀属性逆袭、究武无双流基本上被限死在武勇名声型……这次357玩法比较丰富了,属性流、无双流、觉醒流、SR流甚至还有个别非主流的易武流无影脚流等等,人人都有活路。这也是在前作基础上慢慢发展出来的,好评。作为一个小时候跟表弟表妹打红白机只能当2P、对手感的认知仅限于每当355防御状态下被人攻击时都会联想到高压锅里炖的肉的动作白手残,还是想表示虽说无双不是个纯粹的动作游戏,但毕竟动作方面的好坏对于游戏性的影响还是极其重要的。

356e还挺好玩的,尤其是受到同时玩的三国志12影响抄断后路抓人成瘾XD要说策略成分,其实354e时期还要考虑金角银边的占地以及每城的人员分配来着,结果越做到后面策略越简化这是闹哪样。其他方面倒是逐渐完善了,经常一边玩一边觉得这就是无双版的三国志10嘛~

说真的这次对357本传最大的不满就是刷绊了,初始版本凹武器也是坑但升级以后完全不是问题。铃木负责的几作给我的感觉是有些点子,但现在越走越偏,常搞些为了创新而创新的元素,重点完全放在堆新人和刷刷刷上了。正面例子是这次剧情分支史实if两线,战场上SR攻击、觉醒、天地人相克都算是丰富打法。反面典型就是各种恶性刷:绊系统放在角色扮演式的帝国里结合主题合理也合适,硬塞在正篇中就觉得只是为了强加一个刷元素拖长游戏时间——那个刷满绊后获得的新技能到底有几个人真的用得上?冲着那一两句亲密台词还不如直接做成gal算了。编年史、将星、无限这几个模式也都是脱离主系统之外的专属刷子场,刷满以后就扔完全不想再碰……

本来只想随口牢骚几句,结果稍没注意又变成歪楼长回复了……最初那条回复只是想说革新的355一不叫好二不叫座,制作方从此缩了只化妆不整容也是理所当然的事情。现在看感觉357在目前这个方向应该也差不多完善到头,续作也有新的主机平台,不知道暗荣敢不敢再吃一次螃蟹在ps4上的第一个正统续作358里来个大换血……

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发表于 2013-10-17 09:57  ·  山东 | 显示全部楼层
本帖最后由 邋遢鬼 于 2013-10-24 10:57 编辑
孙柴 发表于 2013-10-17 08:39
嗯,关卡流程完全被钉死降低了反复通关的动力是一个方面,而且玩无双的应该还是有不少人是冲着三国/战国去 ...


无脑破防属性秒杀是杂烩无双的首创,杂烩一把属性秒杀的快感发挥的淋漓尽致又不失节操(后来的天舞就掉节操了),后来的杂烩无双包括356我都觉得远不如杂烩一。
356回归C技本来非常期待,还在想着C技怎么应对355那种庞杂的战场啊(355敢在人堆里出重攻击的有几个?)。。。没想到正统无双竟然恬不知耻的学习杂烩无双,节操何在。。。战场更瞎眼,没有击破效果、战功目标奖励竟然还设计成***
355连舞系统可攻可守可取消,变化自如,玩顺了非常爽快,但打击效果单调,过去的倒地、气绝、浮空、吹飞都没啥意义了,火属性雷属性鸡肋,冰属性一家独大,庞杂的战场也削弱了游戏时对不同打法的讲究。我脚的连舞的发展方向应该是融合C技(为适应战场C技硬直和355E那样缩短),加入丰富的打击状态,适当增加一些效果技(355的效果技都挪到连舞无双末尾、重攻击了),总之就是一句话:把节奏慢下来。355E取消360°防御增加无节操光圈,沦为了割草神作。
Z53的影技也是,虽然挽救了一些模组,但见面就踹的打法也略显单调,战场没有355的开放,击破要求就显得强制。其实对于不强力的模组,不靠影技这种无脑系统去拯救乐趣更大。
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