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楼主: power3099usk11

顽皮狗压力真心大了,杀戮小组次子小组和教团小组的新作画面都比PS3时代提示很多多

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发表于 2014-4-6 13:20  ·  湖北 | 显示全部楼层
forestelle 发表于 2014-4-6 08:48
只是分辨率高了而已 画质和tlou还是有差距的

你不用看眼科了,治不好的!

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发表于 2014-4-9 04:53  ·  上海 | 显示全部楼层
光头gg 发表于 2014-3-20 01:10
合金粉嘴里,这叫系列特色,故意这样的,然后就会跟你开始扯剧情,并努力证明你不懂剧情于是不懂欣赏这奇 ...

事实就是小岛真的就是故意这样的啊!按理说123代动作sb因为受技术限制,但4代完全可以做的和分裂细胞一样的写实动作啊。小岛故意把动作和道具装备等要素做的这么不写实是在提醒玩家:你是在玩一款游戏。

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发表于 2014-4-9 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
便型精肛 发表于 2014-4-9 04:53
事实就是小岛真的就是故意这样的啊!按理说123代动作sb因为受技术限制,但4代完全可以做的和分裂细胞一样 ...


合金粉的逻辑无须解释,我只想知道当某天合金的动作进化的更好以后,你们还怎么圆场

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发表于 2014-4-9 10:48  ·  河北 | 显示全部楼层
便型精肛 发表于 2014-4-9 04:53
事实就是小岛真的就是故意这样的啊!按理说123代动作sb因为受技术限制,但4代完全可以做的和分裂细胞一样 ...

合金1 不说,,,2 3  是PS2游戏,,,为什么PS2其他很多大作 动作都不不因为技术原因SB,,合金动作就SB呢,,别整的和自己懂似的,,,那些动作全是手K的,, 没有什么技术和机能影响, 虽然合金是很好的一款游戏,,但是我一直无法理解动作为什么这么SB,,,合金PW 以后还好点,,,合金5 也好不少。。

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发表于 2014-4-9 10:52  ·  河北 | 显示全部楼层
gpfmimi 发表于 2014-4-3 17:44
而且顽皮狗的游戏找毛病要硬挑,因为他太懂游戏体验的本质了。不用偏执傲慢的个人好恶你很难找到喷的地方。 ...

顽皮狗强还强在 自己完全能认识和改掉 之前的一些缺点和不足,,,例如 神海系列一直诟病的 打击感 和枪械感不足,, 现在好了,,,末日余生 的打击感拳拳到肉,枪械后坐力 重量感 和声音 都十分逼真,,, 这简直是脱胎换骨的进化,,,

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发表于 2014-4-9 17:32  ·  上海 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2014-4-9 10:48
合金1 不说,,,2 3  是PS2游戏,,,为什么PS2其他很多大作 动作都不不因为技术原因SB,,合金动作就SB ...

你到底玩过合金2吗?2代雷电从头到尾都是在VR训练,分不清虚拟还是现实也是2代的主题。甚至系列中很多恶搞的桥段都提醒你是在玩一款游戏~合金2-3代的时候小岛组的技术还是在业界前列的,用个动作捕捉应该不是太大问题吧?你说小岛这么细致和精明的一个人,他会不知道动作SB带来的违和感?只是你自己不理解而已~

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发表于 2014-4-9 21:29  ·  河北 | 显示全部楼层
便型精肛 发表于 2014-4-9 17:32
你到底玩过合金2吗?2代雷电从头到尾都是在VR训练,分不清虚拟还是现实也是2代的主题。甚至系列中很多恶 ...

没说内容,,,合金内容 不用多说 绝对牛逼,,,,我说的是我不能理解 合金 动作SB是怎么回事,,,你要说技术限制,这是不可能的,因为合金的过场动画各方面动作都很帅很自然,,游戏内的就巨SB 而且作为一个特工,居然都不会跳。。。你要说这事PS2机能限制就更不可能了,PS2其他大作 没有一个感觉动作这么僵硬的。。。。主要是以小岛组 的实力完全可以做好了,为什么做的这么僵硬, 实在无法理解,, 问题还有 合金5代 动作比以前的好多了,难道小岛组的动作部门真不行么。。。

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发表于 2014-4-9 23:25  ·  广东 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2014-4-9 21:29
没说内容,,,合金内容 不用多说 绝对牛逼,,,,我说的是我不能理解 合金 动作SB是怎么回事,,,你要 ...

日本制作者一直不认为游戏中的一些系统和角色动作的“游戏感”很强有什么问题  所以并无意去解决这个看起来很SB的问题  5代明显有往美式游戏靠的意思 但动作设计的思路还是比较日式 最明显就是任何互动都要有按键提示
而以育碧的动作系统为例 基本都是以跳这个动作为核心 在不同的环境下进行不同的互动 在水管旁就是爬水管 在矮墙旁就是*** 跳跃中碰到了梯子就是抓住梯子往上爬 站在不同地形上角色移动和待机的动作也不同 你不需要走到可以互动的东西旁边等待一个按键来实现 因为任何东西都能互动 所以一切都是行云流水
他们的游戏是根据角色和环境即时的互动决定角色的动作 比如他们有一个攀爬的系统 什么都能爬 爬什么就做出相应的动作 而日式则是每一个动作都要被设计好 比如爬梯子 爬藤条 爬绳子 爬水管 搬箱子 搬箱子就是搬箱子 搬人就是搬人 而设计的种类又比较少  你经常会遇到可以爬梯子却不能爬水管之类的情况 所以非常僵硬和游戏化 MGS的动作只有潜行 所以无论什么环境 主角都在潜行 在MGS4里跟踪别人的时候好像就是正常动作 印象中是手插口袋逛街的一样休闲的动作 这动作是专门为这出戏服务的 潜入的时候就算周围没人你也别想站直腰板  这些很僵化的设计思路 导致看起来比较SB

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发表于 2014-4-10 00:13  ·  河北 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2014-4-9 23:25
日本制作者一直不认为游戏中的一些系统和角色动作的“游戏感”很强有什么问题  所以并无意去解决这个看起 ...

对 你说的是很有道理,,,日式游戏确实要比欧美游戏动作方面差距不少,,,不过  像 鬼泣  乔伊 等日式 动作大作 动作也没感觉僵硬,,,,所以,,,感觉还是有点匪夷所思,,虽说合金5 已经改进了不少了,,但是还是比较硬,,,

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发表于 2014-4-10 01:08  ·  广东 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2014-3-15 18:53
杀戮地带 小组本来在PS3平台 的画面 也是屈指可数的,就是差个好编剧, 另外 顽皮狗神 不仅仅是神在 画面, ...

KZ系列最缺的不仅仅是个好编剧,还缺个好的关卡设计师,这游戏的关卡设计就是一妥屎.......哦,抱歉,应该是两妥
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