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楼主: jasonmaga

[分享] 【原创】你绝对应该尝试的150款XBLA游戏!!【已完结】

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发表于 2014-7-20 23:53  ·  河北 | 显示全部楼层
怎么第5名之后就直接第3名了,谁把第4名偷走了
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 楼主| 发表于 2014-7-20 23:58  ·  北京 | 显示全部楼层
weiajingjing 发表于 2014-7-20 23:53
怎么第5名之后就直接第3名了,谁把第4名偷走了

我写错了

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发表于 2014-7-21 09:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
就剩前三了还停下来卖个关子...好讨厌啊...
前三是打算一周更新一个吗?
daw

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发表于 2014-7-21 10:19  ·  广东 | 显示全部楼层
难得楼主把所有有中文的都标出来了让我等中文控大爱也方便了选择
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 楼主| 发表于 2014-7-21 19:34  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 jasonmaga 于 2014-7-21 19:40 编辑

3.【兄弟:双子传说】Brothers: A Tale of Two Sons

《兄弟:双子传说》是一款RPG游戏,由Starbreeze Studios公司开发,505 Games公司发行,游戏采用虚幻引擎(Unreal Engine)打造,游戏世界的刻画非常逼真。

游戏讲述的是一对兄弟为他们身患重病的父亲,逼迫踏上了寻找传说中的“生命之水”(Water of Life)的道路,在冒险的旅程中,他们必须相互搀扶,相互帮助才能求得生存,玩家将会以这对拯救父亲的兄弟视角来经历一段神奇坎坷的冒险之旅

要描述《兄弟:双子传说》的画面是哪一种风格还不太容易,游戏人物的建模有黏土动画的感觉,并不写实。但岩石、水流乃至其他场景物件写实得很明显,而且可以说是相当的漂亮。不过场景的写实只是基础层面上的,玩家在流程中所接触的许多物件在细节上是刻意淡化的,这样感觉上不会有太强的违和感。

所以《兄弟:双子传说》一方面是充分利用了虚幻引擎的力量,展现出了很漂亮的山、水、城、寨,同时避免了黄灿灿的泛光和脏乱的色调;一方面发挥动画风格的优势,避免在一些细节处耗费资源,显出不足,并呈现出温馨安宁的氛围。

我最初被《兄弟:双子传说》吸引就是看到了演示里那个青黄色调、光照柔和又毫无油腻感的小山村,感觉这应当是一个平静祥和的游戏世界,实际上也是如此。我在游玩的前半小时一直在担心这样一个小游戏会不会从头到晚就这一个主色调,就只有那一种山石路?那未免太廉价了吧?随后我被很欢快地打脸了,地城、塔楼、雪域等色调节奏各异的场景接踵而至,带给人多样化的视觉感受。

游戏的剧情那是相当简单,以至于一句话的剧透真的能灭全场。但有时重要的不是表现的内容,而是表现的形式。整个冒险历程的节奏是很慢的,尤其是一开始在村寨的部分,主要配乐便是悠扬竖琴。显著不同的便是漂流、飞行和结尾,配乐一下子有了宏大感,初次感受到这种反差很是愉悦。

在各种大作里我们见多了亲人间的爱恨情仇,有时场面复杂到不可思议。而《兄弟:双子传说》这样单纯的游戏真的不多了,我们只是在几小时里同时操作兄弟两个,感受他们旅途中的相互扶持、相互依靠,我们也能显著看到兄弟们的成长。

游戏中在角色刻画上非常的细腻,虽然角色说的话并非我们熟悉的语言,反倒有点类似泰语夹杂原住民话,但即使游戏中没有字幕翻译,透过人物的行为举动可以明显感受到游戏中所要表达的意思,加上声音、动作等表现,更凸显每个人物不同的特色与性格。例如哥哥在与游戏中其他角色的互动就明显成熟、冷静;弟弟则些微调皮、活泼,不仅在这两位主角上,游戏中其他人物也同样各有特色,例如酒鬼、爱捉弄人的屁孩、爱生气的大叔、科学疯子老头等等特色都显而易见。

《兄弟:双子传说》主题在于解谜与合作,玩家将可感受到一连串需要解谜的过程,并且透过兄弟俩不同的特性来解决遇到的困难;哥哥那亚力气较大可以搬运物品,或是拉动摇杆,弟弟那伊体型较小,能够穿越栅栏;不同于一般动作游戏遇敌则杀敌,游戏中在对付敌人也需要玩家动脑筋,玩家要做的不是打败敌人,反而是利用场景中的物品、地形等来突破敌人带来的麻烦,例如受到巨人的攻击时,需要利用弟弟那伊能穿过栅栏的娇小身体,引诱巨人进入牢笼,这时再操纵哥哥那亚将牢笼关起来。

虽然游戏过程中需要玩家一直动脑筋,但其实整体难度并不高,基本上稍微观察一下四週的物品、设施等等就可以轻鬆突破,较困难的地方反倒是要同时操作兄弟俩去触动开关、爬墙、奔跑等等,紧迫的情况下很容易忘记左右手分别是操纵哪位角色,不知不觉就会看到其中一位掉到山谷里了,所幸在游戏中并没有生命数的设定,所以即便不小心失误了就直接在最近存取点重来就可以啦!

《兄弟:双子传说》突破了许多游戏的概念,创造了极度新鲜的玩法让玩家来体验游戏中许多新奇的内容,画面、声音表现也非常出色,而随着剧情走向,游戏内容也会跟着不断地变化,玩家不会对付到相同的敌人,不会碰到同样的谜题或机关,让玩家会有种欲罢不能、想要继续知道后续内容的冲动。

《兄弟:双子传说》如此游戏的游戏,自然获得了各个游戏媒体上众多赞誉:
VGX 2013年度 最佳Xbox游戏
GameSpot 2013年度 最佳游戏提名
GameSpot 2013年度 最佳Xbox360游戏提名
GameSpot 2013年度 玩家心目中的最佳游戏提名
GT 2013年度 最佳下载游戏
IGN 2013年度 游戏最美丽的瞬间















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 楼主| 发表于 2014-7-21 21:39  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 jasonmaga 于 2014-7-21 21:47 编辑

2.【行尸走肉】The Walking Dead

《行尸走肉》是一款根据同名大热漫画以及人气美剧改编的恐怖生存游戏。《行尸走肉》现有两季,第一季共分五个章节(新的一天、艰苦求援、前路漫漫、险境余生、最后关头)和一个DLC(400天),第二季已出三个章节。

《行尸走肉》系列游戏的重点并不是打僵尸或者是动作,游戏旨在刻画人类在极端环境下的状态以及如何去建立一个人物关系,剧情是绝对不可逆的。每个章节都会对后续章节做出影响,这也增加了游戏的游戏性增加了重复游戏的价值,也许这一点就是游戏的价值所在,根据个人喜好安排剧情走向是非常吸引人的亮点。

行尸走肉第一季
【第一章:新的一天】

IGN评测文章:
《行尸走肉》第一章“新的一天”最吸引人的部分就是与NPC的交谈了。如果你想要的是一款线性的纯粹打僵尸游戏,那《行尸走肉》绝对不是你的菜。这款游戏非常强调人物和情感体验,正因为这一点,才让游戏与电视剧配合得如此天衣无缝。

作为全部5个章节的第一部分,在“新一天”中,玩家将扮演LeeEverett,一个也许是,也许有不是杀手的男人。就在Lee被关入监狱的那一天,僵尸末日发生了,并让他拿到了免费出狱的***。在游戏最初的2个小时里,你必须保证Lee存活并设法保护Clementine。

游戏与漫画内容都是同步进行的。Lee的故事开始于世界末日,所以说Rick,也就是漫画书中的主人公,正在医院病床上打呼呢。游戏***现的是一群全新的独立的幸存者-虽然会有一些你熟悉的角色乱入-相互协助找到逃出生天的办法。当然了,游戏中会有动作元素,实际上,会有很多,但你会花费大把的时间根据情况做决定并经历因此产生的后果。

玩家大可以在通关后选择不同的对话来触发不同的情节,比如某人会问你一个问题,而你只有有限的时间从4个选项中选择。不管你做出什么样的决定,你必须承受因此产生的后果。各个角色会记住你所说的话并对此产生不同的反应。另外,开发小组表示,虽然这些问题看起来都很简单,但将会对未来的章节产生影响。

这就意味着玩家有充分的理由一遍又一遍地通关,看看每个角色会对我所作出的不同决定产生怎样的反应。

说白了,玩家将会咋《行尸走肉》游戏中花费大量的时间,但同样也体现出“我的故事”的重要性和吸引力。《行尸走肉》是一款属于玩家自己的游戏,但实际上,当我玩到二周目时,我压根不想做出不同的决定。我已经塑造出了一个属于我自己的Lee,想看看在未来他会如何发展。在2个小时的游戏时间内,我对游戏中的人物产生了极大的兴趣,这从另一方面说明,这款游戏在人物塑造方面的成功。

但这毕竟是一款关于僵尸的游戏。和全新的对话系统一样,《行尸走肉》也加入了全新的冒险控制机制。游戏世界中,到处都是可互动的物品,你可以讲鼠标悬停在某个物品上查看跟更多信息。当一个僵尸抓到你时,你必须快速地按下按钮,然后Lee就会用身边所能用的一切打烂这个倒霉的僵尸。

初步体验9.0分:《新的一天》情节很好,充满了很酷的时刻和浑身是烂肉的角色。

画面表现8.5分:一些图像显得边角锐利,小细节模糊不清,但总的来讲,漫画风格还是很有特色,引人入胜的。这是个漂亮的游戏。

音效表现8.5分:出色的配音让角色活灵活现。但仍然存在音频问题——角色的声音有时会突然变得绵软无力。

游 戏 性8.5分:新的控制机制很好上手,用起来也有意思。谜题不多。我觉得有点像是某种互动式图画小说。

耐 玩 性8.0分:为了看其他选择,我玩了两遍。当你再次经历时,才能真正体会到其价值,并看出你所做的选择究竟导致了什么结果。

IGN评分8.5分:出色

最后点评:

对于《行尸走肉》游戏版来说,第一章《新的一天》是个不错的开端。本作拥有出色的角色阵容和画面。当然了,通常冒险游戏中的谜题在本作中不多,而且声音bug也时常会出现,但考虑到连续5章的游戏,《行尸走肉》第一章将会是每一个粉丝都喜欢的作品。




行尸走肉第一季
【第二章:艰苦求援】

IGN评测文章
丧尸继续在横行,所以《行尸走肉:第二章》出来了。游戏的重心一直是注重于在人性在极端状态下的挣扎,所以很有意思。

第二章故事发生在丧尸末日爆发的几个月之后。主角依然是Lee Everett,依然在保护Clementine,还要和一群在旅店建立了一个小要塞的幸存者。

第一章中的选择会对第二章的开始造成影响、遗留后果。其实游戏的重点并非在于动作或者打僵尸,而是人物关系的建立。谈话中选择的时间是限时的,而且选择是不可逆的。

第二章中的行动一样会影响到后面的发展,所以重复玩就比较有价值。而且第一章的选择也会造成第二章的很大不同,这也是游戏吸引人的地方。

游戏一开始就挑战你的道德底线:出去找食物,但是你自己也想搞食物储备,到底是中饱私囊还是为大众奉献,就是个问题。

我为人人是这章重点。第一章的混乱之后,Lee就要选择是做个好人还是冷血的幸存者。是转身而去还是建立关系,这种挣扎和两难是很有意思的。

游戏中的选择多半是非此即彼的。当然有很多人会选择一条道走到黑,但是有的时候你会考虑是不是可以走中间道路。

冲突的核心是和另外一群幸存者的互动,他们有些古怪有些难以捉摸。到底是转身离开还是使以援手呢?

游戏的带入感很好,最后我真觉得自己就是身处这一切漩涡正中的Lee。

游戏是很好,但是毕竟只是游戏,有不少BUG或者缺陷。嘴唇动作不同步啊,肢体运动抽搐啊等等。不过不是特别明显,但还是可见的。

总评:

游戏也许和最初预想的不一样,战斗并不是重点。但是这种以人之间的纠结和互动作为重点也很有意思。和第一章也很不一样很有意思(甚至技术问题也不一样)。

总体表现: 9
还是很好的故事

画面:8
动画渲染还是很好,但是唇部动作有点奇怪,动画也有点狗牙。

声效:8
语音很好,但是音乐神出鬼没。

游戏性:8.5
人物之间的关系和互动很有意思,道德两难也很抓人。但是没有真正的谜题,更像互动漫画。

重复可玩性:8.5
通了之后(大概两小时)我不想再来一遍,而是想从第一章开始从头再来一遍。

IGN评分:8.5 出色




行尸走肉第一季
【第三章:前路漫漫】

IGN评测文章:

继《行尸走肉第二章》的出色表现之后,Telltale又推出了后续的《第三章》,本作大体上延续了之前的各种特色,将游戏核心放在了“角色的成长”上,喜欢美剧《行尸走肉》的玩家不容错过。

我越是玩《行尸走肉》这款游戏,就越觉得自己的人性掉了一地。在我开始玩《行尸走肉》第一章的时候,我决定在游戏中作出“正义”的选择,要照着电视剧里那么来。而《行尸走肉:第二章》发布的时候,我给予了更好的评价,并表示“是到了决定Lee是要成为正义楷模还是为求生存不择手段之人的时候了”。

如今,《行尸走肉:第三章》摆在我面前,我才看到之前我说的那些话是多么的愚蠢。在新作中将要面临《行尸走肉》系列最艰难的抉择,根本无需讨论主角Lee Everett的一个决定会产生何种影响。有事发生,我就得作出反应。是我,而不是Lee。

这游戏跟大部分作品不一样,在《行尸走肉》中,我们自己才是主角。

《行尸走肉:第三章》是整个游戏五个章节之一,厂商每两个月发布一章,这款作品很好地描绘出了整个剧集的跌宕起伏。我们追随着游戏的主角Lee,看到了许多真正悲怆而又感动的瞬间,与此同时还在第三人称冒险的框架之下体验了大量对话和不错的游戏系统。在农场无法进入的情况下这帮人还是无处可去,Kenny和Lilly还是总闹别扭,我们的队伍中依然有内鬼,状况不容乐观。

这听起来貌似并不是什么精彩桥段,但在游戏中的表现着实不错。这是建立在你已经完成前两章剧情的基础上的,这样你才能了解游戏角色并有某种切身体会。因此,当《行尸走肉:第三章》***现决定性的分支的时候,我们就会替游戏角色去考虑之后的事情。我也很想知道如果走向了另一个分支,游戏中的人物会何去何从,会怎么去谈论刚刚发生的这些破事。

这对于游戏的开发商Telltale Games是一个相当的考验。从游戏的第一章开始,开发商就告诉玩家,在游戏中的选择会决定人际关系等级,而在这背后还有一个情感背景。当然,Kenny会因为我某次跟Lilly的意见一致而对我各种吐槽,但我还是很喜欢这家伙,因为他总能在背后坚定地支援我。或许你因为在游戏中的一次选择或是吵架而记恨他,但我喜欢他。在我的游戏历程中,这些家伙就是我的兄弟。

《行尸走肉:第三章》长达四小时的游戏流程中,挑战了我对剧情中人物关系网的理解。Telltale在前两作中为这些人物关系打下了基础,而这部游戏则对基础提出了考验。总是时不时地让人觉得压抑,不然的话肯定会让人激动不已。

和前两部一样,它的粗线条和卡通风格渲染还有配音都无可挑剔。画面和音效足以让你沉浸在剧情中,许多细节都不会逃过你的眼睛。不过该做在帧数表现上一如既往地不给力,但还好问题不总出现。引人入胜的故事讲带你走过各种艰难困苦。

在你观看本文之前,可能会对该作有误解,有人认为《行尸走肉:第三章》是该系列游戏中最“冒险型”的作品。该游戏在剧情***之前和之后都会穿插一些无聊时光,让你跑来跑去,想办法从一个地方去到另一个地方,或者寻找某个道具修好某个机器。这些都是毫无挑战的解谜,它们的作用是在剧情***之间进行调剂,调整游戏节奏。这些平静的时光让你有时间和其他幸存者聊天,让你有理由不着急马上进行下一个任务。

最后点评:

我曾经被人问道,《行尸走肉第三章:前路漫漫》是否是Telltale最佳的作品,但我认为这问题有些不太合理。就像我每个月看《行尸走肉》漫画时Rick Grimes的成长一样,也可以看到我自己所扮演的Lee Everett在《行尸走肉》游戏中成长。这实在是一件既神奇又令人烦恼的事情。每一章都让我更加关注这些游戏角色,因此《行尸走肉第三章:前路漫漫》中的一件件事让它成为了目前最具震撼力的一章。这是个令人烦恼、压抑、而又开心的作品。

初步体验9.5分:本章的故事剧情和节奏棒极了。当然,如果没有前两部的铺垫,本章也做不到这么好。

画面表现8分:漫画氛围和艺术风格依旧很让人喜欢。

音效表现9分:配音和背景音表现良好。这次我没有发现任何音效缺失的情况。

游 戏 性9分:本作变得更加多样化。其中包含射击、解密,以及出色的对话系统。

耐 玩 性8.5分:当我通关这一章之后,我马上开始二周目,希望看到那些不同的选择所带来的结果。另外,还让我想从第一章开始再玩一次。

IGN评分9分:令人惊奇




行尸走肉第一季
【第四章:险境余生】

IGN评测文章:
其实,笔者并不想把《行尸走肉:第四章》算成一部加进来充数的章节,不过它给我的感觉的确如此。在第三部游戏结尾出现的神秘声音并没有在第四部中受到足够的关注和解释,那艘船的线索也并没有在这里完结。游戏还引入了不少新鲜的面孔,但是在游戏结尾的时候又消失不见了,他们会不会在最终结局中扮演重要角色呢?这些都让我们有些摸不着头脑,只觉让他们的消失的这个设定有些费力不讨好。第四章挺有意思,不过那些亮点似乎都集中在了游戏的最后几分钟。

优点:

- 十分扣人心弦

- Clem的部分很棒

缺点:

- Ben的戏份太多了

- 没有让人印象深刻的精彩片段

IGN评分:7.5




行尸走肉第一季
【第五章:最后关头】

IGN评测文章:

“丧尸文化”已经侵袭了全球,而《行尸走肉》这部电视剧可谓是家喻户晓,而同这部电视剧同名的游戏《行尸走肉》已经成为游戏业内“丧尸游戏”的一个品牌,在接下来的几个星期内,开发商Tellate Games极有可能因为这款游戏获得多个年度大奖,而到了明年,会有更多的玩家谈论这部叙事方式极具个性且出色的作品。

之前的4个章节已经让《行尸走肉》名声在外,而最后一章《行尸走肉:最后关头》则更近了一步。最后一章的故事将会更富情感、紧张、刺激、惊悚,让每一位玩家都能够深深融入到其中。

第五章的故事从第四章最后开始。克莱蒙特被抓走了,李被僵尸咬伤,而僵尸潮正涌向萨瓦娜。在那儿,李最后的目标就是找到小女孩,无论代价如何。

在第五章中,玩家将会在李的最后时刻做出更多艰难的决定。在之前的几部作品中,玩家最多做出1-2个关键决定,但在第五章中,几乎每个决定都会对最后结局产生影响。

另外,Tellate Games在角色塑造方面也做的相当出色,尽管最后的结果是相同的,但会让你觉得每一位角色都是如此的重要。

这就是第五章优秀的原因;不管如何,我们都知道这是最后关头了,李也知道。没时间去瞎扯淡,每一份每一秒都是至关重要的。李比之前更加直接,而玩家也不会知道在做出某个决定后会发生什么事。每个转角都有不可预期的事情发生,这也是吸引玩家的一个重要方面。

当然了,游戏中会有一些慢节奏时刻,Telltale利用这些机会让玩家可以回想发生过的一切。从第一章到第四章,玩家做出的所有决定都会在第五章中体现出来,比如“他或她记得你曾经做了什么”,这一点无疑极大提升了整个系列的耐玩性,让这一系列感觉更像是一部描述玩家自己经历的日记,所有的决定权都在玩家手中。

第五章中不会有太多让人纠结的谜题,相反将会有更多动作成分,对话部分也会更加精彩。

另外,第五章中与僵尸潮的大战将是整个系列中规模最大的,在这里就不多做剧透了,只能说这部分会让玩家大呼过瘾。第五章无疑给整个系列画上了圆满的句号,IGN的编辑在玩到结局后,不禁失声痛哭,然后安静地看完了整个制作人员名单。

总评:

虽然在技术方面,《行尸走肉第五章:时间危急》还是有一些小的瑕疵没有得到改善,不过它还是由于出色的事件代入感而获得了我们的肯定。Lee在游戏最后这几个小时的表现是全五章游戏中最棒的部分,这才是我们期望看到的游戏。

优点:

- 很多动作场面

- 音响效果的惊人运用

- 重大决策的制定

- 合适的结局

缺点:

- 技术瑕疵没有改善

IGN评分 9.5分:棒极了!




















【行尸走肉】DLC——【400天】

IGN评测文章:

《行尸走肉:400天》并没有让整个第一季的模糊朦胧开放性结尾变得更好,相反,见到五名新角色并看到他们的生活被彻底颠覆,让我们更加对《行尸走肉》的残酷世界感到心痛。不过所有想要了解第二季开端或者至少了解一些角色背景的玩家,都不应错过这段短小精悍的冒险旅程。

《400天》是一款售价4.99美元的,第一季与第二季的连接桥。如果你的眼睛够贼,可以看到一两个熟悉的面孔。不过这款DLC并没有接着《第五章》的剧情继续讲述(不过它会读取你第一季的存档)。在这款DLC中,我们分别扮演5个角色,体验5段剧情,每段剧情都发生在僵尸末日爆发后400天的时间段内,地点都在乔治亚州一家卡车商店附近。

《行尸走肉:400天》最精彩的部分在于TellTale工作室能够让你以非常快的速度和非常不同的方式关心起一个角色。Shel想要做一名好姐姐,但她必须同时做一名合格的幸存者,二者发生矛盾时,你会怎么做?你可能会憎恨囚犯Vince,不过他一切罪行都是为了他的家人,这让他顿时有了人性。所有人都会在僵尸末日的环境下做出道德的抉择。

当然,所有这一切都参考了我们在《行尸走肉 第一季》中做出的选择。你的角色必须与人对话,而你必须选择对话内容,你的选择将影响到其他角色对你的看法。或许Vince在你的游戏中是个彻头彻尾的混蛋,但笔者却把他扮演成了诚实,敢作敢当的人。

《400天》就像是压缩版的《行尸走肉》。全部五个故事只需要一个半小时以内的时间就能体验完。这就意味着,你每新开始一个故事,TellTale就会马上让你对这个角色产生感情,然后这个角色经历的一切糟糕遭遇都会让你深受感触。这个策略非常有效,虽然节奏太快,笔者最后并没有深爱上任何一个角色,不像Lee和Clem的10个小时的历程。

玩家将通过一个贴满寻人启事的看板选择五个故事,不分先后顺序。一个从僵尸末日爆发后第2天开始,另一个从第220天开始,大多数故事都与它们有联系。时间跨度如此之大,剧情上很难掌控,不过TellTale找到了很好的平衡。在笔者的通关流程中,我看到了两个死去的人,但接下来的30分钟里一直在好奇血迹是哪来的。看一眼车窗外,路上的行人很可能就是你待会要玩的角色(或者已经玩过的角色)

还有很棒的一点就是每个章节的游戏方式都不一样。感觉TellTale正在尝试新的创意。你有没有拦下接近你的那辆陌生卡车?在持枪坏人巡逻的时候你藏在了玉米地的什么位置?你和同伴谁下车走进奇怪的迷雾中了?五个故事充满了紧张,悬疑和未知,给人感觉与《第一季》完全不同。要做到这点并不容易,这是个小小的惊喜。

没有令我们吃惊的是Telltale的一些小瑕疵。嘴唇与语音优势会不同步,场景之间切镜头优势太唐突之类的。就像去年的正作一样,这些技术上的小瑕疵完全不影响游戏体验,只不过会有人注意到。(本评测根据PS3版《行尸走肉:400天》撰写。其他平台版本会随后进行更新)

结语

对于第二季来说,《行尸走肉:400天》是一道很棒的开胃品,结局有些过于简单,我对游戏角色的感觉也没有对Lee和Clem那么深,但游戏在动作和戏剧化方面的表现显现出制作方对于他们去年做出来的东西有着痛定思痛的觉悟。这一点——就像其他五个故事一样——非常令人激动。

IGN评分 8.9 非常棒
















行尸走肉第二季
【第一章:残余】

Cliementine受到了太多的打击。情感的恐惧正在渐渐侵蚀这个年轻的女主角。她处理失去,寂寞和***的方法各不相同,在游戏的第二季的第一章中,我们很明显的发现她的纯真已经不再。

你的游戏选择让你可以重新塑造一个你原本认为已经很了解的一个角色。

《行尸走肉:第二季》的第一章“残余”集中讲述了女主角如何在残忍的人性和僵尸的威胁中生存。残余还剖析了一个强大自立的Clementine将如何生存下去。

游戏开发商Telltale把这个系列形容为互动的冒险。游戏处理传统的点击游戏体验同上作相似,但是画风同制作人的另外一款游戏《我们中的狼》不同。《行尸走肉》中不稳定的FPS问题也继续存在,在IOS设备上更严重。在IOS中游戏的动画非常糟糕,并且有很多画面Bug。我仍然很喜欢按键同僵尸战斗的形式,玩家可以探索四周环境,同一些道具互动,同其他人交谈等。每一件我做的事情都很重要,只是我目前不知道为什么而已。

游戏的主线故事有些空洞,上一季的选择在两年后也变得无关紧要。Clementine最后加入了一个互相不信任的新团体中,发现自己被孤立,但是因为大家都不信任Clementine,我们并不知道其他人的想法。这个团体的领袖Pete有成为父亲角色形象的潜力,但是类似的故事我们以前已经经历过了。Clementine被一个名为Luke的年轻男孩吸引,但是Luke从头到尾都表现的只是很友善而已。最有趣的剧情发生在同一个想和Clementine做朋友的女生之间。

游戏并没有解释很多这些新团体中的成员的动机,但是他们之间的关系肯定会导致一个不可避免的冲突。本季的主线故事很明显会非常恐怖,但是在第一章突如其来的结尾的时候游戏仍然把这种恐怖保持的很神秘。

不管选择如何,故事的走向也同Clementine本身的故事一样的令人迷惑,这就是第二季故事的基调。

《行尸走肉》里有限的任务和小谜题元素很出色的同Clementine的动机联系在一起。它们影响着Cliementine处理问题的方式,团体的成员对她的想法和她所能相信的人。你的选择影响着Clementine故事和人性的走向。

游戏不断的把Clementine从她相信的人身边推开。“残余”经常能够达到第一季亮点的紧张程度。第二季已经有了一些可以同感情共鸣的场景。如果你很敏感,这些场景可能会让你很震惊。

有时候,游戏的***和***达到了极限。为了解除痛苦而割喉,还有看到哭喊的儿童的伤痕是游戏最惊人惊骇的场景。一些场景让人很难分辨恰是否为恰到好处还是过度***,但是最后又变得情有可原。Clementine恐怖经历的结果是系列最令人难忘的片段。

游戏想在紧张的时候会把Clementine塑造为一个坚实的强者。她生长在一个恐怖的世界。她独自一人,沉浸在自己的对抗和悲痛中。

而正是因为这一点,导致了游戏中很多吸引人的对话选择。

她的一些最有趣的对话选择显得非常傲慢和刻薄。但是她也可以激发其他人的人性。能够靠卖萌来博得同情让人不可抗拒,但是这种选择会让你在道德之间徘徊。

并不是所有游戏都可以提出这些具有煽动性和令人深思的问题,这正是让这款游戏特别的主要原因。

Lee Everett选择是否截肢被感染的手臂,处决Larry或者让Ben自生自灭是第一季中最令人难忘的场景。而当第二季结束时,可能我们会回头品味第一章,就会想起Clementine冷酷无情的勒索一个怀孕的女人的场景。

作为认识角色的章节,“残余”是一个展现一个年轻女人在残酷条件下求生的优秀章节。我在主角身上投入的感情更多,而且我崇拜她的自立和决心。

结语
第二季《行尸走肉》第一章的优缺点都在意料之中,角色和剧情非常优秀,技术方面则相反。

Clementine的角色发展突出了她在第一季之中曾经是需要被人照顾弱者的事实。在本季中,不管从人性还是故事角度来看,她都已经变得自立,变得前所未有的坚强。

就目前来看,第二季的主线故事还太模糊,但是如果Telltale在以后的章节中也会利用现在这种处理剧情的方法,那么《行尸走肉》系列可能会再度大放异彩。

IGN评分:8.0



行尸走肉第二季
【第二章:分裂】

《行尸走肉:第二季》第一章中撒下的种子在第二章中并没有发芽,而是像炸弹被引爆一样爆发了。

比起剧情,第一章更注重角色发展,而第二章重新回到了正轨,把所有事情带入了上下文中,组成了一个残忍,***,全面颠覆上一章中形成的关系的惊人故事。这是系列目前为止最优秀的一章。

Clementine的角色继续走向黑暗,但是本章中的明星角色和演员是由Michael Madsen扮演的Carver,一个沉默寡言但是充满威胁的反派。同漫画系列中的Negan和“州长”一样,他将对Clementine和她的伙伴有令人难忘的影响。Madsen一向都有表演过度的问题,但是在本章中他抑制过的表演非常优秀。不管是在同一个小女孩说话还是给别人用刑,他都非常冷静,深思熟虑,同时也令人不寒而栗。自我控制是他的优势,而不仅仅是他的能力,他在游戏中的出现给Clementine和她的伙伴的未来遮上了一层巨大的阴影。以后的章节中必定满是***和复仇,还有艰难的抉择。

Clementine在本章中也开始对自己进行一定程度的自我控制。如果第一章的目的就是让我们不适应她的角色成长,那么第二章就是提醒我们永远有更加糟糕的人来突破你的底线。在这个长达两个半小时的章节中,她做出了很多关乎团体命运的决定,特别是在章节***的最后三十分钟里。除了失去了Lee Everett以外,再没有什么能像本章节中Carver造成的灾难性的事件能改变Clementine的了。本章的处境非常可怕,而决定的重要性比第一张还要更胜一筹。

Telltale前所未有的把所有角色都更加人性化,同他们交流互动让人感觉更加真实,投入。

不管是从章节概括的故事还是其中遇到的形形色色的事件来看,“分裂”都是系列目前为止最优秀的一章。对话组成了大部分的互动故事,而最终结果也因为成活的成员和你的态度而有着翻天覆地的变化。谈话对象的不同或者路径的不同,都可能会改变整个游戏体验。

在去北方寻找走散的朋友和安全的旅途上,Clementine一路的战斗也可能是Telltale目前为止所创造的最优秀的动作场景。在寻找武器,杀死僵尸和救下一个坠桥的人时,我觉得心脏都快跳出胸腔。在通过按键而进行的战斗场景中,这种紧张感是非常少见的,而Telltale却成功的做到了这点,这是无人能及的成就。

本章中大部分的场景都非常明确,感觉他们会对游戏中的角色们有一种长久的影响。Telltale根据这些决定完全改变了游戏。不管Clementine选择投降或者悄悄离开去寻找救兵,她在游戏中的选择和对话都完全不同。

这种立竿见影的改变比起之前那种一直担心做出的选择是否正确的感觉要好很多。在系列中,我第一次不得不通过回放来看一下不同选择的结果。游戏中我这样做过4次,每一次都被我的选择深深伤害。在精彩,恐怖的事件中,剧本的写作非常的人性化。游戏中的一段关于悔恨,家庭和释然的话语是系列中最令人印象深刻的时刻。

“分裂”中的一些暗示也有一些惊人的结果。一些场景让我微笑,也有一些让我伤心欲绝。本章节还涉及到了***,**和忍耐,让本已经受到玩家喜爱的复杂角色更加的饱满。

结语

《行尸走肉:第二季》第二章是Telltale目前为止最高的水准。游戏内容丰富,充满了经典的对话,惊人的结果,令人难忘的动作场景,并且把一个恐怖的剧情推到了聚光灯下。Clementine的角色成长仍然是第二季最有趣的点,而《行尸走肉》正在驱使她走上一条前所未有的残忍,绝望的道路。

IGN评分:9.5






行尸走肉第二季
【第三章:分裂】

IGN评测文章:

本章让我丧失了勇气。在伤害中,作家Pierre Shorette让游戏中很多角色都达到了精神和身体上奔溃的边缘。这些考验他们的场景令人难忘,精彩异常,但又令人非常不安,这就是《行尸走肉》独特的地方,承认你享受了这些剧情,就是承认你自己变态的情节。

但是伤害中飘忽不定的故事却不包含一点欢声笑语。Clementine的新伙伴被一个在上集出现的沉默寡言的疯子Bill Carver关了起来。Clementine和伙伴们半夜逃走的计划给每个人都带来了巨大的风险,而本章层层铺垫至***的方法让我既紧张又难过,但却深深的享受着每一分每一秒。

游戏在探寻着玩家的意识的同时把他们引上了一条通往第四章的不归路。在伤害中,系列达到了阴暗的极致,而那一点点的乐观只是用来提醒你这种乐观可以多容易的被利用来伤害你。

Bill Carver是Telltale给玩家带来惊慌和恐惧的利器。Carver从一个默默的让人害怕到一个让你根本无法预测的人的转变让我痛恨每一次与他的碰面。

游戏中的疯子通常都是为了激起玩家的***而存在的。他们精神的不稳定性让你在对他们做出***行为的时候完全不感到有负罪感。他们是疯子,杀了他们就好了。而Bill Carver则是另外一种疯狂。他让我的游戏风格都有了改变,而且是跟大部分游戏中完全不同的改变。我扮演的冷酷,严厉的Clementine会因为Carver而去警告一些身边我根本没有完全信任的人。他可能是第一个Clementine真真正正痛恨的人,是的,我想杀死他,但是比起杀死他,更重要的却是保护那些因为他而遭到不幸的人。

我到底做了什么?同情是本章最成功之处。本章的重点就是人与人的交流,环境的探索只占了一点点的戏份,谜题也根本没有出现。本章是一个关于人性的章节,所以很难有位置给游戏的“玩”这一方面。尽管伤害的互动内容比以往的章节要少很多,但是却有游戏最优秀的紧张感,不安感和角色的成长。我不知道Clementine的未来会怎样。这令人紧张不安。但是,如同Clementine一样,我要集中精力把现在的伙伴带到要比以前我不得不舍弃的伙伴更好的境地。

在火堆旁跟朋友聊天,或者同僵尸搏斗来保护他们,让这款游戏的角色比其他游戏的角色都更加的人性化。我的选择反应了主角和她伙伴们的需要,而不是单单以一个玩家的角色来考虑。伤害这个章节加深了我对于角色的同情。

有时候,我的选择都是希望防止其他角色受到伤害。我会优先考虑其他人,这让很多人受到了伤害,也包括Clementine自己。也许这些都是错误的选择。我也不知道。我宁可不去想这些,但是我根本停不下来。。。

在IGN的评测中,小编对于第三章在剧本,场景,角色,故事都给予了充分的肯定,认为其章节是在行尸走肉第二季中不可或缺的章节,将整个剧情带向了***。面对生存的考验,不光只有战斗,还有与同伴相处过程中难得的友谊在游戏中慢慢发酵。9.0分这个分数,绝对配的上这个游戏。

IGN评分:9.0

















【行尸走肉】系列自第一季第一章发布以来,获得了近100个奖项,其中包括:
VGA 2012年度最佳游戏
VGA 2012年度最佳女***角色
VGA 2012年度最佳男***角色提名
VGA 2012年度最佳改编游戏
VGA 2012年度最佳下载游戏
GameSpot 2012年度最佳XBLA游戏提名
IGN 2012年度最佳冒险游戏

……

而且凭借【行尸走肉】的出色表现,开发商TELLTALE GAMES也如愿获得VGA 2012年度最佳工作室的称号。
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 楼主| 发表于 2014-7-21 22:33  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 jasonmaga 于 2014-7-22 09:26 编辑

1.【我的世界】Minecraft

《Minecraft》最初由瑞典人马库斯·阿列克谢·泊松(Markus Notch Persson)单独开发,开发灵感来自《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《模拟乐园》、《地城守护者》(Dungeon Keeper)和《Infiniminer》。他想创建3D建筑的可视化的游戏,这将是他的灵感之间的结合,并提出了一些早期的原型。《Infiniminer》严重影响了游戏的风格,包括第一人称游戏方面,“块状”的视觉风格和完全方块建设的基本因素。然而,不像Infiniminer,佩尔松希望《Minecraft》拥有RPG元素随机生成的世界。

《Minecraft》最初是由一个人独立完成的游戏,游戏设计师Markus Alexej Persson(马库斯·阿列克谢·泊松),通常被称为Notch,从多款游戏获得灵感,其中较为著名的是《地牢守护者》,而发想过程中《Infiniminer》也对他起了相当大的影响。

《Minecraft》属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。玩家不仅可以创造房屋建筑,甚至可以创造属于自己的都市和世界,玩家可以通过自己创造的作品来体验上帝一般的感觉。

在XBLA的世界里,如果【我的世界】说第二,没有哪个游戏敢说第一。

目前XBLA卖场中销量排名第二的是由RedLynx制作Ubisoft发行的摩托车特级游戏【特技摩托 进化】Trials Evolution,销量是102万份,而【我的世界】的销量比它的5倍还多,达到近600万份

当然,这仅仅是XBLA版本的销量,算上移动版、PC版等等众多版本,【我的世界】这款游戏在全球的销量已经达到了5000万份

我一直很奇怪,为什么这样的游戏能如此大获成功呢?

一个偶然的家庭聚会,我获得了答案。

我媳妇同事的孩子去美国当了三个月的交换生,因为孩子才11岁,所以我媳妇同事也请假去陪读,到那里的第二个星期,学校老师就告知她要给孩子买个iPad,因为需要交作业。而其中一项作业就是用《我的世界》这个游戏造一个自己想象中的家,两个星期后交给老师。听到此事,我不得不感叹国外教育的与时俱进。或许在欧美老师们看来,这款像乐高一样的电子游戏,已经成为了开发青少年大脑的最好利器。

【我的世界】已经成为游戏史上的又一奇迹,那无穷的可玩性已经凌驾于绝大多数游戏之上。

正如一位IGN编辑所讲:“《Minecraft》超越了我已知的所有游戏,它并不局限于一种特定的玩法,这是个开放世界,一张白纸,你可以尽管在上面挥毫泼墨,做任何你想做的事情。在《Minecraft》里,游戏的主题并非我怎么做才能胜利,我怎么才能赢,而是怎样才能让你心中的梦想成为现实。”


我的世界

我的游戏

我的梦想

我的未来


……















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 楼主| 发表于 2014-7-21 22:37  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 jasonmaga 于 2014-7-22 09:31 编辑

职员表

策划:Jasonmaga

文案:Jasonmaga

出品:Jasonmaga

导演:Jasonmaga

编辑:Jasonmaga

执笔:Jasonmaga

校核:Jasonmaga

美工:Jasonmaga

贴图:Jasonmaga

盒饭:Jasonmaga



特别鸣谢

***人民共和国

北京市人民政府

北京市供电局

美国微软公司 XBOX360 + Kinect

韩国三星株式会社 LED液晶电视

公牛集团 公牛保镖插座

福建南平南孚电池有限公司 5号电池

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以及持续关注本帖的





























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发表于 2014-7-21 22:52  ·  广东 | 显示全部楼层
等了好久好久 终于更新完了 辛苦了
第一名MC 死活不会玩..而且少了Mod啥的
LZ貌似没有推荐城堡破坏者 还是说前边有我给忘了
LZ觉得本地双人XBLA有哪些比较推荐的 不要FPS的 我有点眩晕症 最好横版

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发表于 2014-7-21 22:53  ·  广西 | 显示全部楼层
想不到LZ最喜欢的居然是这个游戏,非常意外,光看封面我还认为是乐高侠…………
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