骑士
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流放者(禁止发言)
下面是引用hunterdol于2006-05-15 13:29发表的: 我就知道你要说360也是128位,你认为这两个显卡都是128位所以一样不行咯? .......
下面是引用hunterdol于2006-05-15 13:32发表的: 还有,难道你认为次世代还仅仅是要搞多边形么? 我认为材质、特效才是画面的主要因素你觉得呢?
下面是引用gaybrush于2006-05-15 13:48发表的: 我很早以前在别的帖子就说过,次世代效果=次世代质材处理+次世代特效,多边形游戏早就该over了,结果还是被群殴之
平民
下面是引用秀策于2006-05-15 14:00发表的: 这是去年E3索尼发布会中,nVIDIA的老总黄仁勋演讲的一副截图,表示RSX的128bit精度的HDR效果. 自从Geforce 6800起就开始支持SM3.0,将象素着色精度由16bit提高到了32bit从而实现HDR,但是会占用AA的缓冲,所以不能HDR+FSAA.但是PCgame和TVgame开发是不同的,我相信最后我们会看到PS3的HDR+FSAA的效果的. 况且RSX的图形API是OpenGL2.0,nVIDIA的显卡OpenGL能力出众是公认的,这只能使RSX的效能更高.
佣兵
下面是引用hunterdol于2006-05-15 12:45发表的: 开发时间是360两倍,理论值高但难以利用,还有一句看的不是很懂 你翻译一下吧 And I do think Sony made a less than optimal decision than Microsoft from the perspective of the game developers.
游民
下面是引用freelight于2006-05-15 15:02发表的: 问题是 xbox360 整体带宽存在两个重要頩颈 .......
求败者
闲云野鹤
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