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楼主: tintindekao

日本厂商总体技术力差,是不是指差在对游戏的优化上?

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发表于 2015-9-28 17:51  ·  广东 | 显示全部楼层
你这问题应该去知乎问。
建模水平霓虹厂商确实跟欧美没法比,并不是你说的想要多细就多细,问题的关键是只是精细并没什么卵用,还要真实啊,还要让人看着不恐怖啊之类的。而传统日厂的审美就不在真实这个层面上,靠2D卖肉都能卖出去的地方,自然也就不去做那么精细的建模工作。建模这个水平的差异在于,欧美厂商用同样的三角形数量即可让你觉得人物模型的真实度是可接受且牛逼的,这个需要长期积累和厂商独有的内部工具才行。


另外就是,机能是有限的,建模自然不能太复杂,否则机器就卡爆了。GTA5这种属于本身载入数据的优化很好,有预载机制,并且在你进入地图后还会进行一部分载入工作,就让你觉得玩的比较流畅。这个确实是需要很多优化,场景资源那么老多,先载入哪些后载入哪些,载入到什么程度可以让玩家先进去跑一类的,都需要模型的。

所谓的优化,自然不只是美工或者程序独立能做到的,总之这个东西很复杂~

另外,其实日厂实力并没那么渣,只是他们生活在一个与世隔绝的生态圈里罢了。

实力真的渣的是国产厂商.. 你看看那感人的建模,炫酷朦胧的建筑和天际线,四路泰坦都跑不满60帧的场景,才知道什么才是真的战五渣。

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发表于 2015-9-28 17:57  ·  北京 | 显示全部楼层
NANGANG 发表于 2015-9-28 17:51
你这问题应该去知乎问。
建模水平霓虹厂商确实跟欧美没法比,并不是你说的想要多细就多细,问题的关键是只 ...

仙剑哈哈

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发表于 2015-9-28 18:02  ·  广东 | 显示全部楼层
顶尖的建模技术或许差距不大,但只从平均水平来说,日厂肯定是输老美几条街的,本质上说过去的游戏碍于机能限制,都是平面化的,你看日本的浮世绘到漫画黄金期的那些作品,大都是在精简画面要素用简单的颜色和丰富细腻的线条去造型,而近年来随着硬件机能的提高,大量的完全写实化的游戏成为主流,这方面欧美有世界最强的写实艺术基础,***日系本来就是必然的

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发表于 2015-9-28 18:07  ·  广东 | 显示全部楼层
知道点皮毛,回答下。

1、
a.技术上,开发引擎这一块跟进得太晚。你要画面过得去,引擎肯定不能差。虽然UNREAL4部分开源了,但不代表你整个开发组立马就能玩得转。

虽然有CAPCOM的MT FRAMEWORK和KONAMI的FOX ENGINE,但以日本人的思维,肯定肥水不流外人田的,日厂的画面应该还得挣扎一阵子。

b.人才上,日本的人口问题也算拖了一把后腿(出生率低),没有新血补充,技术的更新会慢好多拍的。

c.楼上说过的,不***,所以没有投资,恶性循环。

2、关于无缝地图。

这个其实已经不算什么高大上了,基本的地图框架一次载入,然后渲染你所能看到的部分(转个角度你就发现其实是空的,但你不可能看得到^_^)

详细的技术细节请自行百度,我也只是刚刚开始研究,就无谓误导了。

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发表于 2015-9-28 18:08  ·  四川 | 显示全部楼层
关于读盘,血缘你只要可以不死。。。

也可以整个地图一条路跑到头

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发表于 2015-9-28 18:26  ·  浙江 | 显示全部楼层
别想太多,没钱什么事都办不成。魔女2不错吧?可销量就这点,恶性循环

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发表于 2015-9-28 18:29  ·  福建 | 显示全部楼层
1:没钱
2:小众作品,对象玩家就10几W
不可能为了10几W的销量就亏钱制作吧

骑士

DeepWhite 深白

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发表于 2015-9-28 18:34  ·  北京 | 显示全部楼层
引擎和架构都落后于欧美   

另外也跟近年日厂集体转投移动市场也有影响

如果只单看移动端市场  近年日系游戏还是很辉煌的  

征服者

仗剑飘零一散仙

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发表于 2015-9-28 18:43  ·  广东 | 显示全部楼层
总体上 大的计划不跟外商做不起来 11区擅长创意 加工 游戏优化是个体力活 也是个技术活

加之很大一部分厂家都失去了热情 做的都是小投入 赚的都是死忠粉丝钱

最后就是卖肉的盛行 说实在我也不知日场的出路在哪

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发表于 2015-9-28 19:11  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
背后是引擎和项目管理能力的差距。其实说到底还是市场大小,市场等于资金,资金关系到ip数量,最后关系到项目经验。你看欧美年货,越来越成熟,越做越顺手,越做越快,这是市场带来的正反馈循环。
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