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【角色介绍/探讨】八极拳使 - 心

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 楼主| 发表于 2015-12-26 15:23  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-27 05:18 编辑

初登场于DOA4的心(こころ,Kokoro)是一位年轻的舞姬,同时也是一名八极拳武道家。作为Fame Douglas和情妇美夜子的私生女,她却是一名甜美可爱又很有礼貌的女孩。由于父亲同为Fame,心和Helena也就成为了同父异母的姐妹。但心好像对Douglas家族和DOATEC的事业不怎么感兴趣。
  
名字
  
武术
八极拳
国籍
日本
生日
12月1日
年龄
17 (DOA4)
  
19 (DOA5)
生存状态
生还
血型
A
身高
5' 2" (158 cm)
体重
108 lbs. (49 kg)
三围
B90 W55 H87 cm
职业
舞姬
  
高中生 (DOA4)
  
大学生 (DOA5)
爱好
钢琴
喜爱的食物
餡蜜、红豆粥、日本茶
初登场
DOA4(2005)
日语声优
川澄 綾子
英语声优
Kathryn Feller (DOAX2 - DOAP)
  
Heather Hogan-Watson (DOAD - DOA5)




早年生活
美夜子作为Fame Douglas的情妇生下了两人的女儿心。在心很小的时候,美夜子就决定带她回到日本,也把她父亲的身份一直隐瞒了起来。
回到日本的美夜子没有停止与DOATEC的联系,继续担任着日本分部的领导者,而心对此并没有什么概念。相对的,她从小就收到教育要成为一名舞姬。在她一心训练成为一名出色的舞姬时,心对武道产生了浓厚的兴趣,于是便开始自学八极拳。
在第三届DOA大赛期间,心在回家的路上发现了一名昏倒的女高中生。而这名高中生正是在隐藏自己忍者身份的霞。心热心的向霞提出帮助,而霞见到绫音后,只得拒绝心,随后匆匆离开。绫音向心质问霞的去向,而心却拒绝回答。此时绫音怒气冲天,便向心出手交战。最终心什么都没有说便在两人的战斗中逃离。

第四届DOA大赛
在17岁时,心更加专注的训练自己的八极拳技巧,并向美夜子寻求参加DOA大赛的许可。尽管美夜子对心的决定并不开心,但是仍然决定允许女孩参加比赛,并告诫她接下来发生的事可能不会令她开心。
在最初的比赛中,心遭遇了酒鬼Brad Wong。而Brad Wong好像对心心生好感,想要请她喝酒。心对酒鬼却没有太大的好感,于是便拒绝了他。几轮比赛后,心遇到了Helena,而此时她并不知道两人的关系。Helena认出她便是美夜子的女儿,让心大吃一惊。与此同时,Helena建议心学习劈挂拳。
在大赛结束后,心回到了京都继续了舞姬和八极拳的训练。

第五届DOA大赛
在上一届大会结束两年以后,心和美夜子由于公事来到了东京。正在心走在大街上的时候,她在大屏幕上看到了Helena宣布举办第五届DOA大赛的消息,也希望能借此机会再次见到Helena。随后,心所在地方附近的一出建筑工地发生了坍塌,在混乱中Lisa Hamilton不小心碰倒了心。认出Lisa后心便向她发起挑战。在交手后,Lisa向心询问美夜子是否安好,也向她暗示两人通过DOATEC有着交情。
几天后,心回到了京都为第五届DOA开始准备。她见到了李健在进行双节棍的训练,而李健本想见识心使用双节棍,便向她扔了过去,却不偏不倚的击中了花瓶,于是心开始和他对战。
在于李健的练习结束后,心走了出来,到落英缤纷的庭院中继续八极拳的训练,此时结城晶向她走来。他向心展示了自己的八极拳技巧,两人来来了一场“友谊赛”,随后Zack驾驶直升机将心接走。
在抵达后,Zack把心带到了Helena面前,给两姐妹一个交谈的机会。心问Helena自己父亲是怎么样的一个人,暗示她多少知道Fame和自己的关系了。而两人最终都没有捅破那最后一张纸,只是友好的来了一场比赛。
最终,在第五届DOA大赛中,心成功的达到了1/4决赛,败在Eliot拳下。



招式探讨
优点:
相对容易打开局面
中高低段变化多
速度属于较快
容易骗对手出返
伤害输出较高


缺点:
非常线性,少有tracking
浮空技速度相对较慢
閉肘在对手非硬直状态效果一般
投技伤害不高


  • 心是一名擅长近距离作战的角色,由于她本身指令串的段位变化很丰富,加上可以在打击技中衍生出閉肘投技,再有各指令串之间的延迟,会给面对心的对手带来极大的威胁。作为心的玩家要做的就是不断的变化自己的进攻和节奏,让对手应接不暇。
  • 心的侧移有多个衍生技,P,KP(低K中P),或P+K。另外心是少有侧移后打击低段的角色。可以用来闪避对手线性攻击时偷袭下盘。
  • 心有普通起身踢外的起身技,具体在面朝下头向对手时P+K。
  • 心仍然两个强力的sabaki(注:sabaki日语为“体さばき”,在DOA中意味着招式先有有效格挡帧,随后变为打击技。)她的CB技7P为2(6)12(2)26,其中6帧为有效格挡时间,对应所有高段打击;另外44P为3(10)16(3)30,可以格挡中段P打击。注意sabaki在格挡有效帧内被判定为返技,因此会被投技打出HCH。
  • 心有几个造成对手坐地的招式,背身4K,背身P+K,8P6P,236P等等,合理运用会有奇效。
  • 2H+K为i16的低段K,可以接P+K进入閉肘,或者2K,P两个选择。不过2H+K和其衍生技都比较不安全,只有閉肘P或閉肘P+K不能被确摔。另外背身2K和SSK都与2H+K是同样的招式。
  • 心的PK是一个好招式,可以进入tracking的PKK,或者被挡-5的安全PK4K,再有就是NH命中+2的PK2P。
  • 46P在NH命中下会造成硬直,而CH和HCH下则会直接浮空对手。作为一个中距离的招式,用来惩罚打空的对手也十分有效。
  • 1P和3P都可以接T进入”摇臂胯”,但对手2P很容易破解,谨慎使用。
  • 9P作为对浮空对手的打击技十分重要,而连续3次以上的9P也很常见,玩家可以在必要时在各个9P之间输入H,保证正确率。
  • 总体来说在CB后7K后续的浮空技伤害都是对各重量级最高的,但7K会弹墙,因此只能在空旷地带使用。4P+K作为另一个浮空技可以在墙边代替。
  • 1P+K可以用作惩罚对手打空的工具,不蓄力被挡+0,蓄力后被挡变为有力的GB,帧数+18。

投技:
  • T:作为i5的中立投技,可以被解投,伤害为45/56/67。
  • 6T:i7,很好的确摔武器,伤害为50/62/75。
  • 66T:i10,伤害较以上两个招式更高,56/70/84。
  • 236T:这是心的特殊技,閉肘,起始仅为9帧,并且命中带来+11有利,在对手喜欢防御的时候十分有效。閉肘本身带有三个衍生技,P(高段),2P(低段),还有就是能够直接进入CB阈值的P+K(中段)。
  • 214T-4T-46T:招式本身分为三段,但实际不可被解投,只要心玩家输入成功便会三段全出,是心伤害最高的投技,伤害为62/77/93。
  • 2T:简单的低段投技,i5,伤害为50/62/75。
  • 1T:i7投技,伤害为20/25/30,命中后心有+20的优势,可以适当运用延长硬直获得高伤害。

能进入投閉肘的招式有:
PPT
P2KT
9PPT
4PKT
33PT
SSPT
2KT
66P+KT
236P+KT
236T
(BT)4PT
面对背对自己的对手,还可以:
3PT
1PT



基本连技
Feather
9P 9P 9P 9P P2KP - 61
8PP 6KP 2KP - 74
(CH)4P+K 9P 9P 9P 9P P2KP - 78
236T 2P PK 9K 9P 6KP 2KP - 87
4PKTP+K(4PK被挡) 4P+K 9P 9P 9P 9P P2KP - 89
SSP 3PP 33P K 66P+KP+K P+K - 95
(HCH)2P+K (BT)4P 66P+KP+K P+K - 101
3PP PPK 9P 9P P2KP - 107
66P+KP+K P 7K (BT)4P 9P 9P P2KP -107
66P 3K4K (BT)K 9P 9P 9P 9P P2KP - 132

Lightweight - Midweight
9P 9P 9P P2KP - 55
9P 9P 9P 9P 9P 9P 2KP - 68
PKK 46P P2KP - 81
8PP 66P+KP+K P+K - 72
(NH)236P 236P 66P+KP+K P+K - 64
9PPP P 9K 6KP 2KP - 101
9P 1PPP 6KP 66P+KP+K P+K - 108
6KP 9P 7K (BT)4P 66P+KP+K P+K - 108
8P6P 66P 6KP 66P+KP+K P+K - 111
(NH)46P 236P+KP 33P+K 9P P2KP - 82
(BT)4K 66P 3KP 9P 66P+KP+K P+K - 115
8PP+K 2P 3PP 7K (BT)P6PP P2KP - 116
(NH)236P 33P 3KP 9P 6KP 2KP - 95
66P K 46P 9PP2KP - 103
H+K 66P 6KP 66P+KP+K P+K - 110
236T 2P PK 46P 9P 66P+KP+K P+K - 86
(BT+CH)4P 9P 66P+KP+K P+K - 72
(CH)4PPPP P+K 9PP2KP - 85
(CH)1PP6P 8P 9P 66P+KP+K P+K - 96
(CH)3KK4K (BT)K 9P 66P+KP+K P+K - 106
236P+KP 3KP 66P+KP+K P+K - 102

Heavy
8PP P2KP - 60
236T 2P PK 9P 9P P2KP - 66
PKK 46P 9PP2KP - 92
2H+KP P 3PP P2KP - 90
SSP 3KP 66P+KP+K P+K - 94
3KK 46P 2KP - 53
3K4K (BT)4P P2KP - 82
4PPPP 66 66P+KP+K P+K - 81
3K4K (BT)P6PP 9P P2KP - 103
6KP 9P 3KP 9P 66P+KP+K P+K - 116
8PP+K P 3KP 9P 2KP - 90
236T P+K 4P+K 9P 9P P2KP - 77
(CH) 4P+K 6KP P2KP - 73

CB套路
44P(格挡中段P) P 9P - 37
236T P+K 7P - 40
3PPP+K P 7P - 62
P2KT P+K 7P 40
SSPP PP 7P - 69
9PPP P 7P - 61
(NH)46P 9P K P 7P - 62
6KP 9P P 7P - 64
66P+KP+K P 7P - 57

CB连技(236T P+K 7P= 40)
Feather
7K (BT)4K 9P 9P P2KP - 105
7K (BT)4K 66P+KP+K P+K - 105
4P+K K 9P 9P P2KP - 106
2P+K (BT)P6PP P2KP - 107
4P+K K 6KP P2KP - 113

Lightweight - Midweight
4P+K 9P 9P 9P P2KP - 98
7K (BT)P6PP P2KP - 105
2P+K (BT)P6PP P2KP - 107

Heavy
4P+K 9P 9P P2KP - 92
4P+K 6KP P2KP - 99
7K (BT)P6PP P2KP - 105

PL连技
Feather
44P+K T(打空) K K K P2KP - 119

Lightweight - Midweight
44P+K 2P 9P 9P 9P 6PPP - 100
44P+K T(打空) K K 9PP2KP - 111
44P+K 44P+K 66P+KP+K P+K - 109

Heavy
44P+K T(打空) K 66P+KP+K P+K - 103
44P+K 44P+K K P2KP - 111




参考资料:
http://www.freestepdodge.com/threads/like-the-water-like-the-sky-kokoro-doa5u-breakdown-guide.3358/
https://www.***.com/watch?v=1IPT9EFChx8



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wst

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发表于 2015-12-26 16:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 wst 于 2015-12-26 16:17 编辑

有效格挡这事不知道,学习。

1.05之后单人模式8PP不弹墙了,可以代替9P作为版边过渡的另一种选择。

非版边的时候,5K过渡好像比两下9P伤害高点。

从美学角度考虑,作为一个MM全是拳击,腿技太少不够养眼。

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 楼主| 发表于 2015-12-26 16:15  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 Bruce_Z 于 2015-12-26 16:22 编辑
wst 发表于 2015-12-26 16:13
有效格挡这事不知道,学习。

1.05之后单人模式8PP不弹墙了,可以代替9P作为版边过渡的另一种选择。


1.05是哪个版本...现在不是1.04B吗
还是说1.04B = 1.06?

另外K的确可以替代9P,我列出的combo都只是简单的例子,并不全是最大伤害,各位玩家需要自己熟悉角色后深度挖掘(不过基本上也***不离十)
wst

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发表于 2015-12-26 16:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
我记错了,就是1。04后。

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 楼主| 发表于 2015-12-26 16:19  ·  美国 | 显示全部楼层
wst 发表于 2015-12-26 16:18
我记错了,就是1。04后。

嗯对,1.04调整了很多平衡性问题,之后就暂时没有变化了。
估计下次调整要到明年新角色引入以后了。
wst

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发表于 2015-12-26 16:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
另外,可怜的娃组队模式浮空维持能力是战斗力5的渣,和贝曼、里昂这两个人有得一拼,并列垫底。
wst

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发表于 2015-12-26 16:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
Bruce_Z 发表于 2015-12-26 16:19
嗯对,1.04调整了很多平衡性问题,之后就暂时没有变化了。
估计下次调整要到明年新角色引入以后了。 ...


其实感觉除了红叶大削弱外变化不大,两人对招穿身的BUG也没完全修正掉。

组队模式真是没有平衡性可言。

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 楼主| 发表于 2015-12-26 16:24  ·  美国 | 显示全部楼层
wst 发表于 2015-12-26 16:21
其实感觉除了红叶大削弱外变化不大,两人对招穿身的BUG也没完全修正掉。

组队模式真是没有平衡性可言。 ...

我没有仔细研究过Tag,不过大概两年还是三年前是有Tag的正式比赛的,看起来挺有趣,不过像你说的,没有平衡性可言。
wst

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发表于 2015-12-26 16:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
TAG的设计其实很有策略性,较长时间的连段、换人***、强制对手换出血少的对手、起身踢后换人取消硬直都是和单人模式不同的体验。就是没调整好,比如phase4的PKKK起手和维持效果都好过头了,不用CB起手一样打4轮,还不受版边限制。

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发表于 2015-12-26 17:03  ·  云南 | 显示全部楼层
wst 发表于 2015-12-26 16:28
TAG的设计其实很有策略性,较长时间的连段、换人***、强制对手换出血少的对手、起身踢后换人取消硬直都是 ...

其实一个游戏能把一个模式做到比较平衡都是非常卓越了,TAG模式很久没有正式比赛,只能算是一种尝试而已
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