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楼主: neojmr

命运过来的老玩家,对全境很失望,聊点自己的看法

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发表于 2016-2-4 22:54  ·  澳大利亚 来自手机 | 显示全部楼层
啥时候泰坦普及了,就不用缩了。

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发表于 2016-2-4 23:10  ·  四川 | 显示全部楼层
4083690 发表于 2016-1-30 17:26
然而命运没中文这个有中文

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发表于 2016-2-4 23:19  ·  广东 | 显示全部楼层
然而命运一个DLC卖一年,就是不更新,你能奈我何?

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发表于 2016-2-4 23:53  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 dmc0515 于 2016-2-5 00:29 编辑

总的大方向 命运和全境封锁的机制差不多 就不做多讨论了(PVE副本 RPG升级 打枪)
说点不同的
第三人称视角动作性更强  
作为网游 角色造型自己看不到很蛋疼 命运玩到之前一直以为会提供第三人称视角和第一人称切换的功能 但实际上只有部分武器和部分情况下能第三人称  当然 全境封锁战斗的时候能切第一人称就更好了

自定义系统 外观与护甲分离  武器自定义外观
这一点对军事题材的游戏实在是太重要了 不管是科幻还是写实  对武器有专属感 对角色有代入感都是非常重要的 命运的装甲外形与技能绑定  武器无法自定义外观 导致我从来就没有哪怕一次是穿着我觉得最喜欢的搭配进行游戏的 因为那个搭配技能不好  好的武器人手一把 完全没区别 人人的武器性能都一样 只要你刷的出来 也大大降低了拥有武器的乐趣

PVP规则
命运的PVP其实就是传统PVP 乐趣也是传统PVP的乐趣 缺少自身的特色 和PVE是完全割裂开的 甚至是主角们对打的理由都很牵强
全境封锁的PVP规则和世界观设定融为一体 巧妙的把PVP做出了一种类似PVE的体验 即刷怪 掉装备 击败对手 可直接获益 得到好处 而不仅仅是经验 或者胜利的快感 很大程度上让不太喜欢PVP的人能够愿意去尝试 而且因为敌人都是玩家 导致每一次的游戏过程都充满了变数 不容易玩腻 所以暗区是个非常聪明的设计 虽然制作组多次强调这游戏主打的是PVE 但从beta看 PVP的表现远超预期 基本成为了游戏最大卖点(当然 这和beta里PVE的内容本就不多 玩家玩完只能去PVP有关)

PVE玩法
命运里面敌人分不同属性 不同类型 BOSS的设计也比较丰富  全境封锁似乎这方面会非常单调 至少从公布的已知信息来看 敌人肯定是只有普通人的(并不介意这样 按世界观故事背景 这样也更有代入感) 但没能做出什么差异性 beta里几乎打法千篇一律就不说了 老外演示的视频中展示了一场BOSS战  BOSS是个狙击手  我甚至没怎么感觉到BOSS的存在感 和打普通小怪区别不大 就一顿乱突过去了 这可能将成为全境封锁PVE耐玩度上最大的风险

***机制
命运这样的***机制没什么问题  主要说说全境封锁的  
三段式自动*** 这是经过仔细推敲后的设计
首先不能自动***是不可取的 因为在没有回复技能和道具的情况下 玩家只能是死路一条  这样设计太过苛刻 尤其是对单刷玩家来说
100%自动***则会让游戏变得过于简单 或者说节奏不受控制 玩家会比较无顾忌的冲锋 长距离的移动 这在真实世界观 强调生存的全境封锁里是不愿意被看到的现象 PVP的时候更是可能导致双方打阵地战打到天荒地老 打两枪歇一下(全境的PVP大多是遭遇战 多数情况下会出现阵地战的局面 互相先找到掩体 然后想办法干掉对方 和命运 COD的快节奏PVP完全不同)

三段式***的好处多多
1.玩家没有补寄的情况下不至于血越打越少最后玩不下去 只剩一格的时候还是可以玩 只是得特别小心了  
2.射击游戏被敌人击中无法避免 玩得再好都无法避免 三段式***给这样的不可抗拒受伤提供了补偿  玩家不会因为这种情况影响体验 而玩的太莽就会超过补偿额度 得到惩罚(少一格血) 也就是把玩家不可避免的受伤和玩的不好 玩的大意的受伤区别对待了
3.只剩一格血的时候 就是不吃药 步步为营最终过关的快感也许不是每个人都能体会 但它是生存类游戏的一大乐趣

血要能够被越打越少 让玩家离死亡越来越近 但又不会直接让血一直少到死为止 将玩家最低血量控制在勉强能进行游戏的程度是它的核心理念
还有很多的原因导致这款游戏采用如此***机制 它是为游戏的玩法量身定制的一种机制 和其他特性相辅相成  喜欢命运 COD那种快节奏 满场窜的射击体验的话 其实是不适合玩这款游戏的  


另外一个就是口味问题 就命运 啥都不变 只把地图做成写实城市地图 武器换成写实的 可以DIY  出一个纽约地铁副本 都比出一个那美克星副本让我兴奋  在写实类军事游戏玩家的眼中  ***公园 地铁 商场 体育馆 高架桥这些地图之间的体验是不重复的  吸引力远超过外星探索 说了那么多系统上的不同 其实说到底 题材才是这两个游戏受众差异最大的地方

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发表于 2016-2-5 00:07  ·  广东 | 显示全部楼层
pyan 发表于 2016-2-4 18:49
哇星际战甲,他还叫wf的时候我就玩了几个月了啊……要是ps4版和当时的pc版没什么进步的话……你这句话我 ...

刚出我就玩了,星际战甲当初和现在不是一个档次,当初不如命运一半素质,现在把命运碾压

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发表于 2016-2-5 00:29  ·  广东 | 显示全部楼层
别的不说,至少人家全境任务指示清晰

尼玛的命运,你不看贴吧、不加群,你有几多个任务是自己可以了解清楚的?
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发表于 2016-2-5 00:32  ·  浙江 | 显示全部楼层
命运没中文硬伤啊,看着累。

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发表于 2016-2-5 12:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
zhwend 发表于 2016-1-30 16:55
我玩了几天的感受

1 .画面确实缩得家里也不认识了...不想说了,失望是肯定的,看门狗水平...

看门狗水平...一黑黑俩

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发表于 2016-2-5 14:36  ·  上海 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2016-2-4 23:53
总的大方向 命运和全境封锁的机制差不多 就不做多讨论了(PVE副本 RPG升级 打枪)
说点不同的
第三人称视角 ...

其实三段***那个就是强制你带医疗技能,占一个格子。强调取舍,如果你是独狼,不带医疗是绝逼不行的。如果你有一组人,有些人的医疗技能就可以解放出来带其他输出型技能了。所以小队的火力要比野人强得多。
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发表于 2016-2-5 15:35  ·  重庆 | 显示全部楼层
中文才是关键!!
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