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[Xb1] 就Digital Foundry量子破碎测试结果(720P输出)产生的疑问,Remedy回应

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发表于 2016-3-22 16:07  ·  山东 | 显示全部楼层
这新闻让我想起当年Bungie解释为***环3分辨率不足720P,感觉跟这次挺像的
Naturally it’s more complicated than that. In fact, you could argue we gave you 1280 pixels of vertical resolution, since Halo 3 uses not one, but two frame buffers – both of which render at 1152x640 pixels. The reason we chose this slightly unorthodox resolution and this very complex use of two buffers is simple enough to see – lighting. We wanted to preserve as much dynamic range as possible – so we use one for the high dynamic range and one for the low dynamic range values. Both are combined to create the finished on screen image.

这问题这要比看上去的更复杂。实际上,我甚至可以告诉你Halo 3的垂直分辨率是1280像素,因为我们不止用了一个帧缓存,而是两个——每个都以1152x640像素的尺寸渲染。我们之所以选择这个非传统分辨率,而且采用复杂的双帧缓存的理由显而易见:光影效果。我们希望尽可能地扩大动态范围——我们用一个缓存专做高动态范围,一个专做低动态范围。这两个缓存结合到一起才生成最终的屏幕图像。
原文:http://halo.bungie.net/news/cont ... pnews&cid=12821

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发表于 2016-3-22 16:12  ·  广东 | 显示全部楼层
艾尔文的挽歌 发表于 2016-3-22 06:58
画面好 看上去舒服就行整天什么什么p的 当时枭雄ps4版也900p不也一堆人吹1080么 ...

吹的其中一人在本帖还比较活跃

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发表于 2016-3-22 16:13  ·  台湾 | 显示全部楼层
其實就跟KZ還有1886同樣的技術原理。
原生720P。特效用高解析去設計。然後再把720P用合併的方式插植上去。
這樣能減輕主機運算的負擔。但這樣的缺點。在場景上會有稍糊得上去。

但這樣也能換來更好的特效跟一些物理效果。
最明顯的就是1886。用800P插值到1080P。

然後特效元件。物理元件,全部用原生1080P上去。
換來電影般的效果
该用户已被禁言

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发表于 2016-3-22 16:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
反正不玩

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发表于 2016-3-22 16:18  ·  云南 | 显示全部楼层
720就720了还要绕什么弯子哎

征服者

火星来石

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发表于 2016-3-22 17:16  ·  上海 | 显示全部楼层
我倒不是很纠结这个,720P也好,1080P也好反正X1机能就这些,能1080的最好,不能的也没办法,还是关心游戏本质好不好玩才是真的。反正已经预购了,等玩上再说,回头PC版下载来再看看4K效果

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发表于 2016-3-22 17:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2016-3-22 14:26
看了VGTIME的第一章直播,战斗似乎少了点,敌人呆了点,主持的评价是这个游戏战斗不多,不过可玩性比1886 ...

竟然可玩性只比1886好点
daw

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发表于 2016-3-22 17:50  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
看了直播觉得画面不错,真不懂那些怎嚒纠结!

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发表于 2016-3-22 18:03  ·  广东 | 显示全部楼层
Yixienagi 发表于 2016-3-22 16:13
其實就跟KZ還有1886同樣的技術原理。
原生720P。特效用高解析去設計。然後再把720P用合併的方式插植上去。
...

好容易让人误解的说法,1886是上下黑边只有800,横向还是1920,不是800p的分辨率,kz只有多人模式才是差值到1080,单人部分还是原生的1080,不过,kz还用了一个新算法只渲染两帧不一样的部分来提高效率,这个很有意思,不知道实际能提高多少。

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发表于 2016-3-22 18:05  ·  香港 | 显示全部楼层
電影般的體驗
這幾個字都快被用爛了 幾乎都是掩蓋畫面的不足
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